Análisis Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa para Nintendo 3DS

Ha llegado el día. Posiblemente las ediciones que más esperábamos todos aquellos fanáticos a la saga desde hace años. Dos piedras preciosas vuelven a brillar ahora en 3DS con un lavado de cara que hacen de todo menos ayudar en la consideración de remakes, pues no estamos sino ante dos obras que inyectan vida a una saga imperecedera.

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Es este el texto más especial al que me haya enfrentado en AKB, pues no han sido pocos los deseos, teorías, especulaciones y ganas, al fin y al cabo de poder recorrer la región de Hoenn de arriba abajo. Afortunadamente, once años después podemos decir que ya es posible, que el equipo de GameFreak ha vuelto a hacer de las suyas trayéndonos un producto emocionante, rico en contenido y plagado de nostalgia. Sin importar el hecho de que jugases o no en su día, vas a poder disfrutar con total libertad el territorio más tropical y lleno de fauna jamás hecho en la historia de Pokémon. Así pues, cojamos aire; bienvenidos a Rubí Omega y Zafiro Alfa.

No son pocos los títulos actuales que tras un año en el mercado son actualizados y remozados para una consola con hardware superior, apostando por las mejoras en el apartado gráfico y en muy pocas ocasiones el jugable. En caso de haber adquirido esa obra en su correspondiente sistema original, es quizás innecesario volver a realizar el desembolso requerido para revivir una historia que, si bien puede ser muy buena, no volverá a cautivarnos de esa manera.

Para GameFreak es capital que esto no ocurra. Hubo que esperar casi diez años desde que los juegos que dieron inicio a la Primera Generación fueses hechos, casi de cero, en GameBoy Advance. De este modo, Rojo Fuego y Verde Hoja (2004, GBA) se unían a la familia con un resultado que dejaba constancia empírica de todo el trabajo que hubo detrás, incluyendo las novedades (tipos, ataques, objetos, criaturas…) que ya habían sido implementadas en la Tercera Generación. Para más inri, hace cuatro inviernos tuvimos las que son para muchos mejores obras de la franquicia, los remakes de la Segunda Generación (2010, NDS) Heart Gold y Soul Silver. Seguramente estemos todos de acuerdo en que son estas las entregas más bastas en contenido gracias a unión de Kanto y Johto en un mismo cartucho, tomando todo lo mejor de los originales e incluyendo una vez más los aspectos más destacables de la época, en ese caso la Cuarta Generación.

A partir de este momento es cuando comienzan a tomar más fuerza si cabe las presumibles remasterizaciones de Rubí y Zafiro, ya que si todo fuese como apuntaba, tras la Quinta Generación vendría un remake. ¿Cuál? Hoenn. Todavía recuerdo ese final del mes de febrero de 2012, una época en la que todavía se desvelaba información de las entregas que estuviesen en desarrollo en el programa televisivo japonés y siempre inopinado Pokémon Smash; ese día todos esperábamos sacar los billetes que nos llevarían de viaje al lugar que tanto añorábamos. Con una consola como 3DS ya en el mercado y las ediciones Blanca y Negra como grandes estandartes y sirviendo como colofón para un sistema mítico y sobresaliente como es NDS, era el turno de saltar a la nueva dimensión, era el turno de Kyogre, Groudon y compañía. Sin embargo, la visita al Profesor Serbal se iba a hacer de rogar un poco más, puesto que lo que nadie se esperaba estaba a punto de suceder: Edición Blanca 2 y Negra 2, para la veterana.

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El porqué de esta decisión no lo deducimos hasta el 8 de enero de 2013, una fría mañana de vuelta al instituto donde serían anunciadas las ediciones X e Y para la portátil estereoscópica, dando así comienzo al modelado tridimensional y un cúmulo de aspectos que hicieron efervescer nuestras mentes e imaginación. Un producto tan multitudinario como los Pocket Monsters no podían dejar la oportunidad de llegar a casi 150 millones de usuarios, una cifra que dejaba en evidencia a las 20-25 de su sucesora. Es por ello que el salto a 3DS tardó más de la cuenta, dando tiempo a que la base de consolas instaladas creciese de forma natural y lógica. No obstante, ¿qué mejor manera que remasterizar las ediciones que todos queríamos? A alguien se le ocurrió crear una sucesión argumental en la historia de Teselia, región donde tienen lugar los sucesos de la Quinta Generación. El resultado fue tan sobresaliente que me cuesta creer a día de hoy que Nintendo DS fuese capaz de incluir tanto contenido y elementos que alargasen la partida más allá de derrotar al Alto Mando como finalmente ocurrió. Además, GameFreak aprendió a hacer algo que les consolidó como estudio versátil, abandonando esa postura antojadiza de antaño, con elementos frescos es innovadores que se quedaban en una sola entrega y no se volvían a retomar a posteri; aprendieron a contar una historia.

Kalos es la primera toma de contacto con la actual portátil de los de Kyoto, un salto tan grande que es difícil resumir en unas líneas. La inclusión de la mega evolución o del tipo Hada para tener algo capaz de bajarle los humos al tipo Dragón y dar algo de protagonismo al Veneno y el Acero fueron recibidos con los brazos abiertos, por no hablar de los sutiles pero eficaces cambios a la hora de entrenar, visualizar los EV’s o hacer más sencilla la tarea de leveleo y crianza produjeron un renacer para la serie, que quince años después de su nacimiento tenía ahora la tarea de encandilar a una generación de niños y niñas inexpertos y deseosos de una sola cosa: hacerse con todos. A su vez, todos aquellos que nos acercamos o superamos ya la doble decena de primaveras, teníamos que preguntarnos a nosotros mismos si merecía la pena inmiscuirnos en una aventura tan personal, única y profunda como era ésta.

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Cuando no se podía alargar más la espera, el pasado mes de mayo sonó la campana en un momento que nadie esperaba; un teaser tráiler mostrando a Groudon y Kyogre completamente en tres dimensiones y dos nuevos apellidos: Alfa y Omega. Ahora, tras un puñado de meses en retaguardia y recorrer de arriba abajo estas nuevas ediciones, es el turno de analizar estos falsos remakes, cuyo cambio es tan abismal y extravagante que cuesta no considerarlos secuelas. Se trata de las mejores continuaciones espirituales que podríamos haber imaginado. Mimo, tesón, vehemencia… el caudal de este río sin fin sigue creciendo, mas no tiene la intención de parar.

Cuando la descarga de Zafiro Alfa terminó, hubo un lapso de unos segundos entre que se cerraba la eShop y se abría el título, tragué saliva y abrí bien los ojos, era imposible de creer para mí. Es entonces cuando una pequeña pantalla dentro del panel superior de la consola muestra con los gráficos originales al profesor Abedul explicándonos de qué se trataba todo este tinglado. Primera sorpresa. Un camión de mudanzas procedente de Johto ha llegado a Villa Raíz, un pequeño pueblo que no es sino el primer peldaño de un edificio cuyo horizonte no es alcanzable por nuestra vista; se abren las puertas y la luz deslumbra nuestros ojos. Hemos llegado.

Es una sensación difícil, ya no estamos con una GameBoy Advance debajo de la ventana para que la luz nos ayude a verlo todo correctamente, el tiempo ha pasado y los residentes son conscientes de ello. Cabe decir que la situación es completamente paranormal, ya que los NPCs nos irán recordando lo mucho que han viajado por el mundo en los últimos diez años, cómo han cambiado sus vidas y algunas anécdotas que no harán sino hacernos conscientes de que el tiempo no ha cesado y ha seguido saliendo el Sol cada día en todo este tiempo. Aun así, de nuevo un joven llega de viaje a Villa Raíz y no hay rastro de aquel sprite capaz de desafiar y poner fin a los planes del equipo Aqua y Magma.

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GameFreak nos hace heredar la voluntad de ese niño mudo que un día salvó el mundo sin hacer demasiado ruido, nos hace volver a escoger una PokéBall y escuchar el canto de los Wingull por las mañanas, subirnos a los lomos de un Corsola y deambular por la Nao Abandonada de la Ruta 108… Ese niño o niña somos todos nosotros.

Bruno o Aura –o el nombre que les pongamos-, se acabó la personalización. Un paso atrás con respecto a X/Y, donde se introdujo la posibilidad de hacer de nuestro personaje un ser sencillo o irreverente, un alter ego virtual con el que empatizar y hacer de nuestra experiencia algo todavía más exclusivo. Es ese empeño del estudio japonés por haber mantenido la esencia del original lo que les ha llevado a tomar esa decisión que no comparto en absoluto. Algo con lo que sí simpatizo es con haber mantenido los Centros Pokémon y tiendas por separado, una instalación independiente de la otra, ya que con las entregas de hace ahora un año se hizo de todo un único complejo, visualmente más futurista y embellecido. Las ciudades y pueblos se mantienen casi intactas, con el mismo número de viviendas e idéntica disposición de las mismas, mientras que otras son cambio con todas las letras.

Os recomienzo que echéis un vistazo a Ciudad Malvalona un territorio que servía y sigue haciendo las veces de eje en la región, una vía de tránsito en direcciones norte, sur, este y oeste. Durante esta década, los cambios han sido tales que se ha convertido en una metrópoli llena de comercios, amurallada y con varios pisos, pues ahora es todo una enorme unidad. Parece ser que GameFreak le está cogiendo el gusto a que una de las ciudades del continente en cuestión sean más tremendas y exorbitantes que el resto, véase Ciudad Porcelana en Teselia, Luminalia en Kalos y Malvalona en Hoenn. ¿Cómo será Ciudad Corazón en Sinnoh? Habrá que esperar unos años para comprobarlo.

Mención aparte para Ciudad Férrica, un ejemplo muy destacable de las mejoras gráficas introducidas desde la entrega de hace doce meses, aunque del apartado gráfico hablaremos más adelante. Eso sí, tranquilos porque las piezas Devón tienen que volver a ser entregadas, los viajes en barco están ahí o el teleférico… bendito teleférico que tantos momentos de diversión nos dieron tiempo atrás, subiendo y bajando a ningún sitio con tal de ver desde otra perspectiva la inmensidad del Monte Cenizo. Es una verdadera pasada llegar a Ciudad Arborada y volver a escalar los árboles para llegar a las viviendas de los residentes, caminar literalmente por encima del agua en Oromar o ver nuestra silueta reflejada en Arrecípolis, de la cual no pienso desvelar nada para que comprobéis por vosotros mismos lo que he podido sentir yo hace unos días.

De nuevo, ocho medallas y nueve líderes de gimnasio, ya que Vito y Leti siguen siendo los encargados de llevar el timón Ciudad Algaria, así como único enfrentamiento con batalla doble hecha hasta la fecha si hablamos de enfrentamientos donde haya una medalla en juego. Algunos de los gimnasios han cambiado tremendamente, mientras que otros se han basado en una mera adaptación tridimensional.

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¿Qué hay del PokéNav? Se trataba de un dispositivo electrónico inteligente capaz de realizar llamadas y almacenar información útil de cara a nuestro avance durante esta interminable pericia. La evolución producida merece ser desglosada porque es posiblemente uno de los grandes alicientes de Rubí Omega y Zafiro Alfa. Casi desde un primer momento podremos elegir qué mostrar en nuestra pantalla inferior, si bien tenemos interés en tener una vista de Hoenn en cualquier momento o si preferimos ver literalmente el telediario o practicar en el Superentrenamiento. El MultiNav, como ha sido bautizado, es la versión mejorada del PokéNav, e incluye las siguientes funcionalidades:

DexNav: aquí se muestra toda la información de las criaturas salvajes según el lugar en que nos encontremos, ampliando las posibilidades de captura de forma exponencial. De vez en cuando, algunas asomarán su cola o alguna parte de su cuerpo en la hierba alta, momento en que se activará la mencionada función. A medida que nos vayamos acercando al lugar específico donde se encuentre nuestra presa, la información se irá mostrando gradualmente en la pantalla, posibilitando al jugador una previsualización de qué raza se trata, en qué nivel está y qué ataque destacable tiene, ya que la mayor parte de estos encuentros serán con seres cuyas estadísticas son mayores de lo normal, con ataques y habilidad ocultas, así como objetos equipados de relevante utilidad.

Además, gracias a esta aplicación podremos registrar diferentes especies sin haber luchado con ellas anteriormente, de modo que ya no es capital la batalla para ingresar los datos en la Pokédex. A medida que vayamos progresando, las siluetas de aquéllas vistas anteriormente ya no aparecerán sombreadas sino a todo color. Estamos ante una funcionalidad que facilita y hace mucho más visual la tarea de “hacernos con todos”, una vuelta de tuerca en la acción de captura, más divertida, propia y ordenada. Ya no hará falta acudir a elementos externos del juego como una guía de estrategia para ver dónde se encuentran esas criaturas que nos faltan para la consecución de la Pokédex, ahora basta con acercarnos a una ruta y echar un vistazo al DexNav. Por último, decir que si conseguimos atrapar o avistar a todas aquellas disponibles en una ruta, un símbolo nos indicará que esa zona está completa.

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Eso sí, no podemos olvidar hacer mención del gran avance en el apartado jugable como es el acercamiento con sigilo, pieza clave en el funcionamiento del DexNav. Como bien sabréis, con X e Y se introdujo el desplazamiento en trescientos sesenta grados al utilizar el circle pad, mientras que con la cruceta podríamos caminar –que no correr- en ocho direcciones, es decir, que podíamos avanzar en diagonal. Uno de los problemas o peticiones por parte de los usuarios fue la necesidad de utilizar los patines para movernos con libertad allá donde estuviésemos, sin la necesidad de usar este modo de desplazamiento, que si bien era rápido, en ocasiones se echaba de menos la opción de correr.

Con RO/ZA esto ha cambiado, son las primeras entregas de la franquicia que nos permiten un desplazamiento cien por cien libre y sin ataduras mediante el deslizamiento del circle pad de 3DS. Pero esto no acaba aquí, sino que al mover ligeramente este pad nos moveremos con sigilo. El detalle que ofrecen los cuerpos de Bruno o Aura son sensacionales, y es muy jocoso cada vez que levantan las rodillas poco a poco según vamos avanzando, mientras que los brazos se sostienen a la altura del pecho. Así pues, el acercamiento con sigilo no solamente nos permitirá acercarnos a una presa que hayamos detectado con el DexNav sin espantarla, sino que también será un aspecto clave a la hora de evitar batallas no deseadas, pasando así desapercibidos de todas aquellas criaturas salvajes que moran en las rutas de la región. Sobresaliente.

CartoNav: O lo que es lo mismo, una versión detallada, colorida e interactiva del mapa de Hoenn. Esta aplicación nos brinda información de todas las áreas disponibles, la localización de las bayas que hayamos plantado vete tú a saber dónde, distribución de Pokémon capturables en zonas, el lugar donde tengamos alojada nuestra Base Secreta, posición de ciudades y rutas y volar directamente a ellas, entrenadores con los que hayamos luchado anteriormente… Porque sí, amigos, vuelven las revanchas y lo hacen mejor que nunca. Cuando deambulemos por una ruta, cual sea, un icono nos avisará de que hay entrenadores con ganas de volver a enfrentarse a nosotros. En definitiva, el CartoNav es una forma directa y sencilla de tenerlo todo bajo control, como si fuese una agenda interactiva que nos ayuda a tenerlo todo en orden.

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VideoNav: Esta otra aplicación es un servicio de información veinticuatro horas de todo lo que ocurra, avisándonos de rebajas en los centros comerciales, noticias de jugadores con los que nos hayamos cruzado a través del StreetPass –actualizando así las Bases Secretas-, noticias de sucesos acaecidos en el lugar… A su vez, la cantidad de anécdotas y momentos que nos harán fruncir el ceño serán numerosos, puesto que se nos contarán historias que en ocasiones serán guiños a otros continentes de la franquicia. Es muy, muy divertido.

DiverNav: Última funcionalidad del MultiNav, ya conocida por todos en X e Y. Gracias a este programa podremos acceder al Poké Recreo, un minijuego donde alimentar a nuestras criaturas, jugar con ellas y acariciarlas para aumentar la confianza y cariño entre nosotros, creando así un vínculo que repercutirá en el comportamiento de nuestro pupilo en las batallas, aguantando por ejemplo culpes que producirían un K.O o aumentando la posibilidad de golpe crítico. También podremos visualizar todas las opciones del Player Search System, todo aquello que engloba a las funciones de conexión en línea o inalámbrica, es decir, intercambios con otros jugadores, enfrentamientos, Poderes 0 (que vuelven en estas ediciones)… En último lugar, el Superentrenamiento, un minijuego del que abusaremos si queremos hacer de nuestros monstruillos los más eficientes y perfectos.

Mediante su ejecución tendremos que lanzar balones a un globo gigante, cada vez que consigamos superarlo con éxito conseguiremos sacos de EV’s que tendremos que romper tocándolos en la pantalla táctil, lo cual nos posibilitará aumentar los puntos de esfuerzo en la modalidad escogida (Ataque, Defensa Especial, Velocidad, etc.), un elemento capital a la hora de crear camaradas válidos y capaces para la escena competitiva que rodea al juego.

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Como conclusión, creo que podemos afirmar con tranquilidad que se trata del mejor uso jamás hecho en la serie de la pantalla táctil desde la época de Perla y Diamante (2007, NDS), primeras entregas para la portátil de doble pantalla. Es un todo en uno. Detalles como que dicho panel inferior muestre en todo momento el estilo gráfico de los originales, con los sprites de los tal y como lucían en GBA o la previsualización de la ruta en que nos encontremos con la misma vista cenital que antaño, es una verdadera delicia. Todo ello por no hablar del guiño realizado al primer modelo y GBA SP, ya que la Pokédex es idéntica a la primera mientras que el MultiNav es un calco de la segunda.

Antes hemos mencionado ligeramente la presencia de las bayas, y es que tal y como en los originales, su presencia juega un papel de vital importancia de cara a los Concursos. El hecho de coger y recolectar bayas no es baladí, ya que si queremos crear PokéCubos no nos quedará más remedio que generar buenos cultivos para dar a nuestros compañeros de fatigas los mejores caramelos que podamos. En las ediciones originales había que realizar un minijuego –que me encantaba- para su producción mediante la selección de un número de ellas y la licuadora, que acto seguido comenzaría a generar el PokéCubo en cuestión. Ahora se generan automáticamente, y en verdad es un proceso mucho más rápido y ágil, pues sinceramente la sensación general de estos remakes es que todo fluye de forma más rápida y directa, abandonando aquellos aspectos más toscos y que entorpecían el flujo constante de actividad.

Con una treintena de bayas que coleccionar, la variedad sigue siendo ingente, manteniendo los tipos (seco, picante, dulce, amargo y ácido), que repercutirán en las características referentes a nuestros Pokémon: dureza, belleza, dulzura, ingenio y carisma. Estos Concursos están distribuidos en diferentes ciudades y serán de varias dificultades –normal, alto, avanzado y experto-. No vamos a explicar aquí cómo se van desarrollando los rebautizados en estas entregas como Gran Concurso, pero podemos adelantaros que se explotará mucho más que antes el hardware de la máquina, por lo tanto ponte guapo a ti y a tus pupilos, porque te vas a llevar más de una sorpresa.

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Las bases secretas vuelven por todo lo alto. Se trata de lugares donde el propio usuario puede llevar a cabo su propia guarida, personalizarla y llenarla de todo aquello que desee. Gracias a los mercados de Ciudad Férrica, Ciudad Calagua y otros establecimientos similares, podremos comprar alfombras, posters, muñecos… El objetivo es crear un lugar donde sentirse a gusto. Ahora, además, se introduce un importante componente social, siendo lo más importante compartir nuestras Superbases Secretas con todo el mundo mediante StreetPass o el código QR con quien queramos. A su vez, podremos utilizar NPCs en nuestro escondite, creando una suerte de gimnasio con el objetivo de defender nuestra bandera territorial. Cuantas más banderas consigamos, más prestigio y nivel conseguirá nuestra Superbase. De este modo, cada vez que veamos un punto negro en los árboles o paredes de los alrededores, es recomendable echar un vistazo al interior gracias al ataque Daño Secreto, indispensable para la creación de estos escondites.

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Vayamos con el apartado gráfico, un punto que personalmente nunca me da dolores de cabeza, mucho menos en una consola portátil. GameFreak no se ha caracterizado nunca por explotar las capacidades técnicas del sistema en que se encontrasen trabajando, dando cierta sensación de conformismo y falta de atrevimiento en según qué momentos de su ya larga historia en la industria del videojuego. Con X e Y se dio un paso grande pero necesario, cuyo resultado fue notable. Fue para todos un sueño poder ver perfectamente modelados a las ya más de 700 especies de cada una de las seis regiones que empapan este universo, con animaciones constantes en las batallas a las que pocas cosas podíamos achacar, pero se podría haber hecho más, algunos diseños distaban de ser bonitos si hablamos de los personajes, por no hablar de las bajadas incomprensibles de frames por segundo o la eliminación del efecto tridimensional durante la aventura, únicamente presente en batallas individuales, cuevas y cinemáticas. Es una lástima que aquí ocurra todo una vez más. Las caídas de fps son menos frecuentes pero palpables, aunque es cierto que se nota el lapso de tiempo existente entre las obras de hace un año y éstas, mucho más pulidas y explotadas.

Los táilers y screenshots oficiales no hacen justicia a cómo se ven en realidad Rubí Omega y Zafiro Alfa en las pantallas de Nintendo 3DS, solamente basta con echar un ojo al comportamiento de Aura o Bruno, cuyos rostros nos harán esbozar más de una sonrisa por sus inusitadas gesticulaciones faciales y corporales, su movimiento al desplazarse con sigilo o los cambios repentinos y bien logrados de la cámara, que en ocasiones dará la sensación de estar ante un título completamente en tercera persona, con una vista mucho más cercana a la superficie y no tan periférica.

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Los escenarios lucen mucho mejor que en X e Y, tanto externos como de las propias batallas. Es aquí donde el estudio nipón demuestra haber dado con la tecla correcta en el uso de este motor gráfico. ¿Qué me decís del agua? Hoenn está repleta de agua, y es una maravilla. Las veces en que tengamos que ponernos el bañador y subir a lomos de un compañero para navegar por el lejano océano son numerosas, mas el reflejo que se produce en el agua es algo que agradecer. La iluminación es fantástica, sumado al ciclo día-noche (ausente en las ediciones originales) y el juego de luces y sombras.

Ciudad Férrica es un buen ejemplo de ello, cuyas farolas y elementos intrínsecos en las calles hacen de este un producto mejor acabado y cuidado que antes. Es evidente que se podría seguir dando más de sí, buen ejemplo de ello es Yokai Watch, de Level-5, cuyo análisis podréis leer en AKB en el mes de diciembre. Los de Fukuoka no solamente hacen del Cell Shading una auténtica delicia visual sino que lo llenan todo de detalle, las estanterías tienen libros y todos son distintos, con escrituras en los lomos a pesar de la baja resolución de 3DS. Esta vez se produce un acercamiento, que consigue que deseemos ver con qué nos sorprenden el año que viene. Quién sabe cuántas entregas quedan con este motor gráfico de la portátil estereoscópica, pero si se sigue la misma proyección que con NDS, desde Perla y Diamante hasta Blanco 2 y Negro 2, podemos esperar un resultado cercano a la excelencia.

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Decir brevemente que se mantiene la Zona Safari aunque con alguna modificación, así como las joyas de la corona en términos de desplazamiento como son las bicicletas, en concreto la acrobática. Con R/Z/E la tienda de Anacleto se hizo famosa en todo el mundo por ser la única capaz de ofrecer dos modelos distintos en su catálogo, una enfocada a la velocidad y otra a las acrobacias y virguerías. No nos vamos a engañar, el ajo del asunto es la segunda de ellas, que nos permite desplazarnos en caballito, dar saltos y llegar a lugares inalcanzables de otra manera. No hay nada más gamberro y tunante que llegar al momento clave de la aventura, cuando el mundo pende de un hilo y somos nosotros los únicos capaces de remediarlo, que bajar las escaleras de la cueva haciendo saltos con la rueda trasera como si esto no fuese con nosotros.

Vamos a hablar de los NPCs, o dicho de otro modo, la labor de traducción del equipo de Nintendo Europa. Cabe destacar que en Akihabara Blues hemos podido adquirir y analizar el título por iniciativa propia, utilizando nuestra New Nintendo 3DS japonesa para poder descargar la edición Zafiro Alfa una semana antes de su lanzamiento en Europa, que se producirá el próximo 28 de noviembre. Saber que el juego incluye Multi-7 es una tranquilidad, pudiendo iniciar la aventura en el idioma que deseemos, incluido el castellano. Esto me ha permitido corroborar lo que venía viendo desde hacía ya unos años en la labor de adaptación de los textos al idioma nacional, que han abandonado su papel desaborido e insustancial, pasando a contar algo. No me malinterpretéis, el componente argumental de la seire solamente ha sido una vez algo a tener en cuenta –Quinta Generación- y aquí no vamos a sorprendernos prácticamente nada por la historia que se nos cuenta, aunque haya cambios inesperados y bienvenidos si comparamos con los originales, pero todos y cada uno de los NPCs dicen algo distinto, nos cuentan anécdotas de sus vidas. Olvidaos del “Me gusta ir a la escuela”, porque ahora habrá quienes en su juventud trabajaron en Sinnoh pero conocieron el amor de su vida en Kanto, motivo por el cual decidieron pasar sus últimos días en un lugar tan recóndito como es ese pueblo apartado de la multitud en el norte de… No siempre ocurre, pero es cada vez más frecuente.

Cuando visitemos el museo habrá maquetas de antiguos barcos, por ejemplo, todos ellos como muestra verídica de elementos procedentes de otros territorios, algo así como los cuadros que hacían mención al Trading Card Game en X e Y; habrá algunas personas que nos instarán a que les volvamos a visitar en el futuro para que terminen de contarnos algo si nos hemos hecho lo suficientemente fuertes o hemos adquirido un objeto en cuestión. Es este el primer intento en la historia de saga de introducir sidequest basadas en recados, independientes a la historia principal, y es algo que me gustaría ver realmente explotado más adelante.

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No olvidar la existencia una vez más de la pesca, el zahorí o las batallas en hordas, que aun siendo muy fortuitas son existentes, al igual que la miel, elemento clave a la hora de generarlas intencionadamente. Los enfrentamientos aéreos han sido modificados, únicamente existentes una vez hayamos desbloqueado la opción del Ultra Vuelo, modo de desplazamiento que me ha encandilado. No pienso desvelar nada de la historia ni el porqué de su inclusión, pero esta nueva forma de volar, independiente de la MO 02 (Vuelo), es manual y nos permite movernos con total libertad por Hoenn, haciendo acrobacias y aterrizando no solamente en ciudades sino en rutas, una novedad también incluida en el vuelo convencional. Es también una forma de encontrarnos con especies legendarias mediante la aparición esporádica de pequeñas esferas brillantes en algunos lugares del mapa, permitiéndonos iniciar batalla con miembros de los tríos legendarios de muchas ediciones añejas.

La extensión de Hoenn, como podéis ver, es tanto en el eje horizontal como vertical, ampliando las posibilidades de exploración muy holgadamente, incluidas las profundidades del mar. Caramba, qué feliz me hace poder decir que la MO 07 (Buceo) está de vuelta. Una de las plegarias que no han cesado en esta última década ha sido introducir y hacer uso del buceo como se hizo en R/Z/E, pero aquí se ha logrado de forma extraordinaria, con entrenadores explorando la fauna marina, la más que obligada exploración de pequeñas zonas donde poder salir a la superficie e introducirnos en cuevas invisibles de otra manera y encontrar así mega piedras u otros objetos. Solamente me queda decir que no olvidéis visitar la Ruta 108, porque esa Nao Abandonada sigue estando ahí y ha cambiado mucho.

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La Sexta Generación fue criticada por la inclusión de poco más de 70 nuevas criaturas, dejando atrás los centenares y medio de nueva especies de otras ocasiones. Pero para compensarlo se introdujeron las mega evoluciones, una forma alternativa y temporal que haría cambiar el aspecto de algunas criaturas durante las batallas, aumentando así sus características y volviendo a guiñar el ojo a la escena competitiva, que tenía y sigue teniendo unas posibilidades casi ilimitadas y repletas de quehaceres. Con Rubí Omega y Zafiro Alfa tenemos más de veinte nuevas formas, algunas espectaculares en lo visual mientras que otras no son personalmente de mi agrado, todo hay que decirlo. No obstante se invitará al jugador a que capture aquellas nuevas razas capaces de elevar a la máxima potencia sus posibilidades físicas, incluidos los iniciales, Swampert, Sceptile y Blaziken -quien ya tuvo su Mega Piedra correspondiente en X e Y-. Los tutores de movimiento están de vuelta, cumpliendo así la promesa por parte del estudio japonés de ofrecernos la opción de capturar todas las especies entre ambas entregas y poder enseñarles cada uno de los centenares de ataques disponibles.

El equipo Magma y Aqua volverán a querer dominar el mundo, protagonizando cada uno de ellos el bando enemigo principal dependiendo de si estamos en Zafiro (Aqua) o en Rubí (Magma). Estas bandas criminales tendrán intenciones pacíficas, pero el choque de ideas producidas entre ellos hará que el revuelo y la maldad cubran sus mentes, haciendo que sus fines pasen por despertar a las dos personalidades que acaparan las carátulas de ambos juegos. Además, ahora lo harán en sus formas primigenias, una suerte de mega evolución pero que al no ser considerada como tal no repercutirá en la utilización de tanto un Mega como a otro en su Forma Primigenia de manera simultánea en los combates, aspecto importante el cual pienso que todos debemos saber ya que solamente se puede mega evolucionar una vez en cada batalla.

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Muchos estarán decepcionados por la no inclusión del Frente de Batalla, el cual por cierto no está incluido hoy, lo cual no quita a que se introduzca como DLC en un futuro cercano, ya que una vez completemos el juego habrá circunstancias que nos darán qué pensar. No voy a hacer ningún spoiler, pero hay esperanzas. En cualquier caso, la inclusión del “Episodio Delta”, un pequeño arco argumental que viene dado nada más ser campeones de la Liga, alargará la historia unas cuantas horas con momentos inolvidables y que van más allá de nuestra imaginación, de verdad.

Antes de llegar a las conclusiones, me gustaría hacer una mención al apartado sonoro, clave en la franquicia y uno de los elementos que dotan a serie de un componente tan idiosincrásico. Absolutamente todas las piezas musicales incluidas en aquí son una delicia para nuestros oídos. Todo fan de la saga espera como agua de mayo escuchar los temas de una nueva entrega, tanto si abre ciclo como si se trata de un remake. En este caso, el trabajo de adaptar las trompetas, instrumento principal y predominante en R/Z/E, con otros instrumentos eléctricos de X e Y dan un resultado fantástico. Puedo asegurar que me estoy mordiendo los labios al escribir esto, pero es que ya tengo un nuevo Vs. Wild Pokémon, por decir uno solo. El Vs. Rival Theme o Gym Battle Theme nos obligará a coger nuestros mejores cascos y dejar que la música lleve el timón, haciéndonos recordar las que fueron tardes enteras con nuestros amigos al salir de clase, los bocadillos de nocilla ineludibles y un solo objetivo: completar la Pokédex.

Conclusiones

Estoy emocionado con RO/ZA, han pasado muchos años desde que GameBoy Advance nos deleitase con las novedades de la Tercera Generación, la cual dio comienzo a lo que terminaría siendo la escena competitiva de la saga que ahora tanto éxito tiene globalmente. Durante mi aventura no solamente me he dado cuenta del arduo trabajo por parte de GameFreak en crear un producto fiel pero adaptado a los nuevos tiempos, a las  nuevas oleadas de jugadores. La tarea de entrenamiento y captura es más ágil y divertida que nunca, todo se siente fresco y directo, gritando a los cuatro vientos que Pokémon tiene mucha vida por delante y que, paso a paso, lentamente pero sin pausa, la franquicia va creciendo, evolucionando, con entregas más completas que antes y con cada vez más contenido y horas por delante.

En ocasiones he dejado de atender a aquello que me tenía que decir el juego para verme reflejado a mí mismo, tomando el relevo que todos dejamos en Villa Raíz hace años el día que emigramos a Sinnoh, diciendo así adiós a GameBoy Advance y dando el salto a la doble pantalla. Es posiblemente este el análisis que más haya disfrutado en toda mi vida, por lo especial del momento y los años esperando poder decir que Rubí y Zafiro fueron remasterizados, pero el cambio es tan grande que en ocasiones, muchas, tendremos la sensación de estar ante unas ediciones 2.0.

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Hay cosas que achacar, como la falta de atrevimiento y el excesivo conservadurismo que caracteriza a este equipo de desarrollo tan obstinado y perfeccionista, pero Ken Sugimori vuelve a deleitarnos con sus mejores dotes artísticas, así como Junichi Masuda o Shigeru Ohmori en labores de producción y elementos audiovisuales. No olvidar el inmenso trabajo de localización a la lengua de Cervantes y el empeño por hacernos pensar que los años no han pasado, que volvamos a coger “la maquinita” con la misma ilusión y cariño que ellos han querido transmitir.

Gracias, GameFreak, por esto. Rubí Omega y Zafiro Alfa, dos piezas necesarias para comprender la saga y dos elementos esenciales en el catálogo de Nintendo 3DS. [90]

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  1. Y justo cuando estaba perdiendo la ilusión que me hacía el remake, ya que yo empecé con esta generación, y fue mi primer videojuego, leo esto. Me ha encantado tu análisis, y ya tengo ganas de nuevo de que llegue el viernes para ir corriendo en cuanto pueda a por él.

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