[Gamefest ’10] Charlas del segundo día

Gamefest 2010

Tras un viernes con alguna conferencia interesante y una presentación para olvidar, empezaban las del sábado y no pintaban mal. Pero como luego comprobé, me estaba equivocando.

Llegue diez minutos tarde a la primera, lo que me impidió sentarme en el área a tal efecto, y el seguir la charla fue imposible debido al ruido de los visitantes, la megafonía a un volumen desmesurado, y los problemas técnicos de la propia conferencia.

Esta que me perdí casi completamente se titulaba “Quiero tener una empresa de videojuegos. ¿Puedo?”, y los ponentes eran Roberto Álvarez de Lara (Over the Top Games), Alejo Civantos (Nivel 21), David Ferriz (Devilish Games), y Julio Romón (Dreambox), la mayoría de ellos presentes en el exitoso iDEAME.

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Así que tras un rato charlando con un conocido de MercurySteam, empezaba la siguiente conferencia, que precisamente estaba protagonizada por tres personas del equipo: Rafael Martínez (productor), Michael (jefe del departamento de QA), y Enrique Ventura (diseñador), y su titulo era “De como algo apuntado en un ticket de la compra llega a ser jugado por millones de personas”. La cantidad indicada en el título era un error, pero como confesaron los protagonistas, quizás se trate de una premonición en las ventas de su Castlevania recién nacido.

Lo primero de todo fue el brutal trailer estilo Kojima mostrado en el TGS, que si visto en un PC ya es bueno, a mayor tamaño y con un audio potente se convierte en el mejor vendedor de este Lords of Shadow cañí. Lamentablemente, no piensan distribuir el audio japonés como DLC.

Mucho de lo que dijeron los ponentes ya lo anticipó Enric el viernes por la tarde, como el hecho de que Kojima se haya mantenido en todo momento como un mero supervisor, o que han creado una vía alternativa en la saga después de Castlevania 4.

Sorprendió el que desvelaran que han tenido control de calidad desde el día uno, lo que sin duda les habrá facilitado la obligación de entregar nuevas versiones (milestones) cada seis semanas, si no recuerdo mal. Como curiosidad, confesaron que dada la envergadura del proyecto, tampoco ha tenido lugar de manera estricta la habitual división del proceso en preproducción, producción, y postproducción, sino que la evolución ha sido constante.

Recordaron la importancia del sistema de combate y desarrollo del personaje, algo que no hay que dejar de lado pues aporta profundidad al juego; al ser preguntados por la similitud entre la máscara central del argumento, con la que aparece en la Espada Sagrada del también español y genial Blade: The Edge of Darkness, comentaron que nunca ha sido esa la intención, pero creen que esa idea es favorecida por el simple hecho de que entre sus filas se encuentren antiguos miembros de la desaparecida Rebel Act. Por ultimo, Rafa dio su opinión acerca del futuro del videojuego en España, que considera que es ahora, puesto que nunca ha habido tantas empresas y estudios en nuestro país.

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El día continuaba con uno de los debates que más interesantes se prometían, tanto por el tema como por los ponentes: “Cuales son los nuevos mercados del Videojuego”, y en la que participaban Gonzo Suarez (creador de la mítica saga Commandos y del Duke Nukem Forever “aspañol”, The Lord of Creatures), Pablo Crespo (director general de Game), y Raul Maraña (responsable de Nexway).

Gonzo, quien empezó con obviedades como que los nuevos mercados digitales no se corresponden con los antiguos puesto que sus productos son físicos, o exageraciones como que el Homo Erectus (se supone que se refería al Homo Sapiens) va a desaparecer, porque el 100 % de los japoneses juega a plataformas móviles en el tren, nos aportó la interesante cifra de los veinticinco años que lleva en el sector, más o menos lo mismo que Pablo.

Las pocas aportaciones importantes antes de que la mesa se convirtiera en un disparate fueron de Raul, como su esperanza (basada en los datos de estudios y servicios en su empresa) de que en el año que viene ya se vean bastantes juegos que permitan compartir el contenido conseguido e incluso adquirido en varias plataformas, como los teléfonos móviles o las redes sociales. Como era de esperar, ante mi pregunta de si esto pasaría también en las consolas, respondió que no, debido a “cuestiones técnicas y de ventas”; vamos, que MS y Sony no permiten usar nada que no se les haya comprado a ellos. A estas alturas, Pablo ya había fardado de lo mucho que mola su empresa, puesto que es gracias a ellos el que los mercados de España e Inglaterra sean mayores que los de Italia y Alemania respectivamente, a pesar de que estos últimos países tienen mayor población y/o poder adquisitivo.

Siguió cubriéndose de gloria al afirmar que los productos de segunda mano benefician a todos (especialmente a ellos, claro está), incluidos los distribuidores, aunque estos afirmen lo contrario; propuso como conciliación el que Game también distribuya los códigos por los que, por ejemplo, EA ha empezado a cobrar varios dólares a los que usuarios de productos “seminuevos” para jugar on-line. En otras palabras, que sus tiendas controlen todas las opciones posibles. Lo único que se salva de sus intervenciones es la intención de relanzar, sin fecha ninguna, la Confederación, el servicio de cibercafes de Centro Mail, y que a pesar de su buen hacer, murió al haberse adelantado diez años en el tiempo.

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Gonzo, el que en su momento fue el mejor representante del videojuego español, y que ahora se dedica a dar charlas allá por donde puede y hacerse fotos con personalidades, también llenaba su cupo de sandeces al defender sistemas como los de bonos prepago, que cobran por cantidades de puntos que posiblemente nunca se consumirán (por ejemplo, cuando el producto cuesta 1200 pero solo hay tarjetas de 1000, si solo querías ese título, los puntos restantes se pudrirán digitalmente en tu cuenta, pero el retailer y el fabricante ya habrán disfrutado de su beneficio), o que el omnipresente Castlevania madrileño es de influencia 100 % nipona, cuando sus responsables habían proclamado antes a los cuatro vientos y varias veces que se trata de un rediseño de los elementos de la saga desde el prisma de la cultura europea en general.

Como no podía ser de otra manera, se hizo la pregunta obligatoria teniendo a uno de los mayores responsables de la venta de videojuegos para contestarla, es decir, se preguntó por las abismales diferencias de precio de los comercios españoles (incluidos online) con las tiendas electrónicas inglesas. Pablo se plantó con el único argumento del tipo de cambio (que solo es una de las varias explicaciones necesarias), y que en su opinión estas tiendas tienen un problema al no atreverse a subir los precios. Y a mi que me da que les va de maravilla a los guiris…

Para seguir defendiendo su obsoleto modelo, Pablo recurrió a la excusa de las ediciones especiales, cuyo contenido tangible no se puede disfrutar con una versión digital. Debe ser que en su mundo no existen los servicios de mensajería, ni siquiera la pobre Correos. Y por supuesto, no faltó la habitual morralla sobre la mal (pero conscientemente) llamada “piratería”, fragmento que os ahorraré.

Como no podía dejar pasar la oportunidad, servidor presionó sobre el asunto (al más puro estilo Ace Attorney), pero el director de Game trato de evadirlo de nuevo, apenas añadiendo que esos reducidos precios dependen en gran medida del distribuidor, y que los españoles no hacen esos descuentos. Es de suponer que algo harán las tiendas para que sea así.

Gonzo no quiso dejar solo a su colega frente a un público que sabia que no estaban siendo sinceros, por lo que añadió que en cuanto el estuche de un juego aterriza aquí, ya es más caro por los impuestos, pero no precisó las cuantías ni nada relacionado.

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Gonzo sin su chupa, una imagen que difícilmente se repetirá.

Hasta ahí llegó ese ejercicio de demagogia y propaganda barata, y el día continuaba con la mesa redonda “La nueva industria del videojuego español, ¿Es importante mirar al pasado?”, en la que tío Suarez volvió a participar, acompañado del famoso Azpiri, entre otros.

¿Lamentablemente?, servidor no prestó atención ninguna a esta charla, ya que al termino de la anterior se me acercaron unos pocos asistentes para felicitarme (¡wooo!) por insistir sobre el tema de los precios, y acabamos inmersos en una apasionante charla durante un buen rato. Después tocó ir a comer, acompañado ya por mi colega y esporádico colaborador de este blog Fayer.

Finalmente también conseguí asistir (¡gracias de nuevo, Borja!) al encuentro a puerta cerrada de MercurySteam (debieron pensar que les perseguía) con los fans, por lo que me volvía a perder las conferencias restantes de la tarde. Sus nombres eran los siguientes: “Videojuegos y series de televisión: el caso de TVE y Miaguilaroja.”; “BasketDudes Free2Play ¿Por qué no pagar por jugar?”; y “Videojuegos en las aulas, ¿es posible aprender jugando a un videojuego” (la cual, seguramente, fue de las más interesantes).

Así que después de que Fayer viera alguno de los juegos expuestos, nos encaminamos a una sala adecuada para charlas y conferencias (¡por fin!), que se llenó hasta los topes entre medios y aficionados a la saga.
Poco quedaba ya que no se hubiera dicho, pero si que soltaron pequeñas perlas sobre el proceso creativo. Por ejemplo, que cuenta con cincuenta personajes distintos y casi mil doscientas cincuenta animaciones solo para el protagonista, o que la historia es al 100 % de Enric (lo cual me sorprendió, para bien, por supuesto).

Preguntados por el mejor y el peor momento del desarrollo, el jefazo destacó entre todos el día en que recibieron los masters de Araujo, y al incorporarlos descubrieron que encajaban perfectamente con la acción que llevaba muda dos años, algo que les emocionó muchísimo. Rafa eligió como peor tramo cuando decidieron cambiar de un protagonista más “silvestre” al que finalmente aparece en el juego, por lo que hubo que rehacer muchísimo trabajo. Prometieron que algún día desvelaran como era esa primera visión de este gran juego.

Y ya acabando, comentaron que las dos versiones para consola son muy similares, salvando algunas diferencias muy concretas debidas principalmente a las distintas arquitecturas de cada maquina. Y ojo, porque no descartan sacarlo en PC.

No quiero dejar de mencionar el prehistórico documento gráfico que aportó nuestro amigo Fayer, nada menos que una foto con «Old Enric», como le hemos bautizado, hace unos ocho años:

Old Enric

Ya llegando al final de la jornada, Fayer y yo continuamos probando juegos, entre los que cabe destacar el nunca suficientemente esperado (chiste fácil) GT5, al cual nuestro compañero tenia que jugar sí o sí. Quién mejor que él mismo para contarnos sus impresiones como especialista en juegos de conducción en los comentarios, pero me quedo con la opinión que le mereció el 3D tan cacareado: “una mierda”.
Ah. Sony, sacamos un bug del juego. Es demasiado tarde para ofrecernos dinero por no publicarlo:

Poco evento quedaba ya. Pero ahora era cuando la verdadera diversión empezaba, puesto que el gran Clopezi organizó una cena para gente del mundillo, en la que nos reunimos con decenas de conocidos y amigos. Ya solo el viaje en Metro hasta el restaurante fue un no parar de reír (además de escándalo publico), teorizando sobre la saga Metal Gear, u opinando sobre el reciente Metroid: Other M, entre otros.

Ya sentados, y con las incorporaciones de ultima hora, eramos más de cincuenta verdaderos aficionados al videojuego compartiendo una interesante velada. Espero que las pocas fotos os permitan percibir parte del buen rollo y el cachondeo generalizado, porque estar allí mereció la pena. A pesar de lo que tardaban en servirnos…

Sé que estáis deseando la crónica gastronómica, pero poco hay que destacar. Lo mejor fueron los panecillos con aceite y orégano para picar, que cumplieron tan bien su objetivo que luego la mayoría no pudimos con el plato principal entero; digna de mención es también la pizza campera, especial para sujetos así calificados en los shooters.

PizzaCamper

Al terminar de cenar, la noche no había hecho más que empezar, por lo que muchos nos dirigimos a un garito, pero al llegar nos lo encontramos abarrotado. Al mirar el reloj y descubrir que estábamos ya en las dos de la mañana, varios nos rendimos inteligentemente, y emprendimos la marcha a casa, para continuar en unas pocas horas con el último día del Gamefest.

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