Ha llegado el día en que la consola de sobremesa de Nintendo se hace mayor. Es arriesgado llevar a cabo una secuela de uno de los mejores productos que ha dado esta industria en toda su historia; más difícil es hacerlo todavía mejor. Bayonetta 2 es todo lo que necesitas para describir el cielo y el infierno.
Hace menos de tres semanas desde que terminé por segunda vez el primer episodio de la saga, puesto que la primera ocasión en que me enfrenté a él fue hace casi cuatro años. Lleno de esperanza e ilusión, me dispongo a escribir sobre un nombre que marcará época. Bienvenidos a una de las mejores experiencias que podemos tener como jugadores de videojuegos desde siempre. Comencemos ya, que esta dama tiene una fiesta. No podemos llegar tarde.
Nada más encender mi Wii U e insertar este nuevo título, me sorprendí por lo similar que me resultaba todo en una primera instancia, me esperaba que durante los tiempos de carga se estaba preparando un auténtico Bayonetta 2, hecho y dirigido para los más acérrimos. Es entonces cuando llegamos a Noatun y comenzamos a ver lo diferente que es este episodio en su estética, mucho menos oscuro y lleno de contrastes en la gama cromática. Nuestra protagonista, romántica bruja y caprichosa hasta la arrogancia, mantendrá siempre la gama de azules sobre sí, mientras que los enemigos y resto de elementos apostarán por tonalidades complementarias, quedando siempre claro dónde estamos, quiénes somos y por qué hacemos esto.
Los escenarios ya no son tan oscuros, y a decir verdad el juego de luces y sombras es impresionante. No mires con lupa, aquí no verás un techo gráfico en ningún sitio, aunque sí verás a Wii U dándolo todo, a constantes 60 fps y todo luciendo como debe. La genialidad de esta obra no hace más que comenzar, mas seguramente comiences tener reminiscencias de la primera mitad de este sueño, que cobra sentido cuando terminas ambos y tratas de despertar. Te pondrás a esquivar una y otra vez, hasta que te llevas la sorpresa de que puedes transformarte en pantera desde el primer minuto.
Acto seguido se mostrará ante nosotros el problema y piedra angular del argumento, que consistirá en salvar a Jeanne, que ha sido llevada con su alma al Infierno, mientras que su cuerpo sucumbirá en las Puertas del Infierno. Es aquí donde entramos nosotros, es aquí donde comienza la relación entre Bayonetta y tú, jugador, porque este título no puede ser experimentado de otra manera; no vale verlo en YouTube ni mucho menos que te lo cuenten. Se trata de algo que hay que experimentar empíricamente para sentir y conocer un control del que hablaremos más adelante, de inmiscuirte en una pericia única, que no dejará a nadie perplejo por su complejidad sino su por su magnificencia, y es que el equipo de Hideki Kamiya y él mismo han debido nacer en otro mundo.
La relación con la ciudad de Vigrid está ahí, pero no es más que un terreno cultivado por la misma familia pero con distintas herramientas. Enseguida conoceremos a otro elemento fundamental en este cuento, Loki, capaz de hacernos desesperar y empatizar por partes iguales. Enzo, Luka, Rodin… Ya sabes por dónde van los tiros, pero aquí se nos muestra un reencuentro mucho más directo de lo que estos personajes puedan dar a entender por su mera presencia, debido al eje vertebrador de semejante producto: el sistema de combate. Como cabía esperar, los escenarios desafiarán a los libros de historia del arte, con elementos arquitectónicos que mezclarán estilos y culturas hasta el punto de la locura. ¿El resultado? Me encanta.
Bayonetta 2 es un viaje que no puede entenderse si leemos un libro, es imposible de ser contado en un cómic y no tiene sentido como película. Esta bruja solo puede ser un videojuego y eso es algo que muy pocos pueden decir, pero que todavía menos son capaces de lograr de esta manera. Antes dijimos que el combate era el primer cimiento de este busto con piernas, e insisto en que el apartado jugable cobra todavía más protagonismo que en la primera parte. Considerar esto como un hack’n’slash machaca-botones es pecar de desconocimiento. Aquí es todo más directo, más sencillo de controlar pero todavía más profundo, ergo se ha mejorado.
La cantidad de combos disponible es ingente, sumado a la tienda donde podremos comprar nuevas técnicas y armas, así como chupachups con los que vestirnos de alquimistas. La posibilidad de crear nosotros mismos los ítems que utilizaremos en batalla da sentido a su uso durante los enfrentamientos. Los combates aéreos son una forma de demostrar el trabajo que hay detrás de estos enfrentamientos, un frenesí de golpes donde solamente el más ágil y pícaro quedará en pie. Las miradas se funden en el horizonte.
Claro está, no tiene sentido jugar en el Clímax 1, una dificultad que no muestra el verdadero potencial de la inteligencia artificial y no nos obligará a hacer uso del Tiempo Brujo, la verdadera chispa de esta llama incandescente.
Tú eres el responsable de tus errores y no hay nadie a quien culpar de nuestros fallos; la IA responde en su momento justo y no ofrece picos de dificultad desesperantes, simplemente actúan, atacan y te tienen a ti como blanco fijo. Por otro lado, nosotros, esquivando cual serpiente, con la misma elegancia y delicadeza pero con exactamente misma seguridad y liderazgo. Esquiva en el último momento para activar el Tiempo Brujo, lo más cercano a la perfección que he podido probar en muchos años dentro de un videojuego. Todo se ralentiza y queda embadurnado de una tonalidad morada, lúgubre y sombría, animándonos a hacer de la vida de nuestros enemigos un reloj de arena.
Así, el Clímax de Umbra es otro elemento capital dentro del sistema de batalla, que podremos activar en un determinado momento y que servirá para hacer gala de las habilidades más enardecidas que podáis imaginar. El espectáculo visual es palpable, te morderás los labios y fruncirás el ceño; no podrás parar. Termina un capítulo y empieza otro, se te olvidará que tienes hambre y la hora que es. Da igual, hay que salir de este laberinto.
A medida que se vayan sucediendo los capítulos, podremos ir experimentando un poco más cada escenario. Ahora es más fácil encontrar los Mushelpeims y eso no me ha gustado, hubiese agradecido la oportunidad de perderme un poco más en los diferentes escenarios de esta obra de teatro, pero finalmente siempre terminaba encontrando la puerta abierta por la que pasar. En cualquier caso, sigue siendo una de las virtudes del juego, apostando por desafiar al jugador a base de retos tales como terminar con todo ser a base de patadas o puñetazos, con solamente el Tiempo Brujo u otras combinaciones que no hacen sino incitarnos a lograr la mejor de las puntuaciones.
La historia es más sencilla de seguir que antaño y desde mi punto de vista menos difícil de predecir según qué cosas. Avisados estáis si no habéis jugado antes la primera parte, momento en que todo se acomplejará y os podréis sentir perdidos en ninguna parte. Siento mucho no haber tenido esa necesidad de explorar cada esquina de todos y cada uno de los 16 capítulos que conformar estas casi 9 horas de aventura, pero quizás culpa de ello lo tenga un sistema de avance inmejorable. El capítulo cuatro será tu preferido hasta que termines el cinco; el diez hará lo propio hasta que veas que empieces el siguiente, así sucesivamente. Todo va gananado en frenetismo, espectacularidad, dinamismo, precisión, coherencia… Es una historia bien contada, con personajes bien modelados, expresivos, llenos de vida.
Loki es entrañable, grosero y repelente, pero al toparse con una mujer llena de orgullo, talento y poca modestia, todo se equilibra. Aunque no se hayan logrado los mejores resultados en lo técnico que hayamos visto en los últimos tiempos, la expresividad de Bayonetta no tiene parangón. Su mirada penetra en la pantalla de tu televisor, cierra un poco los ojos para apuntar con sus pistolas y su boca describe su rostro a la perfección. No hacen falta palabras para saber qué se está tramando, tan solo mira, escucha y obedece, ella sabe por dónde hay que ir y qué toca en cada momento. Podemos concluir por tanto diciendo que se trata de un título detallista hasta la última piedra, una montaña donde no paras de subir, con la única pega de que termina, quizás demasiado pronto. No obstante, lo peor del título es que no haya Capítulo 17, que no empiece de nuevo una vez terminan los créditos finales…
En honor a la verdad, sería injusto pedirle más a una recta final en la que no podremos parar de dar vueltas en la silla con los brazos en alto y mirando al techo, ya que parece sucederse todo de manera natural. Cuando pensabas que no podía dar más de sí, te da dos tazas más. Sin embargo, sí que se podría haber apostado por hacer del nudo argumental algo más extenso, con todavía más giros y problemas antes de llegar al final. A pesar de todo, estamos en el género rejugable por excelencia, donde los jefes se suceden uno detrás de otro y las puntuaciones están a la orden del día.
Cada vez que acabemos con un enemigo que nos impida continuar en nuestra travesía, aparecerá el daño que nos han inflingido, sumado a otros datos y nuestro rango, que abarcará desde el Platino Puro, pasando por el Oro o la Plata hasta llegar a la Piedra. Lo más importante es no recibir daño, pues al fin y al cabo controlamos a una dama y no debe mancharse. La variedad y diferencia que encontramos entre cada enemigo es bastante notable. Todos se derrotan de la misma manera, es decir, reduciendo su vida a cero y haciendo uso de nuestras mejores habilidades y destrezas, pero su presentación es apoteósica. He querido hacer de rogar el hecho de hablar de la música, pero creo que ya no podemos ocultarlo más.
El apartado artístico creo que ha quedado claro que roza la perfección, y la música es uno de los elementos que desafía a cualquier otra entrega del género que nos concierne. Todo casa estupendamente con lo que se muestre en pantalla en ese momento, la melodía principal es tan sensual como la protagonista, tan dulce y a la vez tan bruja y caprichosa. Los temas de Jazz que acompañan a la tienda son axiomáticos, capaz de hacernos no querer salir de ahí. Igual ocurre con los menús y demás temas incluidos en el disco.
La abstracción es una de las características más idiosincrásicas de Bayonetta 2. Escenarios, jefes finales y ella, todo se conjuga y da como resultado algo indescriptible y que merece ser jugado varias veces para entenderse. Nada más terminar mi primera vuelta, comencé la segunda ahora en el Clímax 3 de dificultad. Mi intención era dividir la compleción de la aventura en dos días, pero no pude parar hasta terminar; no me dejé nada en el camino, no fui a saco a por los créditos finales para poder irme a otra cosa. Simplemente me dejé llevar por estos genios de Platinum Games, capaces de hacerme sumergir en un río que no te da un respiro y no presenta afluentes.
Avanzas un poco y aparece un jefe, para que cuando termines con él se muestre otro más complejo y variado. Llega un momento en que pierdes la cuenta de dónde estás, en qué capítulo te encontrabas. Poco después despertarás y comenzarás a sentir que esto se termina y el final está cada vez más cerca. El tiempo ha pasado sin darnos cuenta. Insisto, es una de las mejores rectas finales que recuerde en un videojuego, cargado de detalles que nos harán mordernos los nudillos, tales como poder entrenar en las pantallas de carga, probar las técnicas antes de comprarlas o poder saltar escenas fácilmente porque la opción predeterminada sea SÍ. Todo suma enteros para que la experiencia no sufra un ápice, que seas tú el que lleva el timón y el mapa.
La posibilidad de jugar en multijugador otorga más horas al disco, tanto como el contenido que desbloqueamos una vez se termina la aventura principal. Pocas veces había sentido esto a la hora de analizar un juego, de no saber cómo transmitir semejante genialidad en unos párrafos porque ha de ser completado de principio a ti por ti, querido lector o lectora.
Conclusiones
Bayonetta 2 sirve para ejemplificar que hay juegos que marcan y denominan un género propio; sirve como respuesta a la pregunta de por qué jugamos a videojuegos. La mejor obra, casi perfecta, que he tenido la oportunidad de jugar en 2014 y en mucho tiempo. Es una oda que no entiende de números, ni de notas. Una experiencia que todos debemos vivir al menos una vez si amamos y respetamos esta afición. Su sistema de combate es más profundo que en el primero, más directo y eficaz, la historia podría haber dado más de sí, al igual que la duración de la misma, pero su rejugabilidad es tal, que con finalizarlo una sola vez no es suficiente para conocer verdaderamente qué significa todo eso. Juego de luces y sombras capaz de quitar el hipo, yendo a más cada segundo y sin una sola caída de frenetismo en las 9 horas de pericia.
Sin lugar a dudas, dignifica la compra de la consola, hace mayor a Wii U y se adentra con lujuria y chulería en el ya impresionante catálogo de la sobremesa de los de Kioto. Nintendo tiembla, nosotros también. Tú, solo concebible en un videojuego, Bayonetta, Cereza, no llegues tarde a tu cita. Tomorrow is yours.
Hideki Kamiya, para esto, es una locura. [94]