Como bien comentó Mauricio, la demo de Sand Land le hizo un flaco favor al juego. Si el juego final daba los mismos vibes, Bandai Namco no tenía precisamente un caballo ganador entre las manos.
Pero ahora, habiendo podido disfrutar del juego final, es evidente que las tornas han cambiado. Queda claro que la falta de contexto, de historia, de argumento, de la demo de Sand Land fue su peor enemigo.
Y es que con Sand Land en mis manos, o mejor dicho, corriendo en mi PS5, he descubierto una aventura muy entretenida. A la demo le faltaba precisamente lo mejor del juego final, que es la cuidadísima historia, los diálogos y las escenas en las que los personajes interaccionan, en las que se puede disfrutar de los diseños de personajes de Akira Toriyama – descanse en paz, Maestro… – en todo su esplendor.
Unos diseños de personajes y animaciones que se benefician de la falta de elementos en los decorados. Los personajes, además, protagonizan mil historias repletas de matices, que tocan muchos temas tan profundos como la amistad, la familia, la discriminación, la guerra… Temas que uno se va encontrando por los caminos de Sand Land y que te cogen de imprevisto al principio, hasta que al final te das cuenta de la madurez y la robustez de la historia creada por Akira Toriyama.
Tengo que hacer hincapié en lo bien montada que está la historia de Sand Land, porque la experiencia es muy cercana a una serie, con una producción, incluyendo un doblaje en inglés de primerísimo orden, que resulta el perfecto acompañamiento de los gráficos tan inconfundiblemente Toriyama y que están increíblemente bien implementados, luciendo muchísimo. Un gran homenaje al recientemente fallecido genio.
Me leí el manga original no hace mucho, y me pareció, salvo el arte, bastante flojo, aunque la historia tenía mucho potencial para ser mucho más de lo que acaba siendo. El anime de Sand Land, escrito también por el propio Toriyama, expandió muchísimo esa historia, llenándola de matices, alargándola, y es por ello que el juego se basa en el anime y no en el manga. Y es que un videojuego que se ciñera a lo que se explica en el manga sería cortísimo. Así, se añaden personajes inéditos y un arco nuevo, de una duración equivalente al original, sin que en ningún momento suene a pegote o a chicle que se está estirando. Es más, el manga original me pareció excesivamente breve, y esto el anime lo solucionó a lo grande.
El videojuego de Sand Land, así, integra ese arco extendido creado por el anime, y a su vez hace algo muy bien hecho, que es el desvincular el objetivo final del juego del fin del juego en sí de una forma muy natural, o de la pantalla de créditos. Esto hace que aún habiendo alcanzado el objetivo del juego, restaremos en el mundo Sand Land tras las pertinentes felicitaciones en las interacciones con los personajes, permitiéndonos seguir haciendo secundarias que también están perfectamente hilvanadas con ese estado de End Game teórico, sin que parezca que son tareas que estamos parcheando.
Además de los propios protagonistas, de los que, salvo muy contadas excepciones en las que encarnaremos a Thief, controlaremos a Beelzebub, el niño demonio, los vehículos cobran un papel principal, acercando la propuesta a la franquicia cinematográfica de Mad Max, aunque con un tono diametralmente opuesto. Gracias a la cápsula al estilo Capsule Corp de Dragon Ball, estos nos acompañarán durante la aventura a medida que los vayamos desbloqueando. Esta mecánica ya se pudo ver en la demo, hasta se podría decir que era lo principal que se quería mostrar en esa prueba.
Los vehículos son clave tanto en el combate como en el desplazamiento, algo importantísimo dado el tamaño del desértico mapa que da nombre al juego. Cada vehículo proporcionará unas habilidades diferentes que serán necesarias para alcanzar determinadas zonas del mapa. Eso sí, se agradece que haya transporte rápido dado que aquí el pasear tiene infinitamente menos atractivo que en Dragon’s Dogma 2, por ejemplo. A destacar el enorme cariño con el que se han implementado cada uno de los vehículos, algo que se nota en lo radicalmente diferente de sus manejos, pero cada uno capaces de transmitir unas sensaciones únicas, convirtiendo el manejar cada vehículo en un placer. Además, los modificadores y armas adicionales que añadamos a los vehículos cambiarán el aspecto de estos, creándose una experiencia cuidadísima que yo, personalmente, no esperaba encontrar en un juego basado en una franquicia así.
Los vehículos, por cierto, no necesitan recargarse de combustible, lo que elimina mucho del estrés, pero sí que habrá que repararlos cuando sufran desperfectos durante los combates. Me gustaría destacar aquí lo guay que es poder invocar un vehículo incluso en el interior de los edificios, lo que le da una dimensión diferente a los enfrentamientos, dando consistencia a las posibilidades de lucha del grupo. Cada vehículo ofrece unas prestaciones diferentes en combate, sobre todo teniendo en cuenta las piezas y el nivel que tenga, por lo que no tardarás en tener claro qué vehículos son tus preferidos. Por ejemplo, a mi la moto me parece divertidísima de conducir y, debido a la velocidad y su maniobrabilidad, muy conveniente para desplazamientos largos, pero en el combate me resulta casi un 0 a la izquierda. Y es que, debido a las capacidades únicas de cada vehículo te ves más o menos forzado por el gameplay a controlarlos a todos en uno u otro momento.
Debido al tiempo que pasaremos usándolos y mejorándolos, es un lujazo que nos dejen customizarlos cambiando colores y poniéndoles pegatinas. En otros juegos quizá sepa a anécdota, pero aquí, teniendo en cuenta el tiempo que estaremos pilotándolos, hacerlos sentir un poco nuestros produce unas sensaciones maravillosas.
En Sand Land no pararemos de recopilar materiales. El mundo está lleno de baúles y ruinas a explorar buscando elementos con los que hacer nuestra aventura más fácil. Mejorar nuestros vehículos o construir nuevos con esas piezas será una de las mecánicas principales del juego, y de las mejores conseguidas. Estas mejoras se aplicarán gracias a los objetos que podremos recopilar por el mundo, y, por fortuna, no habrá límites en cuanto a cantidad de ítems que podremos llevar en nuestras alforjas. Si se puede recoger, guárdatelo que igual te servirá para más adelante. Hablando de personalizaciones, podremos montarnos hasta una casa en el fondo del garaje que podremos decorar a nuestro gusto, en una mecánica totalmente secundaria que, aunque no aportará beneficios jugables (estilo Starfield), será otra arista de la propuesta jugable.
Otra mecánica con protagonismo en el juego es el sigilo. Como está implementado de una forma poco punitiva, dado que si fallamos podremos volver a intentarlo desde un punto cercano al que hayamos fallado – algo que es común con el resto de facetas de juego, como el combate, aunque no sea una de tus partes favoritas no tardarás en dejarlas atrás. La exploración de ruinas, con gran protagonismo en el mundo de Sand Land, por desgracia, es otra mecánica bastante poco agradecida pero que nos robará mucho más tiempo.
Pero dejadme que acabe este repaso a mecánicas con un par de notas positivas. Sorprendentemente, el plataformeo, sobre todo con el robot que podremos construir, es muy gratificante. Dar brincos en las montañas con el robot es, así, de las mecánicas más divertidas que hay en Sand Land. Después, tengo que alabar la forma en la que se guía al jugador por el mundo del juego. Debido a lo grande que es, la gran cantidad de misiones a realizar y el enorme número de personajes a interactuar, me ha parecido un gran acierto que el radar te ayude a encontrar muy fácilmente la localización del siguiente paso de tus misiones.
Lo mejor de la demo de Sand Land era los diseños de los personajes y sus animaciones, y el juego final ha aportado otros componentes, sobre todo una historia, prestada del anime, que lo envuelve todo, para completar un título que, aunque no es excesivamente brillante en lo jugable, tiene una narrativa muy cuidada, interesantes personajes a descubrir, a falta de un mundo que visitar, y una producción más que decente, que es mucho más de lo que prometía la demo. Sería guay poder escoger a diferentes personajes para poder controlarlos, pero Beelzebub se las apaña, por carisma y por su rol central, para llevar la aventura de Sand Land a buen puerto durante las más de 40 horas de que me ha durado. [84]