La Fantasía Medieval es un género que está rivalizando con el de zombies en cuanto a saturación. Es algo que no me había planteado hasta que no me quejé abiertamente de los videojuegos apocalípticos y Ray me hizo ver que los castillitos y los caballeros eran casi más pesados que los no muertos. Pero, la verdad, con videojuegos tan adictivos como Kingdoms of Amalur Reckoning es complicado tener la suficiente perspectiva como para renegar de ellos.
Kingdoms of Amalur Reckoning se desmarca del estilo de los Skyrim y Dragon’s Dogma, a pesar de su mundo abierto, y nos propone un estilo de juego mucho más cercano a Torchlight y a los Baldur’s Gate de consola. Es decir, un hack&slash apto para todos los públicos en el que la principal preocupación del jugador es conseguir el arma más poderosa para repartir a saco.
El escritor R.A. Salvatore, el dibujante Todd McFarlane y Ken Rolston, diseñador jefe de, atención, Morrowind y Oblivion, son los cabezas visibles del desarrollo de Kingdoms of Amalur Reckoning. Ken Rolston, por cierto, abandonó su jubilación para embarcarse en el desarrollo de este juego.
Kingdoms of Amalur Reckoning es un Hack’n’Slash en toda regla. Aunque su mundo abierto y su infinidad de misiones secundarias te puedan recordar a un RPG, aquí lo importante es repartir sopapos a destajo. Una muestra de ello, aunque no pueda parecerlo en un principio, es su sistema de clases, totalmente abierto, que permite la creación de perfiles híbridos a partir de mezclar las habilidades de las tres clases principales: Mago, Pícaro y Guerrero. Me parece un grandísimo acierto, tanto por la libertad que permite como por su implementación en si, con cartas personalizadas que aparecerán en el menú de clases al liberarse. Esto permite que los jugadores indecisos – como es mi caso – no nos tengamos que quedar durante un buen rato intentando elegir la clase que más nos apetece jugar. ¿Por qué ser Mago o Guerrero si podemos ser ambas cosas?
Las clases híbridas aparecerán cuando, al subir de nivel, repartamos los puntos de habilidad a especialidades pertenecientes a diferentes clases. Y cada vez que subamos de nivel podremos escoger la clase de nuestro personaje. Igual los más puristas del rol se tiran de los pelos, pero yo creo que para un juego con el espíritu de cine de acción de este KoA Reckoning, amén de darle una mayor flexibilidad al desarrollo de nuestro personaje.
Destacar que las clases híbridas también cuentan con potenciadores de habilidades que animan al jugador a utilizar todo el repertorio de posibilidades que su clase no pura ofrece. Estos modificadores no serán tan potentes como si nos quedamos con una clase pura, pero nuestro catálogo de ataques se verá beneficiado en su conjunto. Y así no le tendremos que hacer ascos a ese equipo tan molón que hemos encontrado por el camino pero que no usamos por no pertenecer a nuestra clase.
Visualmente, por su paleta de colores y diseño de los personajes, KOA Reckoning me recuerda a Torchlight, incluso a Fable, pero más evolucionado, con muchos más detalles. Los personajes son muy diferentes entre ellos, y, aunque no conozco tanto la obra de McFarlane como para presumir de que se noto su mano en los trazos, sí que puedo decir que a nivel artístico Kingdoms of Amalur Reckoning está muy cuidado. Da gusto pararse en cualquier esquina y admirar el maravilloso trabajo creado. A nivel sonoro no se queda atrás, aunque las voces están totalmente en inglés. Las canciones son épicas y los efectos de sonido, muy trabajados.
Si te gusta eso de recolectar armas y armaduras cada vez más poderosas mientras te cargas a cuanto bicho se te pone por delante en un mundo mágico, Kingdoms of Amalur Reckoning es tu juego. Quizá le falte la ambición de los The Elder Scrolls, pero a nivel de diversión y adicción este título saciará el apetito de los amantes de los juegos hack&slash. [85]
A mi la demo me encantó, me la pasé dos veces, una en PC y otra en PS3. Probablemente me gustó un poco más la versión de PC por eso de que se ve mejor, así que si me lo compro (que tenía la intención de hacerlo), probablemente acabe decantándome por esa versión.
Juer, voy a bajarme la demo que me habéis puesto los dientes largos
Han despedido a los creadores, plantilla completa.
Está la cosa muy malita.
Pues con este me ha pasado lo contrario que con el Dragon’s Dogma, supongo que es cuestion de gustos, pero la acción me parece mucho mas «lenta» que el DD y me tiró para atrás xD
Este será el q pruebe despues de que baje de precio.
PD: Me gustaría proponer una cosa en los análisis, que no tuvieran nota. Parece de locos pero yo creo que poniendo unos puntos fuertes y unos puntos flacos en cada analisis los lectores nos hacemos una idea mejor, y todos sabemos que hay lectores que simplemente ven que tiene de un 60 para abajo y lo descartan por completo XD. Porque la diferencia entre este y el DD son 10 ptos y yo creo que estan muy a la par.
Las notas son una (puta mierda) gilipollez, por subjetivas… Y.
Sabéis de qué hablo.
Hale.
Yo creo que este KoA Reckoning es bastante superior a DD. Pero, como dice Choroman, las notas son algo subjetivo. Pero no son excluyentes, es decir, si quieres no te fijes en la nota, el texto debería ser suficientemente descriptivo.
Exactamente, lo importante de un análisis es el propio análisis en sí mismo, no la nota.
Y huelga decir que cuantos más puntos de vista/análisis se lean/vean mucho mejor para conocer el producto. Esto es de Perogrullo.
Luego, eso sí, también es una ventaja conocer un poco a quién realiza dichos análisis.
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14 horas jugadas que me han parecido 4 en dos días de rodriguez… no digo más xD juegazo, y mira que a mi la capa y espada me tira para atrás!