Jan Serra, sobre 3 Minutes to Midnight: "El mismo puzle puede tener hasta cinco soluciones"

3 Minutes to Midnight es una ambiciosa aventura gráfica que homenajea a los clásicos del género y a la que, desde AKB, no quitamos el ojo de encima. Scarecrow, el estudio detrás de este título, lanzó su campaña de Kickstarter hace un par de semanas. Seguiría hablando del juego, pero seguro que mejor que yo lo hace Jan Serra, director y principal responsable de este proyecto, con quien hoy tenemos el gusto de hablar.

¿Quiénes componeis Scarecrow Studio?

Últimamente el equipo ha crecido un poco. Bueno, empezando por mí, yo soy Jan Serra, director del proyecto y el creador del juego. Nuestro ilustrador principal es David Puerta, que trabajó muchos años en Pendulo. Daniel peña es quien hace los personajes y les da esa vida y carisma que tienen. Julen Diéguez es nuestro programador jefe, Claudi y Marina ayudan con la programación. También contamos con Jorge Bompart y Carles se encargan de la animación. Ahora además tenemos un equipo de tres guionistas, que me asesoran con el guión y me ayudan a preparar los diálogos. Está Ana Merchant, que es americana y nos ayuda a que el inglés suene como el norteamericano de los años 40. Y, por último, Pavlina, que se encarga de las relaciones públicas.

¿Cuándo nace la idea de 3 Minutes to Midnight?

La idea nace en noviembre de 2016, después de unas vacaciones que me tuve que tomar por un tema de salud. Se me ocurrió la idea de escribir para distraerme, en ese momento no había ninguna intención de hacer un videojuego, era solo una distracción. Pero pensé: “esto quedaría bien en un videojuego”. Yo nunca había hecho videojuegos, vengo de estudiar económicas y de llevar una empresa de ingeniería durante 15 años. Empecé a buscar qué hacía falta para empezar a hacer un videojuego, qué tipo de personal necesitaba y empezamos a dar los primeros pasos para desarrollarlo.

¿Qué es 3 Minutes to Midnight?

3 Minutes to Midnight es nuestro approach a las aventuras gráficas clásicas, aunque le hemos querido dar un lavado de cara. Una aventura point-and-click de ciencia ficción en 2D que cuenta la historia de Betty Anderson. La protagonista se levanta sin memoria y empieza a investigar, se da cuenta de que todo el pueblo está igual. A medida que va investigando pues irá conociendo más personajes de este pueblo, al principio creerá que son cierto tipo de personas, pero con el tiempo se irá dando cuenta de que no todos son quienes dijeron ser.

Ya sabemos cuánto de clásico tiene 3 Minutes to Midnight ¿pero cuánto de aventura gráfica moderna tiene?

Queremos que esta aventura gráfica sea algo que llame la atención a los que han jugado los clásicos de toda la vida y les tienen cariño a las aventuras gráficas desde siempre. Pero también queremos que gente que no está acostumbrada al género o que nunca los ha jugado se puedan acercar.

Por eso hemos intentado que sea una aventura gráfica muy rápida, no en tiempo de gameplay, sino en que tenga todo un aire más rápido. Hemos implementado doble click, skip de animaciones y diálogos, Betty tiene dos modos de caminar (Uno más rápido y uno más lento). Hemos simplificado mucho los controles, descartando los nueve verbos clásicos de las aventuras gráficas, porque tenemos arte en 4K y no queríamos perder un tercio de la pantalla con los verbos y el inventario. También hemos hecho que visualmente sea más atractivo, que tenga voces en inglés… Hemos implementado una serie de cosas para también atraer a gente nueva.

Proceso de creación del escenario del cuarto de Betty

Los point-and-click nunca han terminado de funcionar en consola por motivos evidentes. Pero habéis comentado que 3 Minutes to Midnight tendrá controles adaptados para los mandos ¿Cómo funciona esto?

Dedicamos un montón de semanas para que con el típico gamepad de PS4 o Xbox sea muy fácil moverse por la pantalla. Hemos aprovechado la sensibilidad de los joysticks, todos los botones y los triggers, para hacer que te puedas mover por la escena lo más rápido posible y que no tengas que estar intentando afinar para coincidir con un objeto hasta que se te ilumine y le puedas dar click.

Sabemos que durante sus 15 o 20 horas de duración nos encontraremos con una gran variedad de puzles, háblanos sobre ellos.

Hemos intentado que los puzles recuerden a los clásicos de LucasArts en cuanto a su locura y su sentido del humor. Pero corrigiendo algunos fallos del género, como la lógica de los puzles. En 3 Minutes to Midnight todos los puzles tienen cierta lógica, de manera que cuando tú interactúas con ítem o personajes siempre vas un poco guiado, siempre tienes un feedback. Cuando intentas hacer algo y no funciona, Betty intentará hacerlo y fallará o te dará feedback de por qué no funciona. Pero ya no vas a escuchar el clásico “No puedo hacer eso”. Hemos añadido casi 5000 líneas de diálogo solo para que Betty no diga esa frase.

Otras de las novedades, y esto ha sido muy reciente, es que muchos puzles tienen soluciones alternativas. El mismo puzle puede tener hasta cinco formas diferentes de resolverse. Y algo que hemos añadido también, que no está en ningún point-and-click, es que puedas fallar un puzle. A lo mejor en un puzle con varios pasos, te confías, pruebas antes de tiempo y estropeas el puzle. Eso te fuerza a buscarte una alternativa.

El humor ha cambiado mucho desde los 90 cuando salieron estas aventuras gráficas en las que os inspiráis ¿Cómo habéis trabajado el humor para que funcione en estos tiempos?

Hemos optado por buscar un humor universal. Por ejemplo, cuando alguien se tropieza con la típica piel de plátano, eso no necesita traducción y todo el mundo se puede reír. Últimamente, con los tiempos que corren, hay que vigilar mucho vocabulario y lenguaje, intentar no ser ofensivo. Así que hemos procurado tener mucho cuidado a la hora de preparar los chistes. Para eso, también, la incorporación de Ana que puede detectar algún doble sentido en inglés del que no nos demos cuenta.

Con el guion que estamos haciendo ahora, que hemos tirado ya dos guiones, para que un chiste se quede al menos tres de los cuatro guionistas que somos se tienen que reír con ese chiste.

Recientemente habéis anunciado que Enocguitar y Carlos Romero se encargarán de la música y el sonido ¿Qué podéis contarnos de este apartado?

Bueno, yo conocí a Enoc en un evento en Barcelona por una amiga en común. La banda sonora ya la tenemos por Guy Jones, un compositor de Reino Unido. Pero toda la sonorización y todos los efectos irán a cargo de Enoc. Creemos que hará un buen trabajo, ya le comentamos la cantidad de contenido que había aquí, le pasé en su momento una lista de 1000 efectos de sonido que hacen falta solamente para FX y ambiente. Esa lista seguramente haya aumentado en los últimos meses.

¿Te atreverías a lanzar una fecha para 3 Minutes to Midnight?

Estamos intentando que sea para verano del año que viene. Pero como es nuestro primer juego y va a ser nuestra carta de presentación y aspiramos muy alto no tenemos tanta prisa en lanzarlo como en sacarlo perfecto. Por ejemplo, solo las convicciones que tiene el primer capítulo, hay cerca de 3000. Se complica tanto todo el árbol que hay detrás de esto que parece un Detroit pero a menor escala.

Intentaremos que sea en verano, pero si se retrasa se retrasará. Lo que queremos es sacarlo perfecto, que no tenga bugs, y que esto sea lo que nos pueda ayudar a convertirnos en un estudio grande, como se convirtió TellTale en su día.

El juego lo habéis traducido a numerosos idiomas y lo habéis movido mucho fuera de España ¿Qué feedback habéis tenido fuera con este juego?

Lo empezamos a enseñar en el E3 2018 a un montón de gente. El feedback fue muy positivo y a la gente le gustó. No hemos tenido prácticamente ningún feedback negativo, la gente siempre se ríe y se divierte. Como mucho lo que tenemos es gente a la que nunca le ha gustado el género y cuando ven que es una aventura gráfica dicen “ay, aventura gráfica yo no”. O jugadores más acostumbrados a acción o eSports que se sientan, ponen las manos en el teclado y el ratón y cuando ven que no es un shooter se marchan. Salvo eso estamos teniendo muy buen feedback.

Incluso en uno de los últimos eventos se lo enseñamos a un periodista de Destructoid que cubre aventuras gráficas y nos comentó que hacía años que no jugaba ninguna de estas y que le gustaba más que, incluso, Broken Age.

¿Qué hay sobre los finales alternativos del propio juego?

Sí. El juego antes solo tenía un final, ahora hemos añadido diferentes finales. Son finales condicionados por tus acciones pero no por el sistema de karma clásico de: Si soy bueno final guay, si soy malo final malo. Más bien es intentar que te comportes como te comportarías fuera del juego. Es decir, tú tienes un objetivo y tienes que intentar llegar a él y si hay alguna persona que te lo impide igual hay que quitarla de en medio de alguna forma. Igual de resolver un puzle de la forma más lógica, hay un camino un poco más rebuscado, pero eso va a hacer que más adelante algo te sea más fácil o que consigas algo exclusivo. De forma que tu interacción con los personajes, las maneras en las que solventes los puzles y las líneas de diálogo que escojas te llevarán a un final o a otro. Creo que es algo muy novedoso en un point-and-click.

¿Tenéis una cantidad aproximada de finales?

Es un número que no te puedo decir. Solo que son menos de 10, hay dos que serán bastante comunes y se darán en un 80% de los casos. Y luego tienes otros que serán más difíciles de conseguir. Lo hemos hecho de esta forma porque la gente está acostumbrada a que en estos juegos nunca mueres. Ya que los puzles al final los acabarás resolviendo de alguna manera y los acabarás sin problema. Tampoco queríamos que una persona que sea nueva en este género o que no esté acostumbrada a él no consiga un final malo de una forma muy sencilla.

Antes hablábamos sobre estas nuevas aventuras gráficas modernas ¿Te gustaría recomendarnos tres que hayas jugado últimamente?

¿Tres? Pues mira, la que más me ha gustado últimamente es Tsioque, es muy corta pero los puzles están muy bien pensados y la historia tiene un giro que honestamente no me esperaba. Además de este he jugado a Unavowed de Wadjet Eye, que también está muy bien. Tiene una serie de cosas que yo no haría o que prefiero no hacer, ahora que estoy diseñando una. Pero me ha gustado. Y la otra Lamplight city, que está bastante bien. No tengo tanto tiempo para jugar como antes.

Tsioque (2018, OhNoo Studio)

El desarrollo del juego te quita mucho tiempo, imagino…

Sí, desde que estoy en este proyecto trabajo de lunes a domingo, hasta 14 o 15 horas diarias, trabajando en el diseño y puliendo problemas para que ningún detalle se nos escape. De hecho, este año he jugado a cinco juegos contados, los tres que te he dicho, a Red Dead Redemption 2 y a Assassin’s Creed Odyssey. Un poco triste, pero es lo que hay.

Bueno, al menos, has escogido bien ¿Te gustó el Red Dead?

Sí, Red Dead hizo que me comprara la PS4. Yo siempre he sido de PC, pero me la compré para poder jugar al Red Dead. Y ahora me entero de que lo sacan para PC y me ha dolido [Riendo]. Me ha dolido porque pensé “Me la compró porque es que nunca van a sacarlo para PC” y en dos meses ¡Pam! Ni si quiera cinco años como hacían con el GTA.

* Desde AKB aprovechamos para agradecer a Scarecrow Studio, en especial a Jan Serra, por las facilidades que nos han puesto para hacer posible esta entrevista

 

 

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