Reseña de THRESHOLD: Asfixia en la rutina

Paso, paso, respira. Paso, paso, respira. Paso, paso, … El sonido ensordecedor de la bocina inunda el pequeño espacio del puesto de avanzada. Tengo que tocar el silbato. Paso rápido. Huella, huella, huella, me ahogo. No puedo soplar. Si no soplo, el tren para. No puede parar. No puedo parar. Debo hacerlo.

– MC saca el oxígeno comprimido en un recipiente de cristal y lo muerde lo más fuerte que puede. Rompiendo el contenedor, el cristal y su propia boca. Inhala aire, sí. Pero con microcristales. (Ríase usted de los microplásticos).

MC tose.

Ahora sí. – dice – Toca silbar.

El silbato resuena amplificado por la bocina como un cuerno vikingo y la atmósfera ocre retumba junto con el tren. La vista de MC se nubla ligeramente con el pensamiento de que, una vez más, su aliento ha podido que el tren siga en marcha.

Una vez más. Una vez más.

MC es como llamé a mi personaje en THRESHOLD, la nueva experiencia de Julien Eveillé, diseñador de niveles y de títulos tan sonados como Dishonored, Deathloop y Wolfenstein.

El nombre es una de las cosas que te piden en un comienzo, aparte de tu país de origen, el cual no tiene nada que ver con el juego como sistema, sino que modifica ligeramente la historia a contar. Un final u otro y sus matices van a depender de una serie de decisiones que vayamos formando a lo largo de nuestra guardia.

Ya en harina, en un pequeño vestuario del que cuelga una camiseta de “I ❤️ Madrid” (¬.¬), tendremos que subir a través de un ascensor a la cima. El único salvoconducto de este gris lugar (o, más bien, marrón) nos subirá hasta lo alto de la montaña, dónde el oxígeno es casi inexistente, hasta que nos da la bienvenida MO, al que vas a relevar durante tu turno.

MO aparece como un compañero amable, abierto a explicar. Con un cuaderno y lápiz para no tener que hablar y gastar aire. En el pequeño recinto, y con las indicaciones de MO, un solo vistazo nos revela nuestro puesto el ruidoso tren, la corneta metálica con micrófono, los dos únicos edificio, el muro… el mirador… el mirador… el mirador…

La principal labor de mantener el tren es sencilla. Una sirena suena muy fuerte, vuelves rápidamente para gastar el precioso recurso gaseoso que almacena tus pulmones y te permite vivir en su fuerte soplido que, a través de la boquilla de la gigante corneta, amplifica de manera retorcida el sonido y hace que el tren vaya más rápido.

Entre soplada y soplada, podemos dar unas vueltillas por la escueta zona y ver la pintoresca vida del soplador del tren. Los dos edificios, uno con puerta, otro, misteriosamente cerrado. La máquina de procesado de materia orgánica para recibir… ¿un ticket? Y la consecuente máquina que utiliza dichos billetes. También en dirección al río puedes ver los andamios que… alguien construyó, y un sonido. El de otra máquina que expide los billetes. Acercándote, ves… ¿Qué es eso?

Eso es la visión que tenemos según entramos al juego. Un punto de vista excéntrico que nos retoma a un lugar fuera de todo espacio y tiempo. Otra dimensión que se establece en varios lugares y que poco a poco te desencaja de la realidad.

Todo es raro, pero hay distintos tipos de raro. THRESHOLD te varía, en un corto tiempo, entre varios umbrales. A algunos te puedes acostumbrar, y a otros… tu decidirás. [80]

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