La evolución de Deconstructeam a través de Essays of Empathy

Vivir haciendo arte es, en mi opinión, vivir del proceso de creación más allá del resultado final. Es vivir realizando un trabajo que perdure con el tiempo y que permita al observador, o en este caso jugador, acercarse a una obra y, ante la interacción de la misma, llegar a un estado de catarsis. Ese ha sido mi resultado al completar en su totalidad Essays of Empathy.

Essays of Empathy

Empatía, la gran olvidada en la actualidad

¿De dónde estas palabras con las que he querido introducir este texto? Precisamente me he querido remitir, añadiendo de mi propia cosecha, a las palabras que bueno de Bonachera, uno de los dos integrantes del dúo cómico De Tres al Cuarto, le dedica a Garza cuando duda sobre vivir siguiendo a la comedia como forma de vida. Y es que Essays of Empathy es un viaje a través de la experiencia de un estudio único e innovador. Un recorrido a través de los últimos seis años de la empresa repasando diez de sus proyectos, su significado y, lo más importante, escuchando la sabiduría detrás del equipo que los creo.

Porque, ¿de dónde viene el nombre? Antes de pasar a reflexionar eso, permitidme reflexionar un poco sobre la empatía en sí, un sentimiento completamente defenestrado en la actualidad, de valor nimio para una sociedad como la nuestra que se nutre de la explotación, la competitividad y la desconfianza. Donde nuestros jóvenes deben luchar para alzarse merecedores de becas, estudios y un futuro; donde el dinero mueve el mundo, con un valor superior al de una vida humana promedio; donde desconfiamos del prójimo por miedo a perder nuestro estatus, nuestro modo de vida y nuestra identidad propia.

Por eso el auge de un modelo de memoria inventada, idealizada, como método para dotar de identidad a una parte de la nación cuyo pasado se ha visto puesto en entredicho al no se como a ellos les gustara, cuyos pensamientos contradicen lo que la empatía como sentimiento social les dice que es correcto y cuya adaptación a el mundo en el que vivimos es insuficientemente rápida, generalmente por no comprender lo que sucede. No podemos comer de la empatía, por desgracia, pero a muchos se les llena la boca predicando amor al prójimo a través de una religión que toman por necia y cuyo perdón compran mediante sus pecados.

Por eso quiero dejar algo muy claro con Essays of Empathy. Esta antología me parece uno de estos videojuegos que se deben jugar para comprender un poco mejor lo que hay más allá del mundo que nos rodea. Porque lo que ha conseguido este pequeño equipo de tres personas LGTBI+ me parece una autentica virguería en donde el videojuego vuelve a demostrarse como arte. Sin sonar pretencioso ni descalificar a las superproducciones, el mensaje que las distintas experiencias jugables de esta colección manda al usuario se hayan a años luz de lo que podremos esperar de los triple A en la próxima década. Hablar del maltrato psicológico y las relaciones tóxicas, mostrar el problema que es la aceptación de nuestro cuerpo como propio, el valor que tienen nuestras decisiones cuando nos las planteamos para hacer felices a los demás… es algo que yo jamás había visto.

Underground Hangovers mapeado

Mapa completo de Underground Hangovers

Underground Hangovers: reflejos de un pasado lejano

Pero comencemos por el principio, vayamos a abril de 2015 y un evento muy especial para los desarrolladores indie: la Ludum Dare número 32. Bajo el pretexto “armas poco convencionales”, Deconstructeam pudo sacar un pequeño metroidvania sobre unos mineros que, después de una fiesta muy loca, se levantan de resaca viendo como se han quedado abandonados a su suerte el un planeta hostil. Para escapar, uno de ellos deberá volver a las minas subterráneas donde estuvieron festejando para recuperar una piedra que servirá de combustible mientras recoge minerales del lugar para construir la nave que los llevará a casa. Acababa de nacer Underground Hangovers

Es muy marcado la diferencia que existe en este proyecto con el resto de juegos de la colección. Un metroidvania, un juego alejado de la narrativa que tanto les caracteriza y que incluso se desmarcaba de la experiencia jugable que consistió su primera obra comercial, el curioso Gods Will Be Watching (2014). El propio Jordi define dentro del apartado dedicado a este pequeño juego como “el fin de una era en Deconstructeam a la hora de desarrollar videojuegos”. Y es evidente: no solo es el juego más largo de toda la compilación, aproximadamente media hora para completarlo (muchísimo para una gamejam, de hecho), sino que el componente narrativo es cuasi inexistente.

“Si a día de hoy hiciéramos este juego, tendría un mensaje profundo en él e intentaríamos usarlo para representar algo a través de la obra. Sin embargo, este juego no tenía ningún tipo de intencionalidad; simplemente era divertido”

Pese a todo, es un juego interesante, con diversas mecánicas con las que avanzar a través del diseño de niveles para alcanzar el final de la historia. Incluir un sistema de progresión mediante la recolección de minerales que a su vez funciona como economía in-game. Diversas armas, rutas por las que pasar antes de poder acceder a otros lugares para avanzar… y todo, como ya he dicho, en apenas setenta y dos horas. Un logro que como el mismo estudio reconoce, antes eran capaces de hacer pero, conforme pasa el tiempo, cada vez se les hace más cuesta arriba reflexionando sobre cómo, ahora mismo, serían incapaces de poder sacar adelante un proyecto así en este poco tiempo.

trabajando las piezas en Zen and the Art of Transhumanism

Zen and the Art of Transhumanism: el deseo por la necesidad

Un año después, pero a un mundo entero de distancia, tenemos el siguiente proyecto dentro de Essays of Empathy. Otra gamejam, esta vez la Ludum Dare de abril de 2016, dio paso a uno de los juegos en los que podemos ver la evolución del estudio. Zen and the Art of Transhumanism marca el salto a esos proyectos con los que asociamos a Deconstructeam, bajo la temática “cambiacuerpos”. Un juego el cual no podemos evitar caer rendidos si conocemos lo que hay detrás de su siguiente gran juego, el reconocido The Red Strings Club (2018), en el momento en que reconocemos a nuestra encarnación dentro de la obra: el androide sentiente.

Realizando su trabajo comenzaremos a darnos cuenta de las intenciones del estudio, que aprendiendo de los errores que cometieron en Gods Will Be Watching, decidieron realizar un gameplay donde el error fuera poco más que un paso a la hora de aprender y no un castigo ante nuestras equivocaciones. Porque precisamente es ante esta premisa uno de los mayores miedos de Jordi: el bajo índice de completado que había cosechado su primer título comercial.

Debemos ayudar, mediante implantes biónicos, a humanos que acaben en nuestra tienda ofreciéndoles mejoras para “cumplir sus deseos”. ¿Pero acaso aquello que nos piden es realmente lo que los hará felices? Tras esta inocente pregunta el estudio construye el argumento: cuando cumplimos sus deseos sin plantearnos la moralidad, nunca será suficiente para ellos. Sus ansias crecen pues aunque sus inseguridades se crean paliadas la sensación de inferioridad, los problemas que estas peticiones adolecen jamás desaparecen y siempre piden más.

Ya no solo encontramos en el uso del androide sentiente una declaración de intenciones sobre el futuro del estudio. En un año habían comenzado a establecer las bases de lo que sería el “estilo Deconstructeam”, trabajando narrativa, mecánicas, visual y sonido como un todo para dotar a este pequeño producto de no más de un cuarto de hora un empaque único y especial. El arte de Marina, con un pixel de proporciones humanas pero a su vez con identidad propia; la música de Paula, que comienza a busca contar a través de las notas y alejarse del acompañamiento del juego al estilo del anterior proyecto de la compilación. Un antes y un después que podemos ver perfectamente reflejado en su siguiente juego: Supercontinent Ldt.

Supercontinent Ldt.

Supercontinent Ldt.: activismo social desde el futuro

El sistema está podrido desde las mismas entrañas. Las gigacorporaciones controlan cada aspecto de nuestras vidas y la policía que una vez protegió a las personas ahora no es más que un cuerpo privado financiado por el Estado. Es aquí donde entra en acción un viejo conocido para los que solo han jugado a los juegos comerciales de Deconstructeam como es Brandeis. Mientras que androide sentiente protagonizó el anterior proyecto, este pertenece en exclusiva a Brandeis realizando su trabajo de hacker a sueldo. El mejor al mejor postor, la policía en este caso.

Es interesante ver unas mecánicas tan puras de novela visual conjugar un juego tan pequeño pero curioso. Diciembre de 2016 fue un año productivo para el estudio cuando durante la Ludum Dare del momento les propuso crear alrededor de un termino tan amplio como era “tecnología del pasado”. Así que… ¿Y si movemos el tiempo y convertimos el presente en algo antiguo? Un teléfono por cable y un modulador de voz, las dos herramientas con las que deberemos avanzar a través de este thriller ciberpunk donde hablar se convierte en nuestra forma de avanzar.

Activismo como videojuego. Denuncias a un sistema que perfectamente nos puede hacer recordar el asesinato de George Floyd y el movimiento Black Lives Matters que azotó el mundo hace apenas un año. Creo que precisamente esto demuestra que la empatía detrás del proyecto es aquello que nos permite identificarnos con un personaje y transportarnos a una situación concreta para, en el momento en que abandonamos la ficción, poder reconocer la problemática real.

Si con Zen mirábamos hacia el interior, a los deseos personales y como afectan a los que nos rodean, ya sea porque anhelamos fama, poder o, simplemente, esquivar a la muerte, mientras que el juego nos indicaba que esto no es lo correcto, que son solo la superficie de una problemática mayor, Supercontinent pone la vista en lo que nos rodea a gran escala y el mundo en el que vivimos, la injusticia que nos gobierna. Lo más increíble de todo es el momento en que ambos nacieron, tras cancelar dos proyectos grandes y una gran crisis dentro del estudio que fueron capaces de sobrellevar con esfuerzo. Sin Supercontinent y Zen and the Art of Transhumanism no tendríamos The Red Strings Club, así que debemos mucho a esto proyectos.

Engolasters January 2021

Engolasters January 2021: espacios físicos alternativos a la memoria popular

Si en este catalogo de pequeñas experiencias hay una que destaca por lo bizarro de la situación, creo sin duda que ese es Engolasters January 2021. Si algo demuestra Deconstructeam es el cómo sacar partido a una Ludum Dare para experimentar con la narrativa y las mecánicas, y en este caso fue para la celebrada el año después de la realización de Supercontinent al mismo tiempo que se tomaban un pequeño descanso en la finalización de The Red Strings Club con el tema running out of power (quedándose sin poder/energía/fuerzas).

Este fue un momento muy importante para el estudio y en especial Paula: fue durante el desarrollo de este proyecto cuando se dio cuenta de que era una persona trans. Todos estos cambios, estas sensaciones y presiones del mundo exterior se reflejan en como el equipo plasma a la protagonista y su historia. Una mujer cuya familia está rota. Ella, perdiendo el poder sobre una de las partes más importantes de su vida, está a su vez intentando retener lo pedazos que se desmoronan mientras persigue su sueño.

En ese momento es cuando parece que, por fin, hace contacto con los alienígenas que siempre había querido encontrarse y debe tomar la decisión. ¿Perseguir su sueño y, quizá, perder el contacto con su familia, con su hijo que amenaza con huir de casa, o volver a su hogar e intentar reconstruir la relación con sus hijos a riesgo de que jamás volverá a tener una oportunidad como esta? Perder el control, perder la oportunidad; hagas lo que hagas, vas a perder.

Pero sin embargo Deconstructeam ganó algo. Que Paula diera el paso inspiró al equipo entero a mirar en pos de la diversidad, no solo en la representación humana sino cultural. Gods Will Be Watching, Zen and the Art of Transhumanism, Supercontinent… en ninguno de ellos podemos ver esa representación; o no existe o está oculta en la capa narrativa del juego. Coger al elenco de Gods Will Be Watching es casi como mirar a un cliché del género de la ciencia ficción. Sin embargo, la localización de Engolasters en el pueblo homónimo, una localidad andorrana situada en la parroquia de Escaldes-Engordany. La trama del juego busca sus raíces en un pequeño lugar montañoso, con un lago en el centro y cuyo nombre significa “que engulle los astros”, muy acorde con una historia “de ovnis”. Una muestra de lo que la investigación y representación de lugares alejados de la cotidianidad a la que estamos acostumbrados por las producciones culturales de masas nos tienen acostumbrados. Una llamada de atención del estudio que continúa evolucionando y avanzando hacia su maduración a lo largo de sus juegos.

Behind Every Great One

Behind Every Great One: impotencia invisible

Porque a partir de este quinto juego contenido dentro de Essays of Empathy podemos ver una rotura completa del molde al que nos tenía acostumbrado Deconstructeam. Behind Every Great One es el juego más difícil de digerir de toda la colección, una llamada a lo que la depresión y la ansiedad puede hacer en una persona, a cómo las críticas, veladas o no de los demás llega a afectarnos. Jugando con la cámara en todo momento, con la angustia provocada de manera premeditada, en este proyecto deberemos interpretar el papel de una ama de casa, una mujer casada cuarentona casada con un artista rico y con éxito.

A lo largo de los veinte minutos que dura el juego, aunque se hacen eternos, veremos lo que sería poco más de una semana en la vida de nuestra protagonista. Como lava los platos, cocina, plancha, limpia, riega las plantas… Y nada más. No tenemos otro objetivo que el de acompañar y permitir la acción de una persona que se siente miserable. Observamos como por cada acción que realicemos el foco de la escena se centra cada vez más en nosotros, se distorsiona más. No importa que pongamos toda nuestra atención a las tareas y dejemos fuera todo aquello que relaje a nuestro protagonista: jamás será suficiente, siempre llegará la cena y con ello los comentarios “constructivos” que coartan a la mujer, la empequeñecen y la hacen sentir miserable por no ser suficiente.

Quedándose sin espacio, este fue el tema para la Ludum Dare de agosto de 2018 para la cual se debería haber presentado este proyecto, pero no llegó a tiempo y su desarrollo se terminó a posteriori. El juego nos deja con una sensación muy amarga de principio a fin conforme vamos entendiendo que es lo que está pasando en pantalla, convirtiéndose en una autentica llamada de auxilio y atención a todas aquellas personas, mujeres en especial que, presas de un matrimonio que podría considerarse “bueno” viven bajo una presión que no pueden escapar. Incapaces de ser ellas mismas, buscando la aprobación de otros para sentir valor por su propia existencia… algo demasiado común en nuestra sociedad, no importa cuanto haya avanzado la historia.

11:45 A Vivid Life

11:45 A Vivid Life: ¿Quiénes somos en realidad?

Las problemáticas intimas son uno de los grandes fuertes del estudio. Tratar lo que somos, nuestras necesidades, y convertirlas en objeto de experimentación videolúdica. 11:45 A Vivid Life trata un tema que yo, como usuario, jamás había percibido en un videojuego de forma similar el cómo sentimos nuestro propio cuerpo. Nuestras inseguridades, nuestros miedos y nuestras ansiedades. Esa incapacidad muchas veces de aceptarnos tal y como somos, sintiéndonos extraños en nuestro propio cuerpo. Y precisamente, en esa tesitura nos pone Deconstructeam.

Para hablar de nuestro envoltorio, nuestro cuerpo, ¿qué mejor que un juego como este nacido en la A Game by its Cover? Seleccionando una que les pareció idónea, Jordi ideó la historia de una mujer que siente que su cuerpo no es suyo, por lo que roba una máquina de rayos X y se fuga con ella al campo para poder explorar aquellas cosas que le hacen plantearse esta idea. Cuando descubrimos una imperfección, como una muñeca soldada, metal en nuestra garganta, un ojo de cristal… ¿A qué se debe? ¿Será culpa de que han experimentado conmigo? ¿Traumas del pasado, de quién es mi cuerpo?

Una forma distinta de mostrar la realidad a la que muchos nos enfrentamos muchas personas. Para mí, pese a que soy capaz de hacer caso omiso de ello la mayoría del tiempo, en ocasiones ver mi propia cara después de sufrir una parálisis me es angustioso, siento que esto no soy yo. Distintos motivos atraen este pensamiento, este rechazo a lo que debería de ser nuestra coraza ante el exterior, lo primero que presentamos cuando vemos a una persona. Complejos nacidos de la sociedad, de la enfermedad o de la circunstancia que sea, no importa cual: a todo el mundo nos afectan en menor o mayor medida.

Eternal Home Floristry

Eternal Home Floristry: más allá de lo que vemos

Sin embargo, cuando hablamos de intimidad, todo está lleno de matices. Un gesto, una palabra, una flor. Todo esto puede llegar a generar sensaciones sin importar quien las reciba, cada acción en este mundo lleva un significado implícito en ella sin importar el tiempo dedicado a plantearnos cual será el que conlleve. Eternal Home Floristry es, en esencia, un juego sobre el diseño floral y las posibilidades detrás de tan bello arte. “Se deben hacer sacrificios”.

Una premisa muy ambigua para una gamejam. Con nuestras decisiones marcaremos el futuro de unos personajes de los que poco más sabemos nosotros, como jugadores, salvo por las breves palabras que nuestro maestro nos dedique. Los ecos de una vida que hemos dejado atrás nos acompañan, pues perder un brazo equivale a no poder seguir siendo un buen asesino. Sin embargo, las flores nos calman mientras las sacrificamos para nuestro bello arte. Un arte que influencia con su significado.

¿Acaso todas las flores son iguales? En el mundo occidental solemos asociar cada color de una rosa a un sentimiento, como el amor o la amistad; el lirio blanco es una forma de mostrar respeto a los difuntos mientras que los pensamientos negros representan el desamor. A través de esta forma de comunicación no verbal avanzaremos en la trama, decidiendo de manera más o menos consciente lo que esto traerá para las personas a las que enviemos los arreglos. Es curioso, porque si mecánicamente el arreglo floral permite al jugador estirar la mecánica eligiendo componentes para las creaciones, su función no es más que puramente estética: no importa cuan bonito sea nuestro arreglo, las únicas variables para su decisión son las tres flores que escojamos.

Esta decisión es premeditada. Desde Deconstructeam buscaron crear un juego que disfrutaran creando tanto como el jugador interactuando con él. El equipo dedicó parte del tiempo inicial de la jam y los descansos que aplicaban durante la misma para aprender sobre diseño floral, y ese conocimiento lo utilizaron para dar rienda suelta a la creatividad de los usuarios. No importa lo complejo o estético de nuestro diseño, pero podemos usar las herramientas que el juego nos brinda para dejarnos llevar y simplemente sentir como nuestro arte fluye a través de él. Un diseño que rehúye en su máxima expresión de la posibilidad de errar del jugador para quedarse solo con lo narrativo como formula de avance: tus flores, tus decisiones, tu historia.

Dear Substance of Kin

Dear Substance of Kin: en el interior de una carta

Tu vida, podríamos añadir como colofón final a la enumeración con la que se cierra el anterior apartado de este texto. Esta era también la frase que debía definir a los videojuegos presentados para la Ludum Dare de abril de 2019, una con la que Deconstructeam rompe de nuevo la tendencia que lleva Essays of Empathy. Si Underground Hangovers buscaba divertir sin plantearse nada más y Engolasters January 2021 deconstruye la jugabilidad para dotar de más protagonismo a la historia pero sin perder este componente como ocurre casi en el resto de juegos para dar paso a la narrativa jugable de Eternal Home Floristry, es Dear Substance of Kin el que termina de cimentar un mundo donde la trama y la jugabilidad no solo van de la mano, sino que todo el producto en si consigue sumergirnos como ningún otro de la colección bajo su manto, quizá con la excepción de De Tres al Cuarto, del cual hablaremos más tarde.

Dear Substance of Kin es asfixiante, un bosquejo de un mundo corrompido en el que nuestras decisiones en pos de satisfacer los deseos de los habitantes del poblado donde nos encontramos pasarán factura. Somos el “Calderero”, un personaje tétrico y misterioso que, mediante sacrificios, es capaz de dotar de cualidades excepcionales a las personas que le imploran ayuda. El nombre del juego ya marca a que nos vamos a enfrentar en el juego: Substance of Kin, la esencia de la familia, podríamos traducir. Los sacrificios vendrán de la mano de qué es lo que pidamos a los desdichados, a esas almas en pena que buscan ver su deseo cumplido a cualquier precio. Al final, las decisiones que tomemos eliminando aquellos rasgos que consideramos innecesarios para dotarles de poder a sus deseos se basan en nuestro propio criterio y, solo al final del viaje, comenzamos a comprender qué hemos hecho.

Es particularmente curioso cómo nació este juego mediante un ejercicio de meditación mediante el uso de las cartas del tarot. Con una baraja que posee Jordi este comenzó a darse las cartas, obteniendo como primera la correspondiente al diablo. Un naipe que referencia al humano atado a sus deseos más materiales, alejados por ello del reino de Dios y perdido en un plano donde el espíritu jamás podrá elevarse. Estos son los humanos que aparecen en el juego, presas de unos anhelos que les impiden morir y así poder abandonar el pueblo y el sufrimiento, pero a su vez, como representación del diablo, la carta de Jordi contenía un bosque otoñal y una serpiente en el medio.

El calderero, tentador, capaz de por un precio cumplir que lo que le pidan, se muestra como la serpiente que tentó a los primeros humanos en el cristianismo. Poderoso e impasible, no le importan los nombres de aquellos a los que sirve, solo su profesión y su deseo. Un juego que lleva al estudio al límite para superar las barreras que habían tenido hasta el momento con una propuesta completa e interesante que te deja con ganas de más. El arte, el diseño, el mundo, la música… todo funciona como un todo para llevarnos a un lugar donde no queremos estar si pudiéramos sentir como sienten ellos. Pero por suerte, nosotros somos el calderero, solo queremos ser quien somos y nunca dejar de existir.

The Bookself Limbo

The Bookshelf Limbo: los videojuegos pueden ser un regalo

Rompiendo con este aspecto tan lóbrego y pesimista, la siguiente propuesta que nos encontramos dentro de Essays of Empathy es casi tan única dentro de la misma como lo es Underground Hangover. Un regalo para nosotros y en especial para su amigo Iván; un regalo meditado a conciencia para un padre, el nuestro. The Bookshelf Limbo nos coloca en una situación tan cotidiana como ajena en el contexto: escoger un cómic para nuestro padre, uno que creamos le pueda gustar y lo disfrute. No el padre de nuestro avatar, aquel que encarnamos en el juego, si no el nuestro propio. El juego no tiene un final más allá de salir de la tienda con nuestra adquisición, deseando que le guste. El juego es solo una elección: ¿Cuál le gustará más?

Precisamente lo que más especial hace a este juego es ser un regalo para su amigo. ¿Qué quieres hacer mientras estás aquí? Un videojuego. Disfrutar todos juntos haciéndolo, dibujando las portadas y planteándose que hacer en el mismo. Si no disfrutas haciendo videojuegos, una profesión con poca remuneración y mucho estrés, donde el miedo al fracaso es constante y vives en una burbuja económica global dependiente de las ventas… ¿Para qué seguir haciéndolo?

Este pensamiento es que el que desarrolla Deconstructeam durante el pequeño documental dedicado al juego. Trabajar “para ti”, como es al realizar videojuegos desde el prisma indie, viene muy marcado por la autoexplotación laboral. Es tu tiempo, es tú trabajo, tú marcas los límites aunque no sean sanos, aunque te hagas daño. El consumo no para y si te detienes el mundo te engulle sin ningún tipo de contemplación en una de las industrias más competitivas que existen. No eres el único que debe saber cuando parar: si colaboras con gente, si no estás solo trabajando, la salud de tus compañeros también es responsabilidad tuya y todos juntos deben encontrar una dinámica que les permita seguir adelante.

De tres al Cuarto

De Tres al Cuarto: amor y arte sin importar el momento

Porque los desarrollos son largos. Excesivamente largos, sobre todo cuando tus aspiraciones son altas y tu presupuesto ajustado, por lo que no es de extrañar que, tras en la recta final de terminar el que será su tercer gran título, Deconstructeam se rompiera. La ansiedad, la depresión, los pensamientos negativos esperan su momento para dejarnos incapaces de afrontar cualquier tipo de tarea, y eso fue lo que ocurrió a este ya veterano equipo valenciano. Sin saber que hacer, recurrieron a Devolver para comunicarles la situación y, por suerte, desde la editora supieron poner la salud de los desarrolladores por encima del dinero, permitiéndoles tomar una pausa en el proceso de desarrollo y retrasar el lanzamiento.

Es bajo esta tesitura cuando se desarrolla De Tres al Cuarto, el último juego incluido en Essays of Empathy y la culminación de la antología. Un proyecto terapéutico que les ayudó a volcare e intentar recuperar las fuerzas para seguir, donde a lo largo de la trama se desarrollan temas que conectan directamente con el equipo, con sus vidas, sus problemas y sus preocupaciones, sobre cómo vivir bajo un estilo de vida con el arte con bandera a la vez que se deben de pagar facturas y llevarse un plato caliente a la boca.

Usando ese pensamiento final el juego desarrolla su parte lúdica más pura mediante un juego donde usamos cartas aleatorias con un mazo que tenemos predefinido y que podremos ir modificando conforme juguemos. Las cartas no están diseñadas para ganar sino todo lo contrario: somos comediantes y cada una de las cartas corresponde a una salida para un gag, pero no somos muy buenos en lo nuestro. Aunque queramos vivir de ello, no somos alguien, no tenemos ese talento innato y solo intentándolo una y otra vez llegaremos a ser capaces de mejorar un poco. Sin embargo, eso no importa, pues al igual que en el desarrollo narrativo de The Bookshelf Limbo la historia termina como debe acabar, sin importar nuestras elecciones o cómo juguemos: acaba la función, los artistas se marchan pues ya no tienen nada que hacer aquí. Las risas volverán en otro lugar.

Es sorprendente la cantidad de referencias que podemos encontrar en el único juego con golpes de humor que contiene la colección. Es natural pues este juego sucede en el presente, con dos personajes representantes del colectivo LGTB+ en una Menorca que se encuentra en plenas fiestas de verano, con el turismo a rebosar. Relaciones amorosas, vivir la vida como uno quiere y cómo nuestro pasado y nuestras decisiones nos afectan en el presente. La presión de las expectativas que se han puesto sobre nosotros a lo largo de nuestra vida, hacer lo que uno desea en lugar de lo que se espera de nosotros, pese a no saber en el fondo si es lo correcto. Pero al final, una muestra de cariño, de ternura entre dos personajes unidos por el amor y el afecto que demuestran empatía el uno en el otro.

Essays of Empathy

Essays of Empathy: una llamada al mundo exterior

Y de eso va precisamente Essays of Empathy, de mostrarnos un mundo que para muchos se nos escapa. No importa el momento, el lugar o el tiempo, lo importante es comprender los sentimientos, las emociones que afectan a los demás y enseñarnos la vivencia personal. Nosotros nos proyectamos en nuestro avatar, en el protagonista de un mundo que existe frente a nosotros y que Deconstructeam ha construido con ese gran hacer que tienen, para vivir una experiencia extracorpórea. ¿Cómo si no podríamos comprender qué siente Victorine mejor que siendo ella, sintiendo su sufrimiento y su ansiedad? ¿Cómo entender lo que piensan Garza y Bonachera ante la situación que vive y cómo podríamos hacer nuestro su amor? Ah, benditos videojuegos.

Un medio como este, que requiere de un compromiso por parte del jugador en el que nos comprometemos a dejarnos guiar por unas reglas pactadas de antemano, es el idóneo para transportarnos a la piel del prójimo, de vivir en nuestro interior lo que ellos viven en su vida. No importa que sea ficción, pues en su mundo ellos existen y nosotros aceptamos tácitamente que, pese a ser un “juego”, durante este momento íntimo en el que descubrimos más de nosotros mismos a través de un videojuego todo lo que vemos es real. Lo que sentimos es real.

Porque Essays of Empathy es un imprescindible que es capaz de inducirnos a sentir sin apenas plantearnos que está pasando ante nuestros ojos. Si Deconstructeam ya comenzó con buen pie su historia al traernos Gods Will Be Watching y se coronó ante la llegada de The Red Strings Club, este Essays of Empathy no es más que una mirada curiosa a la evolución del estudio, a sus ideas y a ellos mismos. No son solo los proyectos, son también los pequeños videos, esos fragmentos de no más de seis minutos donde aprendemos más sobre ellos y nos acercamos a su historia, a su vida, tal y como he dedicado a lo largo de este texto. Y, por supuesto, a Jordi, Marina y Paula, a ese trio increíble que se desnuda ante nosotros y nos permite, como bien el título nos insinúa desde el mismo comienzo, empatizar con ellos y sentir lo que vivieron a lo largo de este viaje de ya más de diez años, aunque solo se haga hincapié a los últimos seis. Porque eso es lo importante: empatizar.

Deconstructeam en los videos de Essays of Empathy

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