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Weird West, tan extraño como decepcionante

weird west

Weird West, el primer juego del estudio Wolfeye, nos presenta un oeste extraño, pero con algunos elementos ya conocidos. Vaqueros, brujas, lobos y espectros forman parte de un título que tiene tres grandes problemas: la IA, las mecánicas y lo repetitivo.

Señas de identidad

Wolfeye Studios tiene a Raphael Colantonio como referente. Un ex Arkane que participó en juegos como Prey y que tiene además un estilo muy particular al momento de diseñar videojuegos. Weird West, el primer juego de la compañía tiene esos elementos.

Un mundo abierto, libertad para realizar misiones, decisiones que afectan la historia o el personaje, posibilidad de comportarse bien o mal. Todo lo que sucede en el juego depende en gran parte de nuestras acciones y el mundo en el que estamos evoluciona debido a esto.

Estos son precisamente elementos ya conocidos de los juegos en los cuales ha participado Colantonio y motivo por el cual decidí darle una oportunidad a Weird West, sin embargo, se queda corto.

La historia, lo que saca la cara

Estamos frente a una historia que mezcla varios personajes y cuyas misiones principales nos van llevando a descubrir lo que sucede en el lugar, desbloqueando sus protagonistas. Cada uno con habilidades especiales, pero también con una historia que contar.

Este es, para mi, de los pocos puntos fuertes que tiene Weird West. Descubrir la motivación de estos personajes, sus motivaciones y la forma como han logrado sobrevivir en aquel extraño lugar.

A lo largo de la aventura descubrimos más enemigos, secretos, misterios y elementos sobrenaturales que lo llevan más allá del simple enfrentamiento entre vaqueros y alguaciles.

Aquí se complica la cosa

Para sobrevivir es necesario luchar y en Weird West tenemos una mezcla de disparon con apoyo del entorno, es decir, mezclar agua con electricidad o petróleo con fuego, para hacer más daño. Suena interesante, pero si unes eso a una inteligencia artificial defectuosa y un sistema de apuntado deficiente, todo pierde sentido.

Tenemos variedad de enemigos, si, pero su comportamiento es muy errático o muy predecible. La mayor parte del tiempo solo persiguen, como si fueran zombies. Cuando se esconden y uno se aleja un poco, es como si nunca nos hubieran visto y pelear dentro de una casa, con más de un piso, es un desastre.

Entonces al final, todas las posibilidades que nos presenta el juego para engrosar el combate se reduce a formar un trencito de enemigos para derrotarlos uno a uno o esperar que ellos mismos se hagan daño con el entorno. Si nada de esto funciona, esconder sería suficiente.

Parece pensado para PC

El sistema de apuntado es otro de los grandes problemas. Parece pensado para usarse con teclado y mouse, porque con los joystick es bastante impreciso y el enfrentamiento se convierte en un festival de balas desperdiciadas.

Además, el uso de habilidades especiales es muy complejo. Es necesario apretar dos botones adicionales solo para activar la habilidad y después poderla usar, mientras que en la versión de PC, se hace uso de los números del teclado.

Esto no sería problema si Weird West no tuviera como eje central de su jugabilidad los combates, pero con los inconvenientes mencionados, engancharse al juego no resulta nada fácil.

Lo repetitivo, el otro problema

El tercer problema grande que tiene el juego es lo repetitivo. Las misiones principales consisten en llegar a ciertos lugares, en el camino podemos encontrar más enemigos, carretas abandonadas o vendedores, muy al estilo Pokemon.

Al llegar a la ciudades tendremos más vendedores, herreros, doctores, alguaciles y misiones, que son obtenidas del tablero de más buscados o habitantes del lugar. Una vez obtenida la misión, nos montamos al caballo, viajamos al punto y en el camino nos encontramos más enemigos, carretas abandonadas o vendedores.

La exploración y los enfrentamientos nos permiten obtener objetos, algunos para mejorar las armas, otros simplemente para ser vendidos, pero es común que los bolsillos se llenen rápido y es necesario regresar a una ciudad en el mapa y en el camino nos encontramos más enemigos, carretas abandonadas o vendedores.

Lo anterior fue intencional, precisamente para que noten lo repetitivo que es Weird West. Si a esto se suma lo que ya comenté de los combates, el proceso ya se torna tedioso y por momentos tortuoso.

Diferentes escenarios

Algo que sí me gustó fue la representación de los escenarios. Es un juego de mundo abierto, pero siempre es necesario seleccionar un lugar en el mapa para viajar. Cuando llegamos al sitio tenemos unos límites para interactuar y al salir de los límites regresamos al mapa.

Es como tener pequeños escenarios para explorar, porque en algunos casos encontramos tesoros escondidos, puertas secretas o personajes en apuros que pueden apoyarnos más adelante. Eso si, al final es nuestra decisión ayudarlos o no. Me recordó mucho a los juegos de la serie Go, como Tomb Raider o Hitman

La libertad permanece

Ya lo decía al inicio. Las señas de identidad de Colantonio y compañía se mantienen en Weird West. La interacción con los escenarios, el irse por el camino violento o por el pacifico. Unirse a los malos, apoyar a los buenos, pero todo tiene consecuencias.

En este caso todo se maneja con un sistema de reputación, que sube o baja dependiendo de nuestras acciones. Esto afecta la comunicación con algunos personajes, las opciones de respuesta y el beneficio de algunos objetos.

El juego maneja algunos elementos de RPG, pero bastante básicos. Más que todo la mejora de armas, algunas prendas y los amuletos, pero de manera bastante superficial.

Conclusiones

Me duele mucho saber que Weird West no terminó siendo el juego que esperaba. El equipo detrás del proyecto ha participado en muchos juegos que me han gustado, pero desafortunadamente las mecánicas de combate, la inteligencia artificial y lo repetitivo, le hacen mucho daño.

Si tiene puntos fuertes, especialmente la historia y salirse un poco del clásico viejo oeste, pero no compensa para nada con las cosas no tan buenas, a tal punto que cuesta bastante motivarse para terminarlo.

Por fortuna este es apenas el primer juego de este joven estudio, que cuenta con personas muy curtidas dentro de la industria y que probablemente se van a levantar de esta y nos pueden presentar un juego más pulido en el futuro. [60]

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