Charlamos con NotHumanGames, creadores de Clarisse

Los chicos del estudio indie NotHumanGames nos han brindado una serie de respuestas a nuestras preguntitas que van desde la creación de su videojuego Clarisse (aquí mis impresiones), a su formación y también a temas relacionados con la Inteligencia Artificial actual.

Entrando en materia

Os dejo con la entrevista que nos han concedido, íntegra, a través del mail, no sin antes agradecerles el tiempo que nos han dedicado a responderlas. Desde aquí os dejamos con la entrevista:

Chicabits – Como estudio español e indie, me gustaría saber cómo ha sido el proceso de creación y desarrollo de vuestro juego Clarisse. ¿Qué ha sido lo más fácil y difícil?
En nuestro caso, no comenzamos a desarrollar el juego hasta que no trabajamos sobre cada aspecto del juego sobre el papel, esto nos permitió organizarnos mejor y trabajar a buen ritmo. Como nuestro proyecto se centra en la experiencia narrativa, nos pusimos manos a la obra con el diseño del guión, dando forma al laboratorio y los personajes que ahí conviven. Al mismo tiempo, íbamos creando los puzles y los concept art de los elementos que posteriormente serían creados y animados en pixelart.

Lo más fácil o espontáneo ha sido la idea. Antes de empezar en profundidad a dar forma a Clarisse, dedicamos mucho tiempo a conocernos y a proponer ideas a modo de brainstorming. No hizo falta seleccionar a Clarisse de entre otras ideas, el día que le dimos forma todos supimos que esa sería nuestra propuesta ganadora. Un proyecto que tiene elementos que nos apasionan, narrativa, temática futurista, investigación, puzles, misterio, cosas que si nos encontramos en otros títulos, nos impulsa a probarlos concienzudamente.

Retos

Quizás lo más difícil en nuestro caso fue establecernos como desarrolladora indie. Al disponer de variedad de actividades durante el año en Valencia como las Game Jams, los Beer & Testing o los Meetup, fue cosa de tiempo hacernos amigos y darnos cuenta de que las cosas podrían funcionar. Pero para pequeños estudios como el nuestro, es muy difícil abrirse paso hasta poder publicar un primer trabajo.

Sabemos por experiencias pasadas que hacerte un hueco en la comunidad de jugadores a día de hoy es muy complejo y requiere de muchas otras actividades al margen del desarrollo. La parte de redes sociales, marketing, notas de prensa, etc. es algo que conlleva mucho esfuerzo y supone unos tiempos de preparación variables que se añaden a nuestras tareas como desarrolladores

Conseguir que te empiecen a conocer fuera de España se vuelve más complicado todavía y requiere de una buena planificación para poder acceder a diferentes eventos. En definitiva, viabilizar Not Human Games, como supongo que ocurre a muchas otras indies, supone muchos quebraderos de cabeza.

Sobre el desarrollo

Chicabits – ¿Cuánto tiempo lleváis desarrollándolo?
NotHumanGames – Empezamos hace seis meses con Clarisse, y hemos podido dedicarle bastante mimo durante todo este tiempo. En este período de desarrollo hemos podido acudir a un par de eventos para ir mostrando nuestro proyecto y recibir feedback de la gente. En Enero decidimos hacer pública en Gamejolt una demo breve para poder valorar más objetivamente nuestro trabajo, con algunas mecánicas de juego y un poco de narrativa, sin enseñar todo lo que estamos preparando, para poder ver si el concepto podría funcionar. Y ahora nos hemos embarcado en Steam Greenlight.

Actualización: hoy 1 de marzo NotHumanGames ha anunciado que Clarisse ha superado Steam Greenlight.

Chicabits – ¿Qué le recomendaríais a una persona que quiera desarrollar un juego?
NotHumanGames – Pues entiendo que como en todas las disciplinas, que busquen la mejor vía que se ajuste a su modo de aprender, que acudan a game jams para ampliar amistades y aprender de gente que ya está haciendo proyectos y tiene juegos publicados, y en definitiva, conozcan todos los pasos que se han de dar en el proceso de creación de un juego y de la cantidad de personas/tiempo/esfuerzo que requiere.

Sobre el equipo

Chicabits – ¿Cuál es la formación de cada uno de los miembros del equipo?
NotHumanGames – Somos un equipo formado por dos estudiantes de ingeniería informática, dos artistas y un compositor y diseñador sonoro. Cada uno de nosotros tiene estudios específicos sobre nuestra ocupación y dentro de cada sección tenemos roles concretos. Álvaro es el programador y Marc es el game designer, Jorge Plaza se encarga de los concept art y Jon Romero del pixelart y las animaciones, ambos han estudiado Bellas Artes y Juanjo es nuestro compositor y diseñador sonoro, es técnico superior de sonido y maestro.

Chicabits –  Tenéis como influencias el cine de Kubrick y el juego Papers, Please ¿qué es lo que más os gusta de estas influencias y cómo podemos verlo reflejado en el título?
NotHumanGames – En relación con el mundo de Kubrick, se puede ver claramente nuestra influencia en el escenario del juego, en la gama crómática de colores e incluso la propia Clarisse, a modo de “ojo que todo lo ve”. De Papers, Please, podemos encontrar elementos relacionados con la investigación y búsqueda de información para entender mejor la historia y poder avanzar en juego. Nos encanta poder ir conociendo la trama a través de diferentes mecanismos que dan coherencia y se complementan entre sí en un espacio tan reducido como el laboratorio del Dr. Matt, nuestro investigador y creador de Clarisse.

Un tema de actualidad

Chicabits – En cierta manera, Clarisse me ha recordado a las IAs que nos ayudan a mejorar y organizarnos mejor diariamente. Algunos ejemplos actuales son Siri para Apple y Cortana para Windows ¿créeis que Clarisse llegará a ser una realidad en el futuro?
NotHumanGames – Estamos absolutamente convencidos de que en el futuro cada vez habrán más máquinas inteligentes insertadas en nuestra vida diaria, ayudándonos en multitud de tareas que nos permitan centrarnos en aquellas actividades que nosotros, como seres humanos, consideramos que debemos realizar, dejando de lado otras tantas tediosas, rutinarias y poco apetecibles.

Clarisse como concepto de diseño, no se aleja mucho de otros tantos dispositivos que actualmente ya se introducen en nuestra información personal y nos “ayudan” a vivir más organizadamente y a recibir información de utilidad sin siquiera pedirlo. Jugamos con este concepto para poder contar nuestra historia, desde la experiencia de esta Inteligencia Artificial que ha de aprender a desenvolverse en el medio en el que se encuentra.

Un futuro cercano

Chicabits – Vuestro juego se ambienta en 2019… ¿qué futuro veis para dentro de dos años?
NotHumanGames – El panorama actual es bastante siniestro en cuanto a las relaciones humanas. Caminamos entre la delgada línea de la colaboración social y la desconexión total, y bueno, dos años son mucho tiempo para que pueda ocurrir cualquier cosa. Nosotros creo que coincidimos en que nos gustaría que todo fuera a mejor, y si es posible, ganáramos un poco de humildad como especie humana. Tenemos mucho que aprender del lugar en el que nos ha tocado vivir y comprender que no podemos seguir destruyéndolo todo. Este tema también nos apasiona y pensamos que combina muy bien con nuestro proyecto. 

Chicabits – Hay cintas, como la película escrita por Spike Jonze “Her”, que se inspiran en los sistemas operativos o las IAs que pueden extralimitarse y llegar a influir emocionalmente en el ser humano. ¿Qué creeis sobre el debate de enamorarnos de una IA o dejarla que se entrometa en nuestra vida privada no nos lea nuestros mails?
NotHumanGames – La primera cuestión sería, que si pudiera leer y comprender nuestros correos, podría sacar conclusiones, y frente a este supuesto tenemos mucho miedo como sociedad. La segunda sería si realmente estamos preparados. ¿Cuándo podríamos considerar que una IA está violando nuestra intimidad? Ahora se está hablando sobre el botón de apagado de robots para evitar una amenaza hacia los seres humanos, todavía se están asentando las bases para la auténtica “invasión” robótica en nuestras vidas.

Hay tal individualismo en la sociedad, que no vemos imposible que una persona llegue al estado de enamoramiento de su smart phone, smart watch o incluso de su robot de limpieza. Wall-e juega con esa tendencia muy marcada hacia el aislacionismo, pudiendo llegar a generarse esas pulsiones en el ser humano como nos cuenta la película Her, pero para llegar a eso haría falta un gran salto como sociedad global y unos cuantos problemas serios de comunicación interpersonal.

Estos debates lo que indican es la tendencia cada vez mayor a depender de los dispositivos inteligentes. Black Mirror también es un buen marco para profundizar sobre estos temas.

La publicación

Chicabits – Steam Greenlight, al menos hasta ahora, parecía una gran puerta para que el título salga adelante, ¿cómo es el proceso para llegar a ser aprobados por la comunidad en la plataforma de Valve?
NotHumanGames – actualmente Steam está en pleno proceso de modificar su modo de relacionarse con los futuros desarrollos, pasando a llamarse Steam Direct, sobre el que ya hemos leído mucho pero todavía no sabemos por dónde irán del todo las cosas.
Ahora mismo, Steam Greenlight es una buena herramienta por muchos motivos, el primero es porque ya posee una increíble comunidad de jugadores que participan activamente y proveen de mucho feedback a los nuevos títulos que se van proponiendo. El segundo, es que te permite visibilizar tu proyecto a través de la prensa y las redes sociales con un poco más de calado, ya no eres un proyecto más en desarrollo, sino que tienes la intención de publicarlo en un período determinado.Valve es bastante opaco sobre su sistema de selección para conseguir la luz verde, así que no podemos asegurar cómo funciona este sistema, pero básicamente la comunidad puede apoyarte o no con sus votos, y cuando consideran que has conseguido los votos positivos suficientes, se ponen en contacto contigo para determinar una fecha de salida.

Nosotros estamos en plena campaña de Greenlight, así que animamos a todas las personas que nos van conociendo a que si les gusta el proyecto, tengan a bien apoyarnos a través de Steam.

Chicabits – Hay algunos desarrolladores que dicen hacer un juego “porque es el juego que me gustaría jugar y no existe” ¿os ocurre lo mismo con Clarisse? ¿cuál ha sido la motivación que os llevó a crearlo?
NotHumanGames –No creemos que la mejor forma de hacer un juego sea partir de ese supuesto, quizás esa idea tan estupenda necesita años y un grupo enorme para llevarla a cabo, además, ¿Qué no existe hoy en día?. En nuestro caso, tuvimos muy en cuenta los tiempos reales de trabajo de cada persona y buscamos un proyecto que se acomodara a nuestras posibilidades.

Chicabits – Esta es una pregunta personal tras haber jugado a la demo¿es Mr.Cat el mejor compañero ever del profesor o lo veremos hacer alguna fechoría gatuna?
NotHumanGames –Mr. Cat es el alma del laboratorio, estamos seguros de que sin él, el Dr. Matt hace tiempo que habría dejado las instalaciones, pero ya sabes como son los gatos… no podemos asegurarte nada, son impredecibles, sobre todo de noche.

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