GRID 2, la conducción sin concesiones

Codemasters se ha convertido en una compañía centrada única y exclusivamente en racing games. La verdad sea dicha, también es el género en el que han obtenido más éxito y reconocmiento. Los legendarios Colin McRae y sus posteriores versiones DIRT, TOCA, el primer GRID… incluso los divertidos y simpáticos MicroMachines han tenido su versión videojueguil gracias a estos británicos.

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La verdad es que el primer GRID había sido un soplo de aire fresco en los juegos de conducción. Una velocidad a prueba de bombas, jugabilidad directa y pura, competición salvaje y sin miramientos. No se requería una conducción pulcra y pulida, había que llegar el primero de todas todas, pero si hacía falta empujar a un contrario o tocarse en las curvas, se hacía sin remordimientos. Además, el aspecto gráfico estaba muy cuidado, la sensación de velocidad era muy buena, y los golpes en plena efervescencia neumática eran pequeños orgasmos automovilísticos. El online se alimentó durante mucho tiempo de la adicción que presentaba el juego, y se echaba en falta una secuela que volviese a satisfacer el hambre de carreras de este estilo. Ahora, con su secuela en la calle, hemos recorrido miles de kms. (literalmente) en el juego para saber qué presenta, qué ofrece, si mejora al original, y en qué se podría mejorar. Para los que no quieran leer mucho, puedo decir que GRID 2 es el mejor juego de carreras pseudo-arcade de los últimos meses. Tampoco es decir demasiado, ya que últimamente hemos disfrutado de muy pocos rivales para él… pero al César lo que es del César: no es perfecto, pero es muy muy divertido.

En GRID 2, la excusa para hacernos correr por multitud de circuitos y de competiciones distintas es el intento de un magnate ricachón de crear una nueva competición automovilística que le llene los bolsillos de euros/dólares/loquesea. Pero para ello, primero debe él hacer una inversión mientras recorremos el globo en busca de intereses de otras competiciones y patrocinadores que quieran formar parte de ella, la WSR (World Series Racing) y conseguir un nº de fans lo suficientemente amplio como para que tenga repercusión y seguimiento a nivel mundial. Incluso veremos al acabar cada temporada de las 5 que consta el modo WSR cómo desde la ESPN se hacen comentarios sobre el torneo y sus posibilidades. Estos videos hay que decir que están perfectamente recreados (videos reales, no CGI´s) y realizados con mucha profesionalidad. Pasaremos por Europa, América, Asia,… multitud de escenarios, de pistas (algunas reales como circuitos oficiales, otras diseñadas a partir de entornos emblemáticos, como la Costa Azul, París, Barcelona, y de tipos de competición (encontramos siete tipos diferentes, desde contrarrelojs, pasando por carreras clásicas, drifting, cara a cara y el que más os puede picar: un modo adelantamiento donde se van consiguiendo puntos según vayamos adelantando furgonetas y donde más se aumentarán la puntuación si lo hacemos de forma limpia, es decir, sin ningún contacto ni contra ellas ni contra el escenario).

El primer punto negativo de GRID 2 es el control. Más que el control, el mejor periférico que hay para conducir. En Xbox360 encontramos la peor opción con el volante oficial de Microsoft: hay un punto muerto demasiado amplio, los giros son muy bruscos y no se controla nada bien (de hecho ya ocurría con el F1 2012 de la misma compañía hace meses). En PC con el G25 le ocurre algo parecido pero menos acusado. Jugar con pad tampoco es muy efectivo, ya que ocurre algo similar con la brusquedad de giro, y eso para un aficionado al motor es frustrante. Finalmente, he encontrado que como mejor controlo los coches de GRID 2 es… con teclado!!!!. Sí, tengo que admitirlo. En toda mi put vida me había pasado que controlara mejor un juego de conducción con algo que no fuese el volante, el periférico natural para este género. Pues con GRID 2 me ocurre, y será que no he probado juegos de conducción… es desesperante, y desde luego un punto MUY en contra de este juego, pero una vez te acostumbras te diviert… mentira: no es lo mismo jugar a un racing game con teclado. Es antinatural. Punto negativo, mucho.

Visualmente es un juego que destaca sobremanera, que entra por los ojos de forma directa. El engine EGO 3.0 destapa ante nuestros ojos unos escenarios muy detallados (sobre todo los urbanos), gran cantidad de vehículos en pista (no es un juego que posee una cantidad abrumadora, pero 12 coches simultáneos está bien sobre todo viendo el nivel de acabado del resto del conjunto), sensación de velocidad bastante buena y que además se ve favorecida por el grado de atención al detalle de los escenarios que antes comentaba, y unos desperfectos realmente muy trabajados, vistosos y (en ocasiones) demasiado aparatosos para lo que debería ser, pero también hay que aprovechar en un juego donde el espectáculo visual es continuo, porqué no potenciarlo además con accidentes espectaculares y violentos? No hay mal que por bien no venga… las carreras nocturnas también añaden gran espectáculo, y unos texturizados excelentes en PC hacen que el juego luzca de maravilla. Finalmente, gran cantidad de efectos gráficos post-pro le añaden calidad y ese detalle que destaca: gestión de partículas para el humo EXCELENTE, elementos del escenarios móviles y que añaden realismo al conjunto (un avión surcando el cielo,…), incluso un efecto pixelado en el momento de darnos un golpe. Lástima de unas repeticiones que se pudiesen personalizar más, o una cámara libre para poder visionarlas desde una vista TV (por ejemplo), porque sería ya lo que le falta…

Ganar fans es primordial para ascender

Ganar fans es primordial para ascender

Realmente a nivel técnico no encontramos muchas pegas que ponerle, pero sí algún detalle y una ausencia injustificada. El detalle a mejorar es la sensación de que los coches controlados por la CPU o nuestros oponentes humanos en el online en carrera parecen algo «de juguete«, muy plastificados (ese brillo de la chapa donde se ve reflejado TODO el entorno es algo de más) que nos dan una sensación algo mejorable. En cuanto a la ausencia injustificable, es que entre las cámaras disponibles no se encuentra una desde dentro del habitáculo del piloto. No veremos salpicaderos ni ventanillas. 2 vistas exteriores, una desde el frontal del coche (viendo sólo la carretera) y otra desde el capó, donde apreciaremos la parte delantera del vehículo. Aprovechando ese magnífico motor gráfico que se adapta como un guante al género… porqué privarnos del lujo que sería apreciar los interiores de vehículos como BMW, Bugatti, Mercedes, Audi, Mustang,etc…? No tiene mucho sentido. Por lo demás, estamos ante un juego que a nivel visual y técnico alcanza un nivel que pocos juegos han conseguido globalmente, Gran Turismo o Forza poseen vehículos más detallados, pero sus escenarios son menos trabajados y los desperfectos están lejos de los conseguidos por Codemasters (sobre todo el juego de Polyphony).

La jugabilidad es directa, como decía antes. La accesibilidad por encima de todo y de todos. Las físicas aúnan un componente arcade en el trazado de los circuitos y unos derrapes muy particulares pero sin llegar al extremo surrealista de Ridge Racer, unido a un engine físico con un cálculo de la adherencia y de la tracción muy realista. El resultado es un juego donde derrapar es bastante factible, derrapar bien es alcanzable, pero donde se necesita control de las inercias y fuerzas que mueven el coche para evitar pérdidas de adherencia en terrenos variables (pisar la tierra en los circuitos naturales puede llevarnos casi seguro a darnos contra las rocas y eso, invariablemente, a tener que reiniciar la carrera casi seguro) o la pérdida de tracción en alguna rueda, algo que se nota enseguida en la respuesta del vehículo. Con todo, necesitamos «tacto» y conocer el estilo de conducción de cada coche (derrape, agarre, trasero, delantero,…) para saber cómo amoldarnos a sus características que se especifican mediante un gráfico de características cuando elegimos vehículo.

…y es que GRID 2 también nos pone en muchos aprietos por una IA de los demás coches controlados por la CPU que es, en pocas palabras, muy puñetera. No dudarán en tirarse contra nuestro coche si eso les beneficia en una curva, en un adelantamiento, o simplemente para dejarnos tirados. Bien es verdad también que a veces hay una aleatoriedad en los golpes algo injusta con el usuario, ya que en ocasiones el coche no responde igual si somos nosotros quien golpeamos a un rival o viceversa, y puede ser que un mismo golpe el coche de la CPU pueda absorber el impacto y seguir como si nada o que para nosotros sea imposible dominar el bólido por un contacto menor. También la propia naturaleza de las competiciones, descarnadas y violentas en ocasiones, nos haga quedar atrás por otros coches que no dudan en tirarse unos contra otros para adelantar o dejar tirado en la cuneta a un adversario. No son cosas que nosotros podamos controlar, pero… qué piloto puede hacer eso? Quizás algo menos de penalización «lesiva» a la hora de tener que reiniciar carreras porque la CPU ha dicho que nones sería bien recibida, pero de todas formas tal y como está es bastante competente y nos enseña lo injusto a veces del mundo del motor y lo poco que influimos en una carrera con otros once vehículos con los mismos poderes que nosotros…

Destacar un elemento muy importante en GRID 2: las carreras generadas por el LiveRoute, que no es nada más y nada menos que diseños de circuitos que se generan en tiempo real a partir de «pedazos» de otros circuitos por los que hemos pasado para hacer un circuito nuevo y sin mapa para controlar por dónde viene la siguiente curva, si es cerrada o abierta, etc… un gran añadido tanto al modo WSR como al online, y que nivela más aún los enfrentamientos entre humanos gracias a la espontaneidad que aflora en el conductor y el nivel de concentración que exige. Quizás el menos afortunado a mi entender es el modo de competición de drifting, con una mecánica de puntuación que a veces es poco clara -por no decir ilógica-. El resto de modos de juego se adaptan como un guante a este título.

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Como decía, dentro de las 5 temporadas en las que correremos en el modo WSR (y en el que veremos estadísticas nuestras en las pantallas de loading, por ejemplo) tendremos muchos tipos de competición, pero sería injusto decir que no acaban por repetirse en demasía. El punto favorable es la existencia de varios circuitos y unos niveles de dificultad que le dan vidilla al título con algunas carreras contrarreloj realmente duras de ganar. No ha sido la sorpresa del primer GRID, pero responde perfectamente a lo que se espera de un racing game arcade. No hay configuración mecánica (recordad, es un juego con clara esencia arcade), ni podremos comprar piezas para mejora su rendimiento, pero sí podremos ponerle pegatinas de proveedores lo que hará que tengamos que cumplir unos objetivos, que nos darán más coches para nuestro garaje. Empezaremos por un destartalado garaje y acabaremos en unos boxes realmente llenos de detalles. Otro elemento más donde veremos el paso del tiempo y nuestra ascensión en la WSR.

En resumen, un juego bastante potente en lo visual (aunque todavía no entiendo la decisión de eliminar la cámara interior, inconcebible), con unos desperfectos buenísimos y una dinámica muy adictiva. Los diferentes tipos de competición le añaden variedad y diversión. Las físicas arcade-style se unen a un cálculo de tracción bastante preciso que le dan profundidad y espectáculo a partes iguales. Carreras frenéticas, salvajes y variedad amplia de vehículos y circuitos. Derrapa (en el sentido negativo) en cuanto al control: con volante es un suplicio, y con pad lo es algo menos, pero sigue siendo poco efectivo. Finalmente, con teclado en PC es como mejor he conseguido dominar los vehículos, y para un jugador al que le apasionan las carreras es algo inaudito. El online es bastante adictivo con RacerNet (una especie de AutoLog de EA para entendernos) pero se podrían añadir más opciones de configuración para ver diferencias entre un mismo vehículo, aunque funcione perfectamente con 12 jugadores simultáneos y la igualdad de bólidos favorece que la diferencia la ponga la conducción de cada jugador. Un buen juego de carreras, adictivo, frenético, algo injusto a veces con el jugador pero satisfactorio en líneas generales. Buena IA de la CPU y bastante largo. Recomendado para pasar el verano en el asfalto.[75]

  1. Yo en PS3, con el G25 no he tenido ningún problema para controlarlo, sino todo lo contrario, me va de maravilla. ¿No se puede ajustar en PC el rango del punto muerto del volante? En PS3 no se si se puede o no, no lo he mirado porque estaba bien con la configuración por defecto (para mi gusto).

  2. Yo ya de Codemasters me puedo creer cualquier cosa. Cada vez van más y más al público fácil, así que no me extrañaría lo del volante -aun siendo muy extraño como comenta Wiwo.

    No se… del primero tengo un buen recuerdo -aunque lo acabé vendiendo, sobre todo por aquellos menus guapisimos, el circuito del Jarama y los efectos de partículas y el sistema de daños que tenía. Fuera de aquello, era un arcade más que nada con el que hacer el burro online.

    Me da que no ha cambiado mucho por lo que comenta Juantxi… tal vez cuando pasen unos meses, le de una oportunidad… tal vez.

  3. A mi este juego me ha decepcionado mucho. Lo primero el control, pésimo como el solo. Luego los coches, todos los de una gama son iguales, corren igual, pasan igual por las curvas. Incluso mirando las barras de velocidad punta o aceleración, y ves claramente que es menos que la tuya, los rivales te adelantan en carrera como si nada. Todo un festival de carreras casual sin físicas ni fundamento ninguno.

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