Ideological Games,reflexiones necesarias sobre el Videojuego

Gracias a los amigos de Héroes de Papel he podido leer su libro Ideological Games, en el que un buen montón de autores y autoras ofrecen interesantísimas reflexiones sobre los Videojuegos. Concretamente, qué es lo que hacen los juegos.

Un gran listado de autores y autoras

El libro Ideological Games es el resultado de una recopilación de artículos escritos por un conjunto de autores y autoras. Antes que nada, me gustaría listarlos, pues, incomprensiblemente para mi, no aparecen en la portada. En ella, únicamente se mencionan a Antonio Flores Ledesma y Paula Velasco Padial, los coordinadores de la iniciativa, lo que podría llevar a la conclusión equivocada que el libro lo han escrito ellos. Al contrario, los artículos que lo componen están escritos por los siguientes autores y autoras:

  • Alberto Venegas
  • Ruth García Martín, Begoña Cadiñanos, José Iván San José y Ricardo Lara
  • Irene Gil
  • Pablo Brusint
  • Iván Cerezo
  • Íñigo Porras
  • Cristina Molina

Reflexiones necesarias

En Ideological Games se hace un gran trabajo para conseguir que el lector/lectora se den cuenta que los Videojuegos no son neutrales. Que «no son simples distracciones», como afirma categóricamente Paula Velasco en el capítulo de «Conclusiones». Citando a Adorno y Horkheimer, como hace Paula, «El amusement es la prolongación del trabajo bajo el capitalismo tardío. Es buscado porq uien quiere sustraerse al proceso de trabajo mecanizado para poners de nuevo en condiciones de poder afrontarlo».

Ideological Games es un viaje que concluye en el artículo de Paula Velasco, pero que tiene muchas e interesantísimas estaciones. Pasa, por ejemplo, por «El olvido de la memoria a favor del mercado» (Alberto Venegas), una reflexión sobre el discurso homogéneo de los juegos sobre la Segunda Guerra Mundial y el blanqueamiento sistemático que se ha hecho del conflicto y especialmente del bando de los Aliados. Citando a Alberto, «se intenta representar el conflicto como un binomio entre buenos y malos eliminando todos los aspectos que pueden llegar a ser controvertidos como la muerte o los casos más violentos del conflicto«.

Night in the Woods (Infinite Fall, 2017)

Luego va a terrenos más cotidianos con «Night in the Woods: precariado y capitalismo en los mundos videolúdicos», un texto en el que se pone de manifiesto la defensa a ultranza del neoliberalismo y del capitalismo en la amplia mayoría de Videojuegos, pasando a enfatizar el contraste que el título Night in the Woods (Infinite Fall, 2017) supone en este espacio, así como la visibilidad que se da a personajes que en otros videojuegos serían marginados. Citando a los autores haciéndose eco del teórico Brian Sutton-Smith, «los videojuegos, como cualquier otro medio de masas, son artefactos comunicativos que contienne una ideología subyacente». Los Videojuegos como algo no-neutral es un mensaje constante en todo el libro.

Videojuegos y Machismo

La denuncia al dominio del Patriarcado en el Videojuego está presente en varios artículos, como en el de Irene Gil con «The First of Us: una perspectiva de género sobre las políticas de conservación de videojuegos», que pone de manifiesto, entre otras reflexiones en el contexto de la conservación de los Videojuegos y de lo necesario para que puedan mantener sus discursos – lo difícil que es para las mujeres el conseguir que se respete la memoria de sus logros. El nombre de Joyce Weisbecker, primera mujer en firmar un videojuego, es uno de los apuntes que se dan como parte del artículo. Como reflexiona Irene en su texto, «uno de los mecanismos de invisibilización femenina ha sido hacer que cada generación de mujeres se enfrente a la carga de creer que es la primera porque «la memoria de sus predecesoras ha sido enterrada» (Joanna Russ.

Stardew Valley (Eric Barone, 2016)

También me gustaría mencionar el artículo de «La cotidianidad en el mundo de los videojuegos», a cargo de Íñigo Porras, en el que se vale del ya mencionado Night in the Woods y de Stardew Valley (Eric Barone, 2016) para resaltar cómo ambos videojuegos son capaces de existir con un discurso centrado en la cotidianidad. Citando a Íñigo, «Stardew Valley parece querer indicar la posibilidad real del cambio y la responsabilidad individual y colectiva que residen en pequeños actos como la conversación o la escucha atenta».

Una lectura recomendadísima

Machismo. Blanqueamiento de conflictos bélicos. Invisibilidad de clases sociales. Defensa del Liberalismo. Los Videojuegos no son neutrales. La inmensa mayoría están creados para perpetuar un discurso patriarcal y de defensa a ultranza del neoliberalismo económico, aunque hay que destacar que, como comenta Paula Velasco, en los Videojuegos, como forma cultural, «tienen cabida espacios de resistencia, movimientos contrahegemónicos que aspiran, como mínimo, a visibilizar». Reflexiones que uno quizá no se plantea o no quiere ver, pero que a través de las reflexiones de las páginas de Ideological Games es posible ir adquiriendo una lucidez que, espero, pueda mantener cuando me enfrente al próximo Videojuego.

Te recomiendo mucho Ideological Games. No es un libro de Videojuegos, es un libro de reflexiones muy necesarias sobre el Videojuego y sobre los cimientos sobre los que están construidos los títulos que consumimos de forma mecanizada.

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