Con este episodio se cumplen las dos semanas que recibió el equipo de arte de Extra Life para definir el estilo artístico del proyecto, es el décimo episodio y hay que empezar a tomar decisiones muy importantes.
En este momento del proyecto el equipo debe tomar una de las decisiones más importantes en la creación de contenido, definir el target o publico objetivo del contenido que estás desarrollando. El apartado visual del videojuego es decisivo para que el target se vea atraído por la obra y para definir el estilo artístico buscan el soporte de uno de los artistas más conocidos del panorama actual, Conrad Roset, que en más de una ocasión se ha relacionado con este medio y se ha declarado jugador de Dark Souls.
Justo al principio de la entrevista sale a debate algo que ya me temía, “¿son arte los videojuegos?”. A estas alturas de la partida me da bastante pereza el debate de si los videojuegos son arte, por suerte parece que a Conrad y al resto de los presentes también.
Me encanta la obra de Conrad Roset, pero no creo que su entrevista llegue a aportar nada significativo. La sorpresa en este punto viene con el descubrimiento de que Conrad también está en medio del desarrollo de un videojuego del que sin conocer ningún detalle ya pinta bien, aunque sea solo por su apartado estético.
La siguiente parada en el ciclo de entrevistas, Bee Square ex lugar de trabajo de Fukuy y una de las empresas más conocidas del desarrollo español afincada en Barcelona, aquí nos presentan a tres trabajadores del equipo de arte que darán varios consejos a nuestros protagonistas.
Ruben Santos Lead artist, se ocupa de conocer el target del proyecto y encauzar el estilo artístico del equipo en el camino correcto, para conservar la coherencia del proyecto.
Pablo Hernández, Game artist, que explica que son las guías de estilo en proyectos de este tipo y porque son imprescindibles.
Juan Antonio Crespo, Game artist, este rol forma parte del desarrollo des de los pasos más tempranos del proyecto con los concept arts y también puede colaborar en la creación de gráficos y texturas para los elementos que aparecerán en pantalla más adelante.
Un target bien definido facilita el trabajo de todo el equipo y es una de los estandartes fundamentales de todo proyecto, en cualquier decisión que tomas debes tener en cuenta a quien le estas comunicando esa idea y los Focus Group son perfectos para dejar ver a los diseñadores que errores están cometiendo.
En los pasados episodios en los que se hablaban de aspectos que precedían al desarrollo y sin un equipo formado era hasta cierto punto interesante escuchar las opiniones de expertos del sector ajenos al proyecto, pero en este punto donde el proyecto ya cuenta con un equipo de arte consolidado hubiera sido más interesante una entrevista en profundidad a los miembros y que ellos hubieran resuelto las dudas que se podían presentar en este momento al espectador y así de paso poder conocerlos mejor y empalizar con ellos.
Mostrando los esbozos del proyecto aparecen nuevas obras que se descartan o por no cumplir por el target o por no diferenciarse del resto de obras, creo personalmente que la decisión que se toma de humanizar animales distancia al proyecto del target al que quieren dirigirse, me parece una buena idea sin embargo, no creo que sea la más adecuada para este proyecto que cada vez se está distanciando más del estilo que Roc había planteado en un primer momento y cuyo personaje creo que se está viendo relegado a un segundo plano en el equipo.