El viernes se dio clausura a Gamelab 2018, un evento cargado de polémica, novedades, mejoras y buenos consejos para los futuros desarrolladores. Han habido charlas buenas, otras no tanto, ha habido juegos indie muy prometedores, mucho networking y buenas intenciones.
Aunque en breve os traeré un resumen mas concreto y extenso de las mejores charlas de este Gamelab 2018, según mi opinión, os adelanto este pequeño resumen general para que sepáis que os habéis perdido este año:
Del primer día destacaría varias charlas, la primera sería la charla de Maja Moldenhauer (Cuphead) y Rami Ismail donde repasaron los apuros y problemas que paso el estudio para llegar a terminar el juego y lanzarlo al mercado. Una charla que no estuvo mal con consejos prácticos y como solventar errores, pero que no contó mucho más de lo que ya sabíamos.
La siguiente fue la recogida de su premio leyenda y posterior charla-entrevista con Todd Howard (Fallout), una entrevista que pareció bastante sincera con respuestas útiles y de como tanto videojuegos, formas de jugar o los propios jugadores cambian durante el tiempo o incluso los juegos, en referencia a los mods.
De aquí salté a las charlas de desarrollo pero al ser tan específicas llegaron a ser demasiado para mi, con lo que empalmé con la última conferencia del día: Jhon Baez (Behemot) dando una masterclass de realidad a los indie devs/empresas de lo duro y crudo que es el sector y aconsejando como no morir, que se postuló como la mejor conferencia del primer día.
Durante el segundo día destacaría la entrevista-charla de Angie Smets (CEO de Guerrilla) donde habló de su trabajo, la historia del estudio y de como surgió Horizon Zero dawn, así como los problemas y cambios que tuvo hasta llegar a lo que es hoy.
La entrevista a Amy Henning (Uncharted) y Mark Cerny (PS4) donde se habló de la colaboración de Sony con Naughty Dog, de como Amy llego a la industria, un repaso a sus trabajos anteriores etc.
Pero el plato fuerte del segundo día era Josef Fares (A way out) y no defraudó: peinetas, verdades como puños, consejos, errores sufridos y sencillas lecciones que, aunque tiene razón, va a ser difícil aplicar con una industria tan aposentada y reacia a cambios como la de los videojuegos.
El tercer y último día no llegué a tiempo a las charlas importantes. Aún así, pude llegar para ver la clase de Rami Ismail que cada año da en la Gamelab.
Si bien cada año repite los mismos consejos, o parecidos, nunca hay que perdérsela porque explica que se ha de tener en cuenta a la hora de sacar un juego.
A nivel general, el evento a mejorado: se ha mejorado el control de acceso, este año teníamos, ademas del clásico badge de landyard, una pulsera identificativa y un control de DNI cada vez que se entraba al recinto. Se ha mejorado la paridad de conferenciantes, no se ha llegado a un 50-50 pero se ha notado el aumento y se agradece. La calidad de las charlas no han estado mal pero el formato charla-entrevista vuelve a ser cansino si el 80% del evento es con este formato, ya que si el entrevistador no le pone interés o no hace preguntas relevantes, se hace monótono y pesado.
La contrapartida han estado los indies expuestos: menos que el año pasado y de todos, solo me han llamado la atención 5 juegos contados. En el resto no he visto gran innovación, tan solo repetición de arquetipos clásicos con un cambio de texturas.
Y esto es lo que dio de sí Gamelab, durante estos días os traeré artículos más detallados de las entrevistas más relevantes de este Gamelab 2018, así que ¡estad atentos!