Las mejores charlas de Gamelab 2018

Como ya sabéis, hace una semana fue el Gamelab donde pudimos disfrutar de charlas de todo tipo: desde técnicas hasta repasos de Wikipedia o incluso repetidas de otros eventos. Aun así, hay charlas que fueron muy instructivas y aquí os traigo mi top 3 de dichas charlas.

Decir cual fue mejor es difícil porque es muy objetivo, así que en vez de ponerlas por ranking os las pondré por orden de aparición.

Maja Moldenhauer

Empezaremos con la de Maja Moldenhauer artista y producer de Cuphead. La charla fue en formato entrevista en la que relató los problemas que tuvieron como estudio novato y pequeño frente a la publicación de su juego en una plataforma como Microsoft: no sabían cómo pasar una certificación para la consola hasta que tuvieron que hacerla, no hicieron estudio de mercado etc.

Maja también explicó como un proyecto pequeño se volvió en un monstruo enorme de trabajo llegando al punto de externalizar servicios, que ellos no podrían dar como estudio, al ser tan pocos y tanta cantidad de trabajo.

Explicó los errores de novato que tuvieron para dejar entrever a la gente que sacar un juego no es tan fácil como se pinta: hay que tener un plan, dinero para pagar a la gente, un plan de mercado y tener claro (tirando a la baja y siendo realista) cuantas unidades puedes vender de tu juego para recuperar el dinero invertido o, como en su caso, no perder la casa.

Aclaró que primero fueron las mecánicas y luego el arte, no al contrario como mucha gente cree y como esperaban vender unas 250.000 unidades de su juego en vez del millón que consiguieron en la primera semana.

A nivel general la charla fue instructiva para ver lo que sufrió un equipo minúsculo para sacar un juego en el que TODO está hecho a mano y es único en cada animación.

John Baez

La siguiente charla a destacar la trajo John Baez, creador de Castle Crashes, dando una masterclass a todo equipo, indie o developer solitario que se precie sobre cómo mejorar en su trabajo o hacer las cosas, simplemente bien.

Dio consejos sobre que exigir o lo que debería hacer un publisher de verdad, de cómo exigirse lo máximo frente a las dead lines de publicación o entregas o como los juegos son el nombre del juego no del developer.

Además, para todos los asistentes, trajo una lista de todo aquello que debemos o no aceptar de un Publisher que quiera nuestro juego, así como trucos para detectar a publishers reales.

Podéis consultar la lista aquí

Josef Fares

La siguiente charla a destacar fue la del irreverente Josef Fares, director de A way Out. Donde además de mostrar su carácter sincero y explosivo dejó claro los problemas de esta industria, tanto desde la prensa como los jugadores.

Destacó como, aun siendo un medio bastante nuevo y muy manido, aún hay formas de sorprender al jugador y que simplemente pensando o rascando un poco es fácil encontrar nuevas fórmulas. Dejó bien claro que la experiencia lo es todo, que no importan las horas que tenga el juego si la experiencia al jugarlo lo vale y que se ha de priorizar que la gente se acabe los juegos por encima de alargarlos con mecánicas repetitivas.

Se mosqueó cuando recordaba como los periodistas le preguntaban sobre lo largo que era su juego y prohibió al público que le preguntaran sobre ello. Finalmente acabo la entrevista anunciando que está trabajando en algo nuevo: más largo, con más mecánicas y que cree que sorprenderá.

Extra Conferences

En esta categoría añadiría la de Angie Smets e Rami Ismail, la primera por ser la productora ejecutiva de Guerrilla y su último juego Horizon Zero Dawn y el segundo por ser una fuente de sabiduría e inspiración para todos los indies, aunque repita la misma conferencia del año pasado.

Sus charlas no fueron malas y son aptas para entrar en el top3, pero fueron un poco menos interesantes desde la visión de desarrollo.

Angie hablo de todo el proceso que paso Guerrilla para llegar a Horizon Zero Dawn: desde votaciones internas, modelos con legos, miedos por la semejanza con Enslaved, como llegaron a cuestionar si el protagonista debía ser chica por culpa del Publisher o la evolución de los prototipos y los cambios de dirección tanto artísticos como de desarrollo para llegar a Aloy.

Destacó el hecho de ser la única producer femenina en Guerrilla y no sentirse especial por el trato de sus compañeros, sino una más de la empresa. Un aviso sutil sobre el tema de la normalidad que debería tener las empresas y la relación de sus empleados en el sector de los videojuegos así como los usuarios.

Rami repitió conferencia del año pasado con consejos y musts que debe cumplir todo indie que se precie, simplemente que este año lo hizo a través del abecedario donde cada letra era una reféncia al tema que quería tratar.

Una charla que nunca hay que perderse pero que recordando la del año pasado no destacaba mucho, a menos que fuera la primera vez que la oyeras

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