Cuando hablamos de videojuegos, a la hora de tratarlos de manera crítica, existe una diferencia entre los videojuegos de mayor presupuesto y los llamados indies, ya sea por la preconcepción del medio o por preferencias del redactor. Pero, ¿acaso las superproducciones son meros sacacuartos sin escrúpulos? Analicemos un poco este concepto. Palabra de Triple A.
¿Qué es un triple A?
Un triple A es, para todo el mundo, un videojuego con un alto presupuesto en cada una de sus áreas. Es ambiguo, pues no podemos simplemente poner un listón y decir “de aquí para arriba todo esto es un triple A”, y por ello muchas veces, dudamos a la hora de etiquetarlos (lo cual tampoco tiene valor en si mismo). ¿Es Galaga una producción al nivel de The Last of Us 2? ¿Acaso Valiant Hearts, viniendo del estudio que viene, se considera un triple A? Algunas personas dirán que no, otras dirán que sí, pero al final, todo es relativo: Galaga contaba con un presupuesto muy grande para la época y si bien Valiant Hearts no lleva el mismo presupuesto que una producción como Assassins Creed también tenemos que tener en cuenta que la infraestructura es la misma y ciertos recursos a los cuales no tienen acceso estudios más modestos (QA, sin ir más lejos) es algo de lo que se puede sacar partido en Ubisoft.
Así pues, ¿qué es un triple A? Realmente, ¿qué más nos da? ¿Acaso un juego es peor o mejor por eso? En todo caso el prejuicio va a las empresas grandes que hagan uso de malas praxis laborales, no al producto (otro debate, creación y autor, que realmente se pierde ante la infraestructura de una empresa; en este caso es la dupla obra-empresa). Las superproducciones o, en su defecto, las obras de estudios consolidados y con un presupuesto superior a la media, no quitan de ser productos artísticos con el fin de entretener o contar historias. Algunos de ellos más progresistas que otros, pero bajo ninguna circunstancia se deben menospreciar en conjunto.
Esto mismo es lo que defiende Daniel García Raso en su último libro para Héroes del Papel, Palabra de Triple A: Progresismo para transformar la realidad en las grandes producciones de videojuegos. Dentro de estos desarrollos colosales, con decenas y decenas de personas involucradas en su desarrollo, podemos encontrar mensajes antirracistas, por la igualdad, anticapitalistas o en contra de la competitividad. A semejanza de su semjante cinéfila ¡Me cago en Godard! de Pedro Vallín (que además introduce el libro), esta obra trata de reivindicar el valor de los juegos de alto presupuesto como obras con un talante progresista y humano.
Dentro del ensayo el autor ahonda en siete problemáticas muy presentes en nuestra sociedad: racismo, machismo, capitalismo, ecologismo, individualismo, belicismo y homofobia. Todas ellas se viven día a día por miles de personas en este mundo, ya sea directa o indirectamente. La contaminación medioambiental, la discriminación por raza, género, poder económico, intelectual u orientación sexual e incluso la competitividad más desbocada en un mundo por el que destacar es base y se nos vende una falsa idea de que con esfuerzo podemos lograr lo que sea.
Videojuegos por el progreso
Si, es mentira. Siento decírtelo así, pero que el esfuerzo te hará llegar a la cima y formar parte de la “élite” es la gran mentira del capitalismo. Necesitas esfuerzo, mucha suerte y ganas de joder al prójimo, es la realidad (y si no, mira Amazon o Tesla). Las cosas no cambian porque sí, siempre existirá una lucha de clases, de ideologías, donde un bando buscará mantenerse dominando con un mundo estático, inmóvil, mientras ingentes cantidades de personas padecen mientras el otro lucha por hacerse valer y poder vivir en paz siendo ellos mismos.
Dentro de los videojuegos, de hecho, encontramos mensajes anticapitalistas muy claros, como Death Stranding o Tonight We Riot. Ambos tienen el mismo mensaje al final, pero ambos de lo muestran de manera distinta. Mientras que en la obra de Hideo Kojima se nos muestra un mundo roto donde solo unidos podemos ser más fuertes, donde el dinero no existe y solo ayudándonos a estableces conexiones compartiendo recursos de manera desinteresada podemos avanzar a una sociedad mejor, el título de Pixel Pushers Union 512 nos presentan otra sociedad, contemporánea en el tiempo a la que nos muestra la opera prima de Kojima Produtions, donde el capitalismo ha convertido la tierra en un infierno donde sobrevivir y ser felices es incompatible. Bajo este contexto el videojuego nos posiciona realizando huelgas y revueltas para conseguir nuestro objetivo: ejercer presión y luchar por nuestros derechos.
Comparando a su vez con Death Stranding en cuanto al poder del colectivo frente al individuo tenemos títulos como Bastion. En ambos el mundo se ha marchitado, especialmente en el título de Supergiant Games, pero son las personas a las que nos encontramos las que dan sentido a nuestro viaje. Lo que hacemos lo hacemos no por nosotros, sino por la humanidad. Nuestros compañeros, nuestros amigos, nuestros conocidos y nuestra familia: por ellos luchamos, por ellos viajamos y por tener un lugar al que regresar.
Quizá esta historia sea extrapolable a juegos bélicos como Call of Duty, pero la lectura es distinta. En estos juegos se busca crear la sensación de grupo mediante la inclusión de pelotones o personajes que nos acompañan, pero ellos no existen. Mueran o no, nos es indiferente en la mayoría de ocasiones y el mensaje aquí es claro. Un héroe, una misión, un deber superior: el de mantener el sistema capitalista, la sociedad actual, contra cualquier mal del mundo. Un ejercito de un solo hombre, el ideal de grandeza, la llamada del honor y el deber.
Por eso mismo este tipo de juegos donde la guerra tiene un papel protagonista no se plantea la necesidad de luchar o no, solo se hace porque es nuestra misión. Un planteamiento opuesto al que, de nuevo, propuso Kojima hace más de veinte años con su Metal Gear. Aquí Palabra de Triple A lo deja claro: es uno de los juegos más rompedores de su generación por el mensaje tan antibelicista que contenía, producto de una visión posterior a la Guerra Fría y la Postguerra Fria.
Igual de contundente es el mensaje que nos deja This War of Mine: la guerra solo causa dolor y sufrimiento. No importa cómo las mecánicas sean de gestión o de acción pues el mensaje se comparte en cuanto al rechazo de la violencia. Quizá la propuesta jugable de uno sea más divertida mientras que el otro busque crear un gameplay que transmita sentimientos más crudos pues, no importa cual, ambos quieren hacernos recapacitar.
Una obra muy interesante
Por eso el mensaje del libro diverge de ¡Me cago en Godard!. Mientras que Pedro Vallín reniega del cine de autor, considerándolo elitista e incluso en ocasiones conservadurista, aquí Daniel García no hace distinción. Palabra de Triple A no busca tachar a unos de malos sino reivindicar el papel de las superproducciones como un medio con el que transmitir mensajes de interés para el progreso humano. Un videojuego es, al final, un videojuego; sin importar el presupuesto, la gente detrás o la experiencia, por lo que cualquier producto, siempre que el mensaje, la intencionalidad de la obra, sea válido para por el progreso hacia una sociedad mejor, más concienciada, unida, empática, transigente e inclusiva.
Y, por tanto, recomiendo mucho el libro. La mala baba de Daniel a la hora de realizar un texto que, pese a la cantidad de citas y referencias que contienen, no busca convertirse en un ensayo académico. Es su mente, su forma de pensar y percibir el medio. Palabra de Triple A es un viaje por cómo los videojuegos más comerciales han mostrado lo que yo más arriba he establecido, con una prosa amena y ácida en ocasiones. Si tenéis curiosidad aquí abajo dejo un enlace con una charla que realicé con el autor hablando del libro de los videojuegos comerciales a la hora de transmitir mensajes de interés humano. Espero que la disfrutéis tanto como este texto y que reflexionéis como yo reflexioné al terminar este obra de la que os acabo de hablar.