Pensar en Imágenes: Interseccionalidad entre teatro y videojuegos

La intersección entre escritura creativa y videojuegos revela un terreno fascinante donde convergen formas de expresión artística aparentemente dispares.

Tanto la escritura narrativa (o teatral) como los videojuegos comparten la esencia fundamental de contar historias, pero divergen en la participación del espectador.

Mientras el Teatro, por ejemplo, tradicionalmente presenta una experiencia pasiva, los Videojuegos ofrecen una inmersión activa que permite a los jugadores influir en el desarrollo de la trama. Esta fusión de narrativas no lineales y la estética teatral en los videojuegos, como se evidencia en títulos como Her Story (Sam Barlow, 2015) o The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020), plantea interrogantes sobre cómo estas disciplinas pueden influirse mutuamente y desafiar las convenciones establecidas en ambos campos creativos. Este cruce, lejos de diluir la esencia de cada forma de arte, abre nuevas posibilidades para la creación de experiencias narrativas que trascienden los límites convencionales.

Como creadora digital y escritora, explorar las intersecciones entre el Teatro y los Videojuegos ha supuesto un giro en mi evolución creativa. Al fusionar mi fascinación por la narrativa digital con la riqueza emocional del teatro, descubro un terreno fértil para la expresión artística. Mis proyectos publicados hasta la fecha siempre han partido de las ideas de fragmentación e identidad, pero siempre han carecido de tridimensionalidad.

Siempre he deseado trasladar la palabra escrita a un contexto de imágenes, democratizado y accesible. Pensar y conceptualizar figuradamente debería ser la meta de cualquier creador en el siglo XXI. El Teatro y los Videojuegos consiguen recrear los mundos literarios de una manera verosímil, donde todas las artes se yuxtaponen.

Como se comentaba antes, el Teatro y los Videojuegos comparten la naturaleza de contar historias, pero difieren en la actividad del espectador. En el Teatro, la audiencia es testigo pasivo, mientras que los Videojuegos permiten una inmersión activa. Esta dualidad despierta mi curiosidad y deseo de crear experiencias que trasciendan los límites tradicionales de representación. La estructura narrativa del teatro, con sus actos y escenas, se entrelaza con la no linealidad inherente a los videojuegos.

Al adentrarme en este cruce, he experimentado cómo las decisiones del jugadora/modelo pueden moldear la trama, otorgando un poder narrativo único. Recuerdo títulos como Her Story o Telling Lies (Sam Barlow/Furious Bee, 2019), donde la narrativa se revela a través de fragmentos de video, invitándome a ser detective y voz narradora simultáneamente.

Asimismo, la estética teatral se infiltra en videojuegos como The Last of Us Part II, donde las actuaciones atractivas y la profundidad emocional se equiparan a las mejores producciones teatrales. La conexión visceral entre personajes y jugador me lleva a reflexionar sobre cómo el teatro enriquece la representación digital de las relaciones humanas. Siempre se ha criticado la falta de fondo humano en los videojuegos, equiparándolos a meros entretenimientos virtuales, sin entender las posibilidades expresivas del medio.

Videojuegos como Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010) o Detroit Become Human (Quantic Dream, 2018) han trascendido esas limitaciones gracias a las indagaciones creativas en la tradición literaria.

Mi interés va más allá del capricho o del entusiasmo tecnológico. Visualizo una carrera creativa que fusione estas disciplinas. Imagino proyectos que combinan la Teatralidad en la escritura de diálogos con la libertad exploratoria de los Videojuegos. Quiero desafiar las convenciones, construyendo mundos digitales donde la audiencia no solo sea testigo, sino también protagonista activa.

En la actualidad, los Videojuegos se han convertido en un escenario digital, donde la poesía y la narrativa se entrelazan para crear experiencias inmersivas y emocionalmente resonantes. Esta convergencia no solo redefine mi enfoque creativo, sino que también abre puertas a nuevas formas de contar historias, desafiando los límites preestablecidos y marcando un hito en la evolución de los creadores digitales interesados en esta interseccionalidad, aquellos que quieran desafiar el academicismo fronterizo de los medios atendiendo a su explotación artística.

¿Cómo se puede llegar a una evolución teatral del videojuego? Revisando la tradición literaria, los clásico. Por ejemplo, la relación entre Shakespeare y los Videojuegos se manifiesta en la profundidad de las historias, la exploración de la condición humana y la interconexión entre personajes.

Al igual que las obras de Shakespeare, los Videojuegos a menudo presentan tramas complejas, personajes multidimensionales y dilemas morales que invitan a la reflexión. Ejemplos notables incluyen adaptaciones directas como Elsinore (Golden Glitch, 2019), que traslada la tragedia clásica Hamlet a un formato interactivo, permitiendo a los jugadores influir en el destino de los personajes.

Por otro lado, sagas como Mass Effect (Bioware) incorporan elementos shakespearianos al explorar temas de poder, traición y las consecuencias de decisiones éticas. La narrativa rica y la exploración de las complejidades humanas en juegos como The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt Red, 2015) reflejan la profundidad psicológica característica de las obras de Shakespeare.

La construcción de relaciones entre personajes, con sus intrigas y lealtades cambiantes, evoca la maestría del dramaturgo renombrado. Los diálogos ingeniosos y la capacidad de exploración de la dualidad humana, así como la habilidad para tejer tramas épicas con grandes personajes complejos psicológicamente también son características presentes en los videojuegos más importantes de nuestro tiempo, como Death Stranding (Kojima Productions, 2019).

La conexión entre el Teatro y los Videojuegos radica en la capacidad de ambos para cautivar a la audiencia a través de historias impactantes y personajes complejos. La influencia perdurable del dramaturgo/guionista como creador digital se manifiesta en la narrativa contemporánea de los videojuegos, destacando la atemporalidad de los temas explorados para las nuevas generaciones. Pensar en imágenes también significa proyectar luz para que otros vean lo que no serían capaces de ver. Creadores como Hideo Kojima, David Cage o Sam Barlow deberían ser nuestro ejemplo a seguir.

Almudena Anés (Linkedin) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

tres × cinco =