Hoy he vuelto con mis hermanos a Zero Latency Barcelona, un año después de la última visita que hicimos. La excusa ha sido poder probar Far Cry VR, la última experiencia que se ha añadido al catálogo de juegos ofrecidos por la prestigiosa cadena de experiencias virtuales.
Con un Gamemaster de excepción, Héctor, seguidor de AKB desde hace un porrón de años, que ha conseguido emocionarme comentándome lo que el blog significa para él desde hace tiempo. Le envío un fuerte abrazo desde aquí, y le digo lo mismo desde estas líneas que lo que le he dicho en persona: por momentos así, AKB tiene sentido.
Far Cry VR está basado en Far Cry 3, y nos pone en la piel de unos turistas presos por el villano Vaas Montenegro en su intento de huída. Básicamente es la excusa para liarse a tiros en una experiencia en Realidad Virtual creada por UbiSoft que destaca por su apartado visual pero que quizá peca de simplista a nivel de experiencia.
Huyendo del psicópata
Armados con un fusil y una ballesta, ambos dotados de munición ilimitada, recorreremos escenarios que a nivel visual constituyen el techo de las experiencias en Zero Latency, repletos de enemigos que no brillarán precisamente por su Inteligencia Artificial.
Otro punto que no me ha convencido es lo poco que se arriesga a la hora de ejecutar situaciones especiales en VR, como por ejemplo situaciones de vértigo. Lo que sí que me ha gustado es la amplitud de los escenarios, que permite que el jugador los pueda recorrer para encontrar las mejores posiciones para defenderse y acabar con los enemigos.
Far Cry VR no es la mejor experiencia en realidad virtual de las que cuenta Zero Latency, pero sin duda se coloca a la vanguardia visual. Por desgracia, esa progresión técnica no se traduce en elementos jugables, a excepción de la amplitud de las zonas de acción, que hagan avanzar al género y al formato de la VR. Se puede decir que es simplemente una actualización técnica de la propuesta de Zombie Survival, un título ya retirado del catálogo de Zero Latency.
Zero Latency es un lujazo
Como siempre, ha sido un placer pasarse por Zero Latency. Espero que no pase un año hasta que vuelva, y menos ahora que, al haber rellenado con 3 partidas la tarjeta de fidelidad, la próxima partida será gratis. Teniendo en cuenta que cada partida de 30 minutos cuesta 30€, la verdad es que se agradece este formato de fidelización.
Gracias de nuevo a Héctor por convertir la noche en Zero Latency en algo para recordar.
Buenas,
El placer ha sido mío, Kris, después de tantos años viendo crecer AKB y alimentándome de vuestro hamor, ha sido un lujazo haberte podido conocer en persona y agradecerte, como representante de toda la familia de AKB, el fantástico trabajo que estáis haciendo.
Me alegraste la semana!
Con respecto a tu análisis (no esponsorizado) del FarCryVR, lo más importante siempre en estos casos, salvando el apartado técnico y mecánicas, es cómo cada jugador viva la aventura.
El sistema de juego sin cables (mochila con PC a la espalda) y las experiencias VR creadas por Zero Latency ha logrado «estandarizar» un nivel de calidad visual y unas mecánicas que siguen sorprendiendo y entusiasmando a los que nos visitan por primera vez, quienes no tardan en devorar los 4 títulos que tenemos actualmente disponibles en catálogo.
Con el lanzamiento de Far Cry VR, y aprovechando la fama cosechada por Vaas Montenegro en la tercera entrega de la saga, Ubisoft nos ha presentado un «shooter con coberturas» con una historia y pasajes visuales que favorecen la premisa fundamental en los juegos de realidad virtual, que es lograr la inmersión del jugador desde el inicio de la experiencia.
Si bien es un título que está teniendo una muy buena acogida tanto por el jugador menos habituado a la VR, como por aquellos que tienen alguno de estos sistemas en su domicilio, los jugadores veteranos de Zero Latency echan en falta que Ubisoft hubiese arriesgado algo más con las sensaciones únicas que se pueden generar con escenarios a distintas alturas y otra suerte de recursos (rampas, plataformas móviles, elevadores…) que nos permite la realidad virtual y los 200m2 que disponemos para recorrer durante la partida, y que sí se explota con más acierto en otros juegos disponibles en los locales de la franquicia australiana.
Por otro lado, con una intensidad y dificultades bien medidas, contando con momentos de reposo entre tiroteos que nos dejan disfrutar de algunos minutos agradables durante nuestra escapada de las paradisíacas Islas Rook, el juego de Ubisoft siempre consigue que la experiencia (30 minutos) le resulte corta a la mayoría de jugadores que nos visitan.
En líneas generales, y siendo el primer juego AAA desarrollado para el sistema de juego de Zero Latency, estamos muy contentos con el resultado y ciertamente ha atraído a un buen puñado de jugadores, que tras probar con el amigo Vaas, no tardan en volver a jugar y disfrutar del resto de experiencias disponibles. Win Win.
No os voy a meter spam chicos, pero si tenéis un Zero Latency en vuestra ciudad, merece mucho la pena pasar y probar la experiencia (los martes es más económico).
Un Abrazo grande!!!
¡Grande Héctor! joder se me había pasado tu respuesta.
Menudo lujazo tener tu opinión de experto en VR aquí, tengo la mandíbula por los suelos.
¡Ganazas de volver a verte!
Abrazos y felices fiestas