Si tu respuesta es afirmativa, no te alejes mucho. Nobilis nos ha hecho llegar 5 copias de cada uno para … Sigue leyendo

Si tu respuesta es afirmativa, no te alejes mucho. Nobilis nos ha hecho llegar 5 copias de cada uno para … Sigue leyendo

Arnau nos pasa esta auténtica joya del cine independiente moderno:

Estaba intentado evitar la saturación de artículos, post y vídeos de Bioshock, pero resulta prácticamente imposible cuando nos enseñan cosas … Sigue leyendo

Puede que sea un paleto y que como John Carmack sea de los que piensan que cuanto más sencillo es un juego más divertido resulta, es decir, que no tenga que leerme el manual para ver los comandos posibles, sino sentarme y ponerme a repartir manteca a tutiplén. Pero sé que la franquicia Call of Duty es una de las más queridas por nuestros lectores y por ese público hardcore que está llevando a que Microsoft choque contra un muro en Europa. Además, creo que esta cuarta entrega pinta verdaderamente espectacular.

La lucha balompédica, una vez finalizada la liga ordinaria (¡aupa Athletic!) se traslada a dos lugares distintos: la prensa madrileña-catalana … Sigue leyendo

Odín nos cuenta que uno de sus juegos más esperados, tras unos cuantos retrasos, parece que va a ponerse a … Sigue leyendo


JMSlay, asiduo lector de este blog, ha dejado algunas perlas en los comentarios del video del motor gráfico de ID. Los ponemos en un post aparte para que nadie se los pierda. Da gusto leer a un experto ;)
El hype está más que justificado, he estado desde que salió este vídeo mirándome la tecnología que hay detrás de esto. La idea es de hace unos años, pero no se ha puesto en funcionamiento, probablemente por que se trataba de un experimento teórico más que de algo practico. Carmack lo llama MEGATEXTURES, que es una implementación de algo ya conocido como ClipMapping.Imaginaos una textura de 20GB a la que acceder es casi inmediato y que esta “pedazo de textura” contiene todas las texturas del mundo del juego, eso es “la caña” ;) por que con unos 200MB de tarjeta gráfica podemos obtener unos resultados increibles y además los efectos en esta textura están “prerenderizados”. Si finalmente la calidad que se obtiene es esa que se ve en el vídeo, va a haber una revolución parecida a la revolución que fue el motor del Quake.(más…)

Gametrailers nos ofrece hoy un video mejorado del famoso motor gráficos diseñado por el equipo de John Carmack y que … Sigue leyendo

En Vida Extra se han hecho eco de un post de dAbaX.net en el que se recopilan los mejores juegos … Sigue leyendo

Bungie es algo más que Halo. O era. Los lectores con más background reconocerán Marathon como un título que marcó … Sigue leyendo


El niño rebelde de los videojuegos, el eterno adolescente, el nerd con mayor punch de los videojuegos, John Carmack, dio ayer la nota, y nunca mejor dicho, en la Worldwide Developer Conference 2007 (patrocinada por Apple) con una demostración técnica del que será su nuevo engine gráfico y sobre el que supuestamente correrá el próximo Return to Castle Wolfenstein, que supuestamente se verá durante el próximo E3 y que supuestamente saldrá para PC, MAC, PS3 y Xbox 360. La información como véis es confusa, pero es lógico que todos callen mientras Carmack habla. Bueno, todos menos Itagaki que no enseña sus juegos para que el resto de desarrolladores no caigan en la depresión y la envidia colectiva. Como podéis ver, la demo tiene una pinta acojonante y según cuentan en los mentideros, las texturas son de 20 GB, que deben ser una burrada por lo que veo, y que será jodido que se puedan llevar tal cual a cualquier máquina de sobremesa e incluso a la mayoría de los ordenadores. Pero como es una demo podemos soñar con que algún día los juegos serán así: (más…)

Ayer hacíamos un ligero FAQ, hoy los medios españoles empiezan a hacerse eco de sus impresiones y los dioses de … Sigue leyendo
