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Análisis de Psychonauts 2. La mente no es un juego

Psychonauts 2

Las aventuras de Razputin Aquato continúan en Psychonauts 2. Después de 6 años de desarrollo por fin tenemos la fortuna de disfrutar esta obra de Double Fine repleta de novedades, interesantes personajes y una historia atrapante y divertida.

La historia continúa

Psychonauts 2 inicia justo después de que el equipo de agentes abandonan el Rombo de la Ruina. Así es, el juego de VR lanzado en 2017 es la continuación directa que nos deja con Truman Zanotto, líder de la organización, en coma y con el Doctor Loboto como único enlace para entender lo sucedido.

Es así como comenzamos esta aventura, en un mundo lleno de dientes y donde descubrimos que detrás de este dentista loco se esconde alguien más, infiltrado en la organización y que busca traer de vuelta a Maligula, el enemigo más temible al que han enfrentado los psíquicos.

Un calentamiento

Este primer nivel, enfocado en la mente de Loboto nos sirve como tutorial para conocer los controles del juego. La ventaja es que ya tenemos un camino recorrido y Raz cuenta con las habilidades de juegos anteriores y esta vez, al tener más botones en el mando, es mucho más sencillo usarlos y combinarlos.

A primera vista se notan muchas de las novedades. La primera de ellas lo visual. Psychonauts 2 luce supremamente bien. Con cada detalle en su lugar y con una gran calidad visual a nivel de iluminación y sonido.

De igual manera la cámara funciona mucho mejor que en la primera entrega. Aún es controlada por nosotros, pero no existen esos ángulos muertos tan frustrantes. Los controles también se sienten sumamente fluidos, al igual que los movimientos de Raz. Es decir, la potencia técnica de las consolas actuales le han sentado muy bien.

Interesante historia

Una vez superado ese primer nivel se confirma la amenaza inminente de Maligula. Un ser capaz de controlar el agua y que en su momento supuso un reto para los agentes originales, con Ford Cruller a la cabeza. Desde ese momento comenzamos a ver un desfile de personajes bastante interesantes.

A pesar de ser nombrado miembro, Raz debe comenzar desde abajo, como un becario. Allí conoce a sus nuevos compañeros, donde destaco a Sam, un personaje supremamente divertido con ideas muy locas. Al inicio la relación del protagonista con estos no es tan cordial, pero esta cambia de un momento a otro, con muy poca explicación, uno de esos huecos en la trama que la ensucian un poco.

La historia de Psychonauts 2 me parece uno de sus puntos más fuertes. No solo por los personajes, sino por la trama en sí. Esta presenta muchos giros, algunos bastante sorprendentes y logra crear vínculos con algunos de los personajes y deja claro que jugar con la mente trae problemas, a tal punto que el mismo Raz ya no sabe en quien confiar.

Nuevas habilidades

Para solucionar este problema y evitar el regreso de Maligula, el protagonista hará uso de sus nuevas habilidades, tres para ser exactos. Conectar ideas, ralentizar el tiempo y crear una copia de papel. Poderes muy bien aplicados en el nivel donde se obtienen, pero que pierden fuerza fuera de estos.

Por ejemplo. El conectar ideas es la primera que obtenemos y nos lleva a dañar los pensamientos de la agente Forsythe. Se nota que el nivel del casino/hospital fue especialmente diseñado para su uso. De allí en adelante solo se usa como gancho para llegar de un lugar a otro.

Lo mismo sucede con la copia de papel, muy útil en su nivel, pero fuera de esta su uso se limita, en la mayoría de los casos, para alcanzar ciertos lugares y obtener el 100% de los coleccionables. Mi queja se enfoca más que todo en como son aprovechadas en situaciones puntuales, que de ser así en el resto de niveles, hubiese sido genial.

Cuando la mente ataca

Otra de las novedades que presenta Psychonauts 2 tiene que ver con los enemigos. Tenemos los clásicos censuradores, pero a ellos se unen muchos elementos que habitan nuestros cerebros. Miedos, angustias, lamentos, malas ideas, malos pensamientos, son algunos de estos enemigos que se materializan y llegan en gran cantidad.

Aquí la combinación de habilidades es indispensable. Algunos enemigos solo se ven afectados por el fuego, a otros se les debe disminuir la velocidad y en ciertos casos los ataques a distancia son la mejor alternativa. Por fortuna esta secuela cuenta con la posibilidad de mejorar las habilidades y así plantar cara a los enemigos.

La mayoría de los mundos mentales nos presentan un enemigo final y muy al estilo de Double Fine encontramos de todo. Algunos muy sencillos, otros supremamente divertidos, como el enfrentamiento con las marionetas en el nivel de la cocina. Pero si debo decir que el jefe final me decepcionó

Es encontrarse nuevamente con la situación de potenciar las habilidades explorando los escenarios, para darse cuenta que con solo una habilidad es posible derrotarlo y que todo se reduce a esquivar y disparar. Definitivamente el enemigo final de la primera entrega fue mucho mejor.

Viajes increíbles

Cada cabeza es un mundo y lo podemos confirmar nuevamente en Psychonauts 2. Al igual que en la primera entrega, tenemos niveles increíbles, la mayoría enfocados a las plataformas, un par con enfoque de puzles (para mi gusto muy pocos), pero en general muy divertidos y bien implementados.

Cada una de estas mentes tiene una gran cantidad de coleccionables. Pensamientos, mitades de cerebros, maletas, objetos y recuerdos, los cuales, en la mayoría de los casos, solo se pueden obtener una vez completada la campaña principal, teniendo todas las habilidades y mejoras de las mismas.

La duración de Psychonauts 2 es considerable, entre 12 y 15 horas, más aún si nos dedicamos a obtener todos los coleccionables dentro y fuera de las mentes. Porque en el mundo real tenemos cartas, más coleccionables y pines que comprar.

Regresando a la mente

Pero como les decía, los niveles están muy bien elaborados, cada uno con su toque particular y que refleja a la persona en la que hemos entrando. Traumas, recuerdos, momentos alegres, otros no tanto. Para mi este es el punto más fuerte del juego, porque cada que Raz saca su puerta y se dispone a entrar, uno no sabe qué esperar.

La rejugabilidad de los niveles puede ser algo incómoda, porque la primera vez la narrativa guía la continuidad del mundo, pero después es necesario hacer uso de un viaje rápido, para llegar a ciertos lugares, lo que le corta ritmo.

¿Aún hay más?

No puedo decir a ciencia cierta si habrá una tercera entrega. Psychonauts 2 cierra muchas tramas y conecta de maravilla con la primera, dando ese sensación de ciclo cumplido. Eso si, nos deja personajes inolvidables, mundos increíbles, una historia fantástica (a pesar de ciertas inconsistencias) y uno que otro resquicio que puede dar pie a una continuación.

Si Double Fine decide continuar la serie tiene muy buenas bases para hacerlo, porque no son solo los personajes, muchas de las mecánicas y mejoras pueden ser reutilizadas o incluso pueden dar pie para otro juego de similares características.

Conclusiones

Después de tantos años de desarrollo, puedo decir que la espera ha valido mucho la pena. Psychonauts 2 mejora muchas de las cosas que nos trajo el primer título y aprovecha muy bien la tecnología actual.

Con una muy buena historia, mecánicas, niveles y personajes, es un deleite recorrer los intrincados mundos que ocultan cada una de las mentes. Eso sí, creo que le hizo falta tener un poco más de puzles, pero ya es opinión personal.

No todo es bueno, algunos huecos en la trama, la rejugabilidad de los niveles, el uso de las nuevas habilidades y en especial el enfrentamiento con el jefe final le bajan un poco la nota, pero no deja de ser un gran título que demuestra la calidad de este estudio, además de un sello propio en todos los apartados.

Para Xbox también es una oportunidad de oro. El tener un equipo como Double Fine y dejarlos trabajar con libertad les puede traer muchas joyas interesantes a su plataforma y servicio, ojalá lo sepan aprovechar.[90]

* Este análisis fue realizado usando una copia de review proporcionada por Microsoft/Xbox

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