Historia de Todos los Burdeles de Europa [AKB Game Design Content]

Historia de Todos los Burdeles de Europa es una novela gráfica interactiva inspirada en mi libro del mismo nombre (disponible para leer gratis aquí). Un juego sobre cinco mujeres en la Europa de entreguerras —Madrid, Berlín, Budapest, Río de Janeiro— cuyas vidas se cruzan entre 1920 y 1960.

Egon Schiele, expresionista austríaco (Tulln an der Donau, 12 de junio de 1890 — Viena, 31 de octubre de 1918)

Game Design Document · v1.0 · Novela gráfica interactiva · Narrativa de elecciones · Europa 1920–1960 · Basado en Egon Schiele · Un solo jugador · PC · Switch · iOS

No es un juego de victoria o derrota. Es un juego de comprensión: cada elección abre nuevas preguntas sobre el poder, el cuerpo, la clase y la dignidad. El jugador navega las vidas entrelazadas de cinco personajes tomando decisiones que moldean el destino colectivo y revelan capas de cada historia. Cada elección abre nuevas preguntas sobre el poder, el cuerpo, la clase y la dignidad. Inspirado en obras como Disco Elysium, Kentucky Route Zero y 80 Days.

«Todos los hombres tienen el mismo cuerpo. Erika, desposeída de sí misma en las noches del burdel, había aprendido a estar cansada con los años.»
— Almudena Anés, capítulo I

«Abrazo (Amantes II)», Egon Schiele, 1917

Visión del juego

Género: Novela gráfica narrativa
Duración: 8–12 horas (primera partida)
Plataformas: PC, Nintendo Switch, iOS

El diseño se articula en torno a cuatro pilares fundamentales. La agencia narrativa garantiza que las elecciones no sean buenas ni malas, sino que abran ángulos distintos de la misma verdad. La honestidad radical hace que el juego no romantice ni juzgue: muestra, como Schiele, sin velo. Los saltos temporales entre capítulos revelan consecuencias diferidas, mientras que la polifonía convierte a cada personaje en protagonista de su propio capítulo, sin héroe único.

Personajes jugables

  • Erika — Protagonista central · Madrid → Berlín → Budapest → Brasil. Veintisiete años, los ojos de quien ha vivido demasiado. Fue entregada al burdel siendo niña, pero con el tiempo se convierte en su gestora. Su arco va del sometimiento a un acto extremo de justicia, y termina en la playa de Copacabana, sola pero dueña de sí. Es el hilo conductor de toda la historia. Arco: víctima → superviviente → exiliada. 11 capítulos. Final abierto.
  • Blanca — Personaje dual · Madrid → Europa Central. Doctora de clase media que descubre a Erika en el barrio de Chueca. Llevará su amor en secreto mientras el cáncer avanza. Su muerte es el nudo dramático central: un duelo que el jugador puede presenciar desde tres perspectivas distintas. Arco: descubrimiento → amor → enfermedad. 7 capítulos. Muerte narrativa fija.
  • Jules — Personaje de apoyo · Trans · Berlín → Marrakech. Trabaja en el burdel berlinés. Hombre trans en una época sin lenguaje para nombrarse. Su voz narrativa —la carta a la pequeña Eva— es uno de los momentos más poéticos del juego. Morirá de cáncer de colon a los cuarenta años, pero habrá vivido como quien es. Arco: identidad → paternidad elegida. 5 capítulos. Narrador epistolar.
  • Nagore — Personaje secundario · Berlín → Tokio. La que calla. Observa la escena berlinesa con ojos de testigo. Guarda un secreto sobre la noche en que todo cambió. Su silencio es una mecánica: el jugador puede intentar —o no— hacerla hablar. Parte hacia Japón sin despedirse. Arco: silencio → partida. 4 capítulos. Testigo clave.
  • Isabella — Personaje de cierre · → Marrakech. Mujer que asume la maternidad de la pequeña Eva junto a Jules. Representa la posibilidad de la familia elegida fuera de cualquier convención. Su historia cierra el ciclo: del burdel al pequeño negocio de hostelería en Marruecos. Arco: explotada → madre → libre. 4 capítulos.
  • Eva de la Calle — Epílogo · Madrid · Transición española. Hija de Blanca y Erika, criada por Jules e Isabella en Rabat. Llega a Madrid en la Movida. Su capítulo es el epílogo: recoge los hilos de todas las historias y les da nombre. El jugador juega como Eva leyendo las cartas que le dejaron. Arco: herencia → identidad propia. 1 capítulo (epílogo).

Estructura narrativa

El juego se divide en tres actos y un epílogo, con capítulos que se desbloquean a veces simultáneamente, permitiendo al jugador elegir el orden de lectura.

Acto I — El placer y su precio (Madrid, 1925–1930)

El primer capítulo, «La primera vez dolió», introduce a Erika: el jugador aprende el lenguaje visual del juego mientras los cuadros de Schiele se animan como escenas jugables. Primera elección: ¿cómo sobrevivir esta noche? En «Sociología del placer», Blanca despierta sola después de su primera noche con Erika y el jugador la sigue en la búsqueda de esa mujer misteriosa por todo Madrid. «Oferta y demanda / La soledad de los cabarets» son capítulos paralelos —el interior del burdel desde Erika, el exterior burgués desde Blanca— y el jugador puede cambiar de perspectiva.

Acto II — La geografía del dolor (Berlín, Budapest, 1935–1950)

En «Grietas / Hetaira» aparece Jules en el Berlín de entreguerras. El burdel funciona como microcosmos político: los clientes son el fascismo ascendente. El jugador gestiona el burdel con decisiones morales. «Dinámicas de poder / El señor Monstruo» da forma al antagonista: Blanca enferma, Erika descubre que tiene el poder de acabar con ello y el jugador toma una decisión irreversible. «Odiar a los que dicen «la mujer mi esclava»» recoge las consecuencias: Erika es arrestada y el jugador vive el funeral de Blanca desde la perspectiva de los que se quedan.

Acto III — Neopuritanismo y dispersión (1950–1960)

«Lágrimas en la lluvia / Neopuritanismo» narra el cierre del burdel: Jules, Isabella y Nagore deciden hacia dónde ir y el jugador ayuda a repartir las rutas. «Coração vagabundo» es el epílogo de Erika, fugada de la cárcel en Copacabana, con final abierto.

Epílogo — Canapé (Madrid, Movida 1978)

Eva llega a Madrid. El jugador lee las cartas, fotos y objetos que le dejaron sus padres adoptivos. La historia se cierra —o se abre de nuevo.

«Atrás quedaban el señor Rodillas, el señor Garras, el señor Monstruo, todos los señores se perdían ya en el pasado. Ahora por fin se encaminaban hacia el futuro.»
— Almudena Anés, capítulo «Te tengo que meter en mi vida»

«Haciendo el amor», Egon Schiele, 1915

Mecánicas de juego

El sistema de perspectivas permite jugar varios capítulos desde distintos puntos de vista. La misma noche berlinesa tiene tres versiones posibles —Erika, Jules y Nagore— y solo jugando las tres se revela el secreto completo. Los diálogos con peso diferido no tienen efecto inmediato: sus consecuencias aparecen capítulos después, a veces en boca de otro personaje, en la idea de que las acciones pasadas siempre regresan.

La gestión del burdel en el Acto II obliga a Erika a decidir precios, protección y alianzas con clientes o con el sindicato. Ninguna decisión es «correcta»: el jugador experimenta la opresión estructural desde adentro, no desde el juicio externo. El cuaderno de Schiele permite recopilar a lo largo del juego fragmentos de la obra del pintor —bocetos, pinturas, citas— y cada objeto desbloquea una memoria jugable narrada en segunda persona.

Finalmente, las cartas de Eva en el epílogo conforman la mecánica de «lectura del pasado»: su contenido cambia según las decisiones tomadas a lo largo del juego, y Eva reconstruye la historia que el jugador ya vivió.

Los tonos de respuesta en los diálogos se articulan en cuatro registros: resistencia activa, resignación estratégica, ironía y distancia, y silencio (no responder). Cada personaje tiene su propio rango disponible, coherente con su voz literaria.

Mundo y escenarios

El juego recorre seis espacios históricos. Madrid en los años 20: Chueca, Gran Vía, burdeles de lujo y tugurios, la efervescencia antes de la República. Berlín en los 30: cabarets, pobreza, ascenso del nazismo, el lupanar como zona franca amenazada. Budapest en los 40: el cementerio Kerepesi, la guerra terminada pero el duelo no, el penal donde duerme Erika. Marrakech en los 50: la nueva vida de Jules e Isabella, colores cálidos, primer plano de la infancia de Eva. Río de Janeiro en los 60: Copacabana, Erika envejecida bajo el sol, el único espacio que le pertenece del todo. Madrid en 1978: La Mallorquina, Sol, la Movida, Eva de la Calle como primera de su familia con DNI.

Los momentos históricos —República española, ascenso del nazismo, Segunda Guerra Mundial— no son telón de fondo sino agentes narrativos que presionan a los personajes.

Arte y sonido

El referente visual es Egon Schiele: líneas nerviosas, cuerpos sin idealizaciones, colores terrosos interrumpidos por carmines y negros. Las escenas estáticas son ilustraciones en tinta y aguada; las transiciones animan los trazos como si el cuadro cobrara vida. La paleta se construye sobre tinta de noche, ocre dorado, carmín, piel, pizarra fría y papel.

La banda sonora es diegética: la música surge del espacio —el piano del cabaret, el vals que alguien toca en la habitación de al lado, la radio de Copacabana. Cada ciudad tiene su paleta sonora: tango berlinés, fado, samba, flamenco de la Movida. Los momentos de mayor peso narrativo —la muerte de Blanca, el arresto de Erika— son silenciosos o tienen solo un hilo de cuerdas: el jugador nota la ausencia de música antes de entender lo que está pasando.

Los diálogos se muestran en tipografía de máquina de escribir envejecida. Las voces en off —el texto literario de Almudena Anés— aparecen en cursiva, diferenciadas del diálogo interactivo. El cuaderno de Schiele usa una fuente caligráfica a mano.

«Brasil sería la única mujer que vería el ocaso de su vida. La vida de la gran Erika. La mujer hecha a sí misma.»
— última línea del libro, punto de partida del final jugable

Este AKB GDD está basado en el propio libro de Almudena Anés, del mismo nombre («Historia de Todos los Burdeles de Europa«), publicado por El Zorro Ediciones, disponible para su lectura gratuita desde este enlace.

Almudena Anés (LinkedIn) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

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