Pasado interactivo - memoria histórica a través del videojuego

Aproximarnos al pasado desde el videojuego siempre es atractivo, pero muy pocas veces nos planteamos la veracidad de lo que consumimos. ¿Cuán real es aquello que nos cuentan los píxeles? Una pregunta a la que, por primera vez, un estudio se ha embarcado en la tarea de contestar de manera extensa. Hablamos, cómo no, de Pasado Interactivo.

Pasado interactivo

Un estudio pionero en su campo

La obra del doctor Alberto Venegas y editada por Sans Soleil Ediciones bajo su sello Pigmailion es un ensayo extenso, bien documentado y sobre todo, crítico ante un medio el cual en muchas ocasiones nosotros mismos, como fans, nos encargamos de blanquear y somos incapaces de ver más allá de las bondades de los videojuegos. Una aproximación que comienza de manera contundente: en solo seis páginas el autor es capaz de mostrarnos como, actualmente, el videojuego es usado no solo como medio de diversión o transmisión de cultura, sino también como forma de transmitir una cierta ideología sociopolítico a sus jugadores, o lo que es lo mismo, la memoria oficial de un estado al servicio del entretenimiento. Ejemplos de esto tenemos Call of Duty, como ejemplo norteamericano, Gulf of Adem, por parte de Irán, o Shoot the Devils, en el caso chino. Estos dos últimos con el apoyo explícito de sus correspondientes naciones detrás para transmitir los valores y la memoria de la nación a través de las obras.

Y a partir de ahí, la lectura se sucede. Pasado Interactivo nos explicará a continuación a nosotros, como lectores, la metodología usada para realizar el estudio para, a continuación, tratar de contestar las dos preguntas que vertebran la obra: Qué recuerda el videojuego y cómo recuerda. Partiendo de la consideración de que el videojuego histórico no es historia en si sino memoria histórica como el resto de producciones artísticas, es el momento de tratar ambas preguntas. A partir de este punto del artículo, debo advertir, se encuentran mis conclusiones después de la lectura del texto y con lo que yo, como redactor, me he quedado de él. Que eso no te frene tras completar la lectura de enfrascarte en entre las páginas del estudio. Otra cosa no, pero estoy convencido de que aprenderá tanto como yo al sumergirte entre sus páginas.

Call of Duty WWII - Campo de concentración

Videojuegos para recordar

¿Qué recuerda el videojuego? Considerar el videojuego como memoria nos permite situarlo en tres vertientes diferenciadas: el videojuego como memoria oficial, como memoria colectiva y como memoria individual. La primera es, como bien nos explica Alberto a través de las páginas, la memoria divulgada por las instituciones de un gobierno. Es el recuerdo que nos llega a través de la legislación de una nación en forma de eventos, celebraciones, temario de escuelas y el resto de medios de comunicación y transmisión de cultura. La historia que un país, desde el seno político, se esfuerza en mantener vivo en el día a día de la nación y que configura la identidad histórica del mismo, aunque dicha memoria puede cambiar con el tiempo debido a diversos factores.

Por otro lado tenemos la memoria colectiva. Esta memoria no pertenece a los recuerdos y vivencias de un colectivo ajeno y puede o no corresponderse con la memoria oficial del estado. Dicha memoria funciona como una pintura subjetiva, un relato de un momento concreto (como la primavera árabe en 1979 Revolution) a través de los recuerdos de las personas que lo vivieron. Esta, en cierta manera, puede corresponderse también al tercer tipo de memoria, la individual, pues en el caso del juego mencionado el propio autor se encarga de insertar en el título parte de sus propios recuerdos y transmitirlos al público.

1979 Revolution

Una telón de fondo hiperrealista

Los tres tipos de memoria pueden más o menos corresponderse con la historia real de los eventos que tratan de recrear en el videojuego, pero jamás serán fieles a ella. Pasado interactivo trata con esa premisa desde el principio estableciendo un cuarto tipo de memoria, la estética, que hace del pasado un momento concreto y una idea preestablecida dentro del receptor, sin importar su veracidad (hiperhistoria), y que le permite de manera inmediata asociar ciertos lugares a eventos concretos (retrolugares). Es una memoria diseñada para la creación de obras lúdicas donde el consumidor encuentra un hogar y un planteamiento que ya conoce y del cual obtiene placer sin plantearse en muchas ocasiones que hay más allá de la historia que se nos plantea.

Un ejemplo de esto es el cine histórico dirigido por Steven Spielberg. A raíz del éxito de Salvar al soldado Ryan, el desembarco de Normandía se convirtió en un retrolugar y el suceso en hiperhistoria, repetida de manera literal a lo largo de sucesivas producciones de ocio posteriores sin excepción. Desde el cine al cómic, pongo énfasis en el videojuego que es el tema que nos ocupa comentando que, desde el primer Medal of Honor hasta Call of Duty WWII pasando por Battlefields y similares, el Dia D ha sido representado de manera literal a como Spielberg planteó en su producción de 1998. Algo similar pasó con la representación del Holocausto Judío desde el estreno en cines de La lista de Schindler, aunque en este caso el fenómeno es anterior y corresponde a la serie americana Holocausto de 1978.

Medal of Honor

Videojuegos como forma de recuerdo

¿Cómo recuerda el videojuego? En este caso existen dos vertientes: el videojuego como memoria literal o como ejemplar. El primero corresponde a la representación en el presente de hecho pasados sin ninguna otra finalidad que la de mostrar un entorno lo más realista posible (o al menos, dentro de las posibilidades de los medios) sin buscar causar una reflexión en el consumidor. La segunda, al contrario, busca traer hechos pasados a la actualidad y usarlos como una suerte de enseñanza, ya sea para educar en un concepto como la guerra y sus horrores o buscar reflexionar sobre paralelismos históricos y tendencias cíclicas de la sociedad.

La primera forma de memoria suele ser la puesta en escena por los triples A, títulos que buscan recrear escenarios hiperrealistas, en la mayoría de las ocasiones usando lo ya creado en obras anteriores (dentro de Pasado interactivo se habla con gran acierto del caso de COD WWII y de Red Dead Redemption 2) para establecer un mundo que el usuario conozca de antemano mediante la utilización de retrolugares y clichés del periodo representado. En contraposición, videojuegos como This War of Mine ponen sobre la mesa los horrores de la guerra y como afectan a la población civil, gran invisibilizada dentro de las representaciones de los conflictos bélicos, para enseñarnos a los jugadores una lección. En lugar de buscar recrear un espacio predeterminado que todos nosotros podamos reconocer se nos sitúa en un lugar que evoca lugares posibles donde dicha situación pudo haber sucedido para, a través de ello, construir su mensaje.

This War of Mine

En resumen

Pasado interactivo es una obra imprescindible para comprender como los videojuegos hacen uso del pasado, como juegan con él y, en la mayoría de ocasiones, deforman la memoria de la que hacen uso para convertirla en algo meramente estético. El videojuego es mucho más, eso está claro, pero una visión como la que el estudio nos presenta me parece clave para acercarnos al videojuego con una perspectiva distinta a las que solemos presentarle y, además, aprender sobre una temática sobre la que el público general suele desconocer acerca del mundo de lo audiovisual: el uso en sí de la memoria histórica para construir cultura sobre ella. Me ha parecido fascinante.

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