[iDÉAME 2010] Croníca día 2

Podéis leer la Crónica del primer día de iDEAME

Con un poco de pena porque con esta se acababa el evento, llegábamos el viernes 16 a la segunda jornada de iDEAME 2010, ya precavidos para aparecer más o menos cuando comenzaba la primera conferencia. Esta vez se trataba de una clase maestra impartida por Tyrone Augusto Rodríguez (Nicalis Inc.), titulada Haciendo videojuegos como en los ochenta. Tyrone nació en Nicaragua, pero pronto su familia emigró a EE.UU., donde ha vivido casi toda su vida. Es un jugón en toda regla ateniéndonos a su propia frase: “cuando no estoy trabajando en juegos estoy jugando, y le digo a mi mujer que estoy trabajando”. Le encantan los juegos clásicos, y por eso importantes títulos freeware como Cave Story o La-Mulana (ambos de corte Metroidvania) le enamoraron desde el primer momento, y decidió llevarlos a WiiWare. Ya que los dos pueden jugarse gratis en PC, están trabajando en renovar aspectos como el arte o la música (aunque se permite usar los originales), o aportan ventajas técnicas en el caso de Wii, como el gran aumento de resolución (de 320×240 a 640×480).

NighSky es su primer proyecto original, también para la distribución digital de Wii, y seguro que se convertirá en un lanzamiento sonado gracias a su aspecto gráfico y el preciso motor de físicas que usa. En esta foto podéis ver la inspiración para cada juego (de izquierda a derecha y por orden de mención). En su presentación, Tyrone recalcaba la importancia de los juegos en 2D con el ejemplo de que en 30 años, Mario pasó del mundo bidimensional al tridimensional, para volver al primero al tiempo que ofrece espacio para hasta cuatro jugadores (New Super Mario Bros. Wii); por algo será. Recordó como en los comienzos del desarrollo de videojuegos no había tecnología para ocultar un mal diseño, como sí ocurre ahora, y que entonces casi no había ninguna herramienta, por lo que ahora que hay innumerables y de todo tipo, es cuando más juegos se deben hacer. Por ultimo, me quedé con una frase, que aunque obvia, pasa desapercibida en muchas ocasiones: “si no se puede diseñar un juego simple, no se puede crear algo como un Metal Gear Solid”.

null

La siguiente charla trataba sobre los desarrolladores españoles por el mundo, con el titulo ¿Cómo se trabaja y qué experiencia se consigue en otros países?, y la participación de Raúl Nieto (director de marketing en Rising Star Games), Luis Fernández (jefe de desarrollo de Pyro Studios), y José Manuel Iñiguez (fundador y director de Akaoni Studio). Las historias de los tres son realmente sorprendentes. Raúl trabajaba de camarero en Cordoba, pero la nota de la selectividad no le alcanzaba para estudiar en una universidad pública, por lo que decidió liarse la manta a la cabeza y se fue a Inglaterra, donde vivía su novia. Allí consiguió sacar la carrera de publicidad, y aunque es un gran aficionado, nunca pensó en trabajar específicamente en videojuegos. Esto cambió cuando vio un anuncio para trabajar como tester con español en Square-Enix; la otra opción era fichar a diario en los almacenes de una multinacional de la ropa, por lo que no había color. Ha logrado éxitos considerables, como el hecho de que la versión española de FFXII fuese considerada por Sony como perfecta (a nivel de localización, bugs, etc.), algo que nunca había conseguido Square antes.

A Luisfer el éxito le llegó también de manera inesperada. Trabajando en pequeños estudios que lanzaban juegos para PC hace veinte años, un día le llamó un compañero que había ido a trabajar a Londres, donde presentó el CV y muestras de trabajo de Luis, para decirle que, aunque en Sony no habían entendido sus demos, les gustaba, y querían entrevistarle. Todo salió adelante aun a pesar de que Luisfer no hablaba ingles, pero Sony lo tuvo en cuenta e incluso sin pedirlo él le contrataron uno. El progreso no fue demasiado rápido, puesto que durante meses comió “desaim” en la cantina de la oficina (dejaba pasar a los compañeros, y cuando alguien cogía algo que le gustaba, pedía lo mismo que el anterior), y comunicándose por email, ya que por escrito era la única manera que tenia de hacerse entender.

A José Manuel ya le conocemos en este blog, pero no está de más recordar que él fue el que más obstáculos encontró, e incluso cambió su personalidad, con su etapa fuera del país. Mientras que Raúl y Luisfer se fueron aquí al lado como quien dice, José Manuel acabó en el otro extremo del planeta, inmerso en una cultura radicalmente opuesta, y que roza el racismo por momentos. La rigurosidad de la oficina japonesa se tornaba incluso en incomunicación, puesto que la mayoría de compañeros ignoraban las peticiones de ayuda de José; lo único que le quedaba era un chat interno para hablar sobre el proyecto que nadie le enseño a usar.

En cuanto a lo que destacan de cada etapa, Raúl se queda con la meritocracia inglesa en oposición a la titulitis española, y la mayor rotación entre puestos y empresas, lo que posibilita conseguir el trabajo deseado. Luisfer elige la metodología de trabajo y la predisposición por parte de la empresa a contentar al trabajador, entre otras maneras ofreciéndole constante formación para evitar que se estanque.
José Manuel se ha traído con él la disciplina nipona y todo lo que aprendió, incluido el chat para comunicarse entre los miembros del equipo, aunque en este caso hay justificación, ya que al principio estaban desperdigados por toda España.

null

La mañana llegaba ya a su fin, pero antes quedaba la charla ¿Cómo y por qué es tan importante terminar un juego?, en la que participaron Julio Moruno (cofundador de EnjoyUp Games), Jan Hackl (cofundador de Broken Rules, creadores del alucinante And Yet it Moves), y Hernán Castillo (fundador de Revistronic). Se puede decir que la conferencia fue casi un monologo de Hernán, lo que unido a su potente voz aseguraba que nadie se quedará sin oírle.

Así, Castillo aseguraba que, si bien la norma aceptada por todos es “TERMINA el juego”, hay algunos casos en los que esto puede no ser obligatorio, como cuando es una practica en la academia o universidad, o incluso en una empresa cuyo proyecto no va a ninguna parte. Relacionado con los cierres y comienzos de proyectos, apuntaba la constante necesidad de modificar el equipo, y por ello, saber cuando contratar gente y cuando despedirla.

En una de las contadas intervenciones de Jan (que se tuvo que ir un rato antes de acabar la charla para coger el avión), recalcó la crucial importante de la fase de planificación, así como de la de marketing y ventas, esta ultima ejecutada preferiblemente cuando el desarrollo ha acabado.

Hernán volvió a tomar la palabra ya casi hasta el final, recordando la dificultad de cerrar el juego como deseamos, puesto que lo más seguro es que siempre queramos hacer cambios y añadidos, aunque esté ya finalizado; y en relación a esto, aunque en su opinión es preferible retrasar un producto para pulirlo, desafortunadamente la ultima palabra la tiene siempre el editor, al ser quien pone el dinero.

null

Después de la comida llegaba una de las conferencias más esperadas, la clase maestra de Shu Takumi titulada Objection! Del abogado implacable al detective fantasma. Takumi estaba acompañado de nuevo por José Manuel Iñiguez como su interprete, además de por el Cloud de Capcom, que en esta ocasión se limitó a pasar las diapositivas de la presentación. Shu, quien se mostró muy agradecido al comprobar que gran parte de los asistentes conocíamos su saga Phoenix Wright, comenzó exponiendo cómo al principio la esencia del juego solo está en el corazón del creador, solo la conoce él, y debe ser capaz de hacer que los demás la entiendan.

En su caso, tanto la serie de aventuras judiciales como su próximo proyecto Ghost Trick nacieron de ideas básicas que nada tenían que ver con el resultado final. A Shu le encantan los juegos de investigación y decidió hacer uno, pero complicado de terminar, no como los miles de aventuras conversacionales japonesas que apenas ofrecen tres opciones entre las que elegir, lo que se puede superar rápidamente probando una tras otra. Él solucionó esto ofreciendo treinta posibilidades, que surgen de combinar seis objetos (pruebas) con cinco frases (testimonios; estas cantidades varían en cada capitulo del juego, claro está). Desde esta base, se preguntó quién se dedica de manera habitual (o al menos por lo que se ve en el cine y la literatura) a descubrir contradicciones, y decidió usar abogados. Llegados a este punto, la ambientación estaba clara, y la jugabilidad acabó siendo del estilo por turnos que todos conocemos.

null

En su ejemplo personal se comprueba la recomendación que hace de no pensar inicialmente en la versión definitiva del juego, sino en la base, y elaborar esta y dejarla evolucionar. Su oportunidad llegó tras trabajar tres años en la saga Dino Crisis, a pesar de que los saurios no le atraen en absoluto. Como premio, Shinji Mikami le permitió trabajar en lo que quisiera durante un año.
En ese plazo, mientras creaba su propia saga, trabajó incluso la mayoría de fines de semana, pero lo hacía gustoso para conseguir experiencia y ascender. Como él hizo, nos recomienda poner toda nuestra energía en ello cuando tengamos alguna idea que valga la pena.

Y para que nos quedáramos tranquilos, nos dijo que ahora con Ghost Trick sí libra los sábados y domingos.
A estas alturas ya había surgido la gracia del día, y es que abogado en japones significa aguacate y Takumi decidió decirlo en español en vez de en su lengua, o José hizo lo contrario… No me quedó claro, pero cuando menos te lo esperabas, ¡zas, aguacate! Como detalle curioso, reveló que en la versión original, la voz para las famosas frases de “¡Protesto!” o “¡Un momento!” es la suya.

null

Llegaba ya la quinta y penúltima charla del día, que trataba sobre la promoción del proyecto. ¿Cómo doy a conocer mi juego sin presupuesto para marketing? ¿Cómo consigo que hablen de él? Los participantes eran Manuel Curdi (jefe de prensa de Nintendo España), Alex Neuse (Gaijin Games), y José Antonio Giacomelli (productor y diseñador de Cosmonaut Games).

Manuel empezaba dando un primer consejo: la publicidad convencional es muy cara, y cada vez consigue menos su objetivo. Además, para poder competir contra las grandes y más caras campañas solo queda el recurso de la originalidad y simpleza. Puso el ejemplo de la acción de presentación de Wario Ware DIY: Nintendo apenas se gastó 1.000 € en alquilar el sitio (mi comentario acerca del precio no iba desencaminado), pero consiguieron una repercusión por valor de 300.000.

Giacomelli también le da mucha importancia al marketing: para su Dive in Medas apenas pudieron dedicarle dinero (aunque le gustaría haber gastado incluso el doble que en el desarrollo), pero lo que obtuvieron como subvención del Patronato de Turismo de la Costa Brava lo emplearon en anunciarse en EE.UU. Gaijin Games tampoco tenia mucho presupuesto para publicitar su saga Bit.Trip, por lo que se concentraron en Internet para maximizar los resultados: llegaron a recibir tantos correos en un solo día que casi no podían trabajar en el juego, pero estaban encantados con la respuesta. Sumando el tiempo dedicado a todas las acciones publicitarias, Gaijin emplea aproximadamente un mes en este aspecto.

Curdi recomienda ser objetivos para elegir qué proyecto apoyar (en el caso de una distribuidora que tiene varios para anunciar, claro está), y echar un vistazo a la realidad: dice que el hype es cosa del pasado, al menos en cuanto a negocios. También aconseja tener claro lo que se tiene entre manos, y a quien vas a darle la información: hay que pensar en lo que necesita el periodista.

null

Todos coinciden en la necesidad, aunque parezca una perogrullada, de colocar la campaña en las fechas correctas de cara al lanzamiento del juego: el publico tiene que conocer el producto el día que se lanza. Además, cuanto más tarde decidamos la acción a realizar, más cara resultará. Alex recordó la importancia de mantener viva la comunidad de aficionados tras el lanzamiento del juego, para generar nuevas ventas y aumentar la fama del estudio con el boca a boca.

Preguntado sobre el papel que juegan las redes sociales, y cómo se evita que al participar en varias el mensaje sea redundante, Neuse afirmó que hoy en día estas comunidades son vitales para la promoción, y que en su estudio lo gestionan dedicándose cada uno de ellos a una en concreto, enviando el mismo mensaje pero de distintas maneras, al tiempo que se divierten con ello (no hay más que ver su blog para comprobarlo, menudos cachondos).

Otra pregunta fue cómo rebajar las expectativas generadas cuando son demasiado altas. El consejo de Alex fue centrarse en trabajar con los fans que creen en la excelencia del producto, para que estos convenzan al resto. Manuel recomendó, además de presentar el juego, darse a conocer uno mismo, mostrando quienes están detrás del proyecto.

Una de las ultimas preguntas fue la que hizo José Arcas, de Nintendo España, a su jefe, Manuel Curdi, quien aseguró que no estaba preparado. Preguntó por qué se mete Nintendo en una iniciativa como este iDEAME y qué ganan con ello, y que tiene en común su empresa con Gaijin Games. Curdi contestó que aunque el desarrollo interno no sea el objetivo de la sede en la que trabaja, sí que obtienen un beneficio indirecto promocionando y fomentado la industria nacional; en cuanto a la comparación, comentó que Nintendo es pequeña como Gaijin, aunque dadas las cifras (3500 empleados -en todo el mundo- frente a 3), Alex no pudo evitar soltar una pequeña carcajada. Para él, la similitud está en que Nintendo comparte su pasión por los videojuegos originales, y eso le es refrescante, porque a mucha gente en esta industria no le importa lo que dices y haces.

El evento se acababa, pero antes quedaba la conferencia de Hampus Söderström de NABI Software, el sueco de aspecto imponente y expresión limitada. El titulo era Modelos de negocio innovadores, algunos de ellos posiblemente inventados por ellos mismos. Comenzó hablando del clásico freeware, con el que pierdes dinero pero consigues una base de fans. De ahí puedes pasar a la distribución digital, a las tiendas, al donation ware (aunque nadie consigue sobrevivir con donaciones), y a tropecientos -ware más, creando un ciclo. Suscripciones, publicidad, transacciones virtuales, merchandising… Nombró más de una docena de modelos, algunos de ellos desconocidos por muchos de los allí presentes. Llamaron la atención poderosamente los “artículos inútiles de lujo”, con casos como un simple traje de color negro para algún personaje de sus juegos por 500 $ (que alguien compró). Eso sí, por algún motivo Hampus considera que el contenido por episodios es basura

Por cierto, el “esmirriao” que veis junto a Hampus en las fotos es Ryudo, amigo de un servidor desde hace mucho tiempo, y que este año repitió como interprete de iDEAME.

null

Y ahora sí, tras el mensaje de despedida de Pedro González, hasta aquí llegó definitivamente este iDEAME 2010. De nuevo, fueron sin duda dos días muy interesantes, con charlas alentadoras y esperanzadoras para aquellos que tenemos intención de estar ahí sentados algún día.
Como ya dije por allí, Nintendo tiene entre manos un evento muy valioso para todos, y al que no puedo dejar de recomendar asistir.

null

¡Gracias!

PD: Mirad la firma que consiguió Daniel, un estudiante del máster que se sentó a mi lado:

null

¡Qué envidia!

  1. Al final me vais a sacar los colores… ^^x

    Me alegro de que os parezcan bien, me tiré casi todo el fin de semana y el lunes con ellas, escribiendo, releyendo, sacando información…

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

5 × 5 =