Reseña: Fabledom, un city builder de chill

Hace unas semanas ya hablé por aquí del Early Access de Fabledom (2024, Greena Games). En esas impresiones iniciales ya resultaba evidente que el enfoque de la gente de la pareja de suecos detrás de Greena Games era hacer un city builder relajado, que, al menos en su early no tuviera demasiados desertores que huyeran despavoridos ante un reto exigente.

Sí que es cierto que en el mid game el componente de la alimentación cobra un inesperado protagonismo que deja en evidencia que el resto de Fabledom no está preparado para gestionar esa exigencia. Pero, obviando a la gente que se muere por la calle (sigh), el juego de Greena Games no le exige al jugador un master en gestión urbanística para tirar para delante.

En mi experiencia de unas 30 horas de juego, ya con la versión final, Fabledom se me ha antojado como un juego preciosista que invita a jugarlo durante largas tiradas por sus vibraciones chill, que emite por los cuatro costados. De lo que se trata aquí es de construir una ciudad mientras establecemos relaciones con el resto de reinos vecinos. El objetivo último del juego es casarnos con une de les mandataries de esos reinos, pero para ello tendremos que completar un buen número de etapas previas que implicarán subir la población, construir edificios concretos y recopilar un buen número de recursos.

El meta de Fabledom

Todos esos objetivos se pueden completar poco a poco sin excesivas complicaciones, con la excepción de la principal dificultad que he encontrado en Fabledom: el alimentar a los fablings, les habitantes del mundo. Esta alimentación se basa en la ubicación de la casa del fabling, el lugar en el que haya alimentos almacenados y el lugar de trabajo.

Si la distancia entre el lugar de trabajo y su vivienda es demasiado elevada, les ciudadanes no tendrán tiempo de llegar a su casa para alimentarse, y podrían llegar a perecer. Esta es la principal dificultad que he encontrado en Fabledom y, sinceramente, creo que está absolutamente desconectada del resto de decisiones de diseño detrás del juego.

Y es que esta decisión añade una capa de complejidad que el jugadore no puede controlar, dado que el jugadore no elige en qué casa vive cada fabling de nuestro Reino, por lo que las zonas en las que construyamos nuevos edificios de producción no pueden nutrirse de edificios de fablings específicos, lo que resulta muy frustrante.

Eventos mágicos

Fabledom promete echar mano de los cuentos clásicos y personajes fantásticos para enriquecer su meta, pero, a la postre, esta faceta no llega a ser protagonista. Únicamente en pinceladas, como la aparición puntual de personajes fantásticos que nos otorgarán un premio en forma de recursos.

También habrá eventos aleatorios que nos instarán a tomar una decisión que normalmente consistirá en intercambiar recursos, aunque se presente como un evento mágico. Una lástima, porque el filón del mundo mágico de los cuentos tenía muchísimo potencial, y hubiera servido para acabar de rematar este Fabledom y elevarlo a algo especial.

Visualmente, desde el primero momento, a pesar de que únicamente está desarrollado únicamente por 2 personas, deja claro que no renuncia a un nivel de detalle magnífico, que se hace evidente cuando hacemos zoom al máximo en los escenarios y podemos admirar tanto el nivel de detalle de los edificios como las animaciones de los personajes.

Conclusión

Fabledom es, además, inclusivo, permitiéndonos seleccionar el género neutro tanto de nuestro personaje como del sexo de la pareja que buscamos. La guinda a un juego que me ha entretenido durante muchísimas horas y que, aún habiendo completado el capítulo final, me tienta regresar a él para seguir relajándome diseñando una idílica ciudad medieval. [80]

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