Redfall, un error del que aprender

Dice el refrán, a buenas horas mangas verdes. Este es un planteamiento que me gustaría decir con Redfall, el nuevo juego de Arkane (aunque no lo parezca en ningún aspecto) pero creo que requiere un pensamiento más que solo decir que es un juego que llega tarde.

Los AAA no están de capa caída, siempre ha sido difícil desarrollar uno, y cuando tienes que sacar uno detrás de otro, intentando llevar personas y dinero de uno a otro, gestionando entre proyectos para sacar juegos como si fuese una cadena de montaje, ni te cuento. Y no debería ser así.

El estado de Redfall no podría entenderse sin que hay otro lanzamiento importante de la empresa madre, Bethesda, y Starfield puede ser clave o no en todo este asunto. O al menos puede ser tan causante del estado actual de Redfall como lo puede ser la compra de AKB.

Pero esto es otro tema.

Lo poco que tiene

Estamos ante un juego que comienza con unas imágenes y una voz en off. Algo que podría estar algo no tan impresionante como una cinemática pero que ya hemos visto efectivo en otros juegos como en The Witcher 3 que, siendo de 2015 (¡la friolera de 8 años!) vemos por dónde van los tiros de este mundo abierto.

Ser parecido a algo de 2015 es algo palpable al meternos en situaciones o aspectos que en su momento serían novedad, pero durante estos años (repito, 8 años), se han convertido en algo repetitivo, incluso. También incluyo cosas como clichés trillados, como levantarse al principio y toda la sección introductoria, los tipos de enemigos, su acercamiento a los posibles caminos a tomar en una misión, etc.

Este último punto es el mayor vacío en un juego que se supone que es de Arkane. Supuestamente tienes ciertos edificios que puedes ir por distintas entradas, ya sea puertas o ventanas, pero la opción sigilosa es, por decirlo claro, inexistente.

El único modo divertido de entablar combate es disparando, con un gunplay regulero hay que decir. Si intentamos ir por detrás para hacer un ataque sorpresa, la sorpresa nos la llevaremos nosotros al ver que no hay animación dedicada, y no matas de un golpe (al menos en cuanto avanzas un mínimo en niveles).

Combate y vampiros

Las armas, sin que la rareza de un shooter-looter importe, son básicas. Pistola, escopeta, fusil de asalto (cuya experiencia propia me pareció especialmente mala) y fusil de francotirador. Por suerte, y gracias al tipo de enemigos en los que se basa el juego (los vampiros), tenemos dos tipos de armas que se alejan de lo normal y nos permite vislumbrar lo que podía haber sido Redfall: los lanza-estacas y las linternas.

Los lanza-estacas son armas con munición muy limitada pero que, claramente, son la opción buena, no sólo evitas hacer la animación repetitiva de matar al vampiro con la estaca del arma (no con una que puedas llevar tipo cuchillo para ir con sigilo, a dónde vamos a llegar), sino que quita mucha vida. De uno o dos disparos, vampiro eliminado. Un vampiro que, lejos de ser intimidante, es tedioso, tendiendo como único desafío que se teletransporta sin darte feedback de hacia dónde (o mi cerebro no quiso prestar más atención de la necesaria).

Para evitar este movimiento, en un principio, aleatorio de los vampiros tenemos la mega luz, arma luz o la acepción que le quieras dar, porque nombre tendrá, pero ya se me ha olvidado. Este arma consiste en una linterna ultravioleta gigante que petrificará a todos los vampiros, incluso los poderosos, aunque tomará más tiempo. Es un arma interesante que se aleja del simple disparar y que me gusta como concepto en este y otros juegos.

También se puede usar para petrificar unas efigies que sueltan una miasma roja que nos obligaría a movernos por cada zona de distintas maneras, buscando rutas alternativas. Digo nos obligaría por lo siguiente.

Un mundo podrido

Estas efigies reflejan una situación común a todo el juego. Se ve que han querido hacer lo suyo. Cuando a Arkane le dices, ¡Eh, Arkane, haz lo tuyo!, Arkane te saca unos edificios, calles, cloacas, habitaciones que entrelazan, se buscan y permiten movilidad absoluta por el escenario y los niveles junto con los poderes que tengas. Esto se llega a ver, si te fuerzas a verlo. Puedes ver la intención de las efigies, puedes ver la intención del tutorial, o niveles en los que vas contra jefes, pero no termina reflejado cuando solo vamos, y venimos y disparamos por el camino.

Es un mundo abierto, y esto es algo nuevo para el estudio, un reto que han solucionado con más tiempo de andar. Ni los poderes que puedan cambiarte como te mueves (teletransporte, salto) hacen más divertido el tedio de tener que ir y volver. Pero… ¿con amigos es más divertido?

No. Pude jugar con Kristian unas horas, y descubrí más agujeros a lo que podía haber sido pero que no fue.

Durante el juego, caminando o disparando, los personajes no hablan en un principio. Pensé que no habían metido ni frases entre jugadores. PERONO. Redfall cuenta con un sistema de confianza que a medida que matas vampiros crece la confianza entre personajes (no jugadores, personajes) y esto le da un punto de genialidad. Cada personaje tiene una razón más o menos convincente por la que estar ahí, y se están conociendo según llegan (aunque el comienzo de cada personaje sea el mismo). El problema de esto ocurrió a los 10 minutos de que los personajes se pusiesen a hablar. Solo hay DOS frases. Dos frases que se repiten cada 5 minutos, una y otra, y otra vez. Ahora hecho de menos el silencio inicial.

Todo en general, conforma una serie de ausencias tanto a nivel contenido como a nivel diseño (decir aquí que recibí un arma legendaria justo al principio), que no llegan a una experiencia siquiera entretenida.

No hay que conformarse

Por suerte o por desgracia, todo lo que he dicho me hace no querer seguir jugando, ni siquiera sabiendo que hay otra zona. Cómo dijo aquel, “espero que se mejore”, aunque creo que solo lo salva si toma nota de otros juegos de evolución continua como No Man’s Sky.

Hay que abogar por que las compañías entiendan que no puedes sacar cualquier cosa, y que muches jugadores se conformen no ayuda.

Pero que sabré yo si en definitiva tanto en todos los videojuegos (como la vida) solo vamos, venimos y hacemos cosas por el camino.

  1. En multi me está pareciendo un juego muy divertido, la historia me parece interesante, las habilidades del tipo del cuervo útiles. Malas: la IA nefasta, la gestión de la dificultad un chiste, las armas básicas pero con un gunplay bueno.

    Por lo demás, voy por el segundo mapa y no me está pareciendo tan malo como me lo pusieron. Al final se convertirá en un Grounded, uno de los mejores coop del momento.

    • Eso espero, Arkane tiene la capacidad de ser de los pocos estudios que ofrezcan contenido continuo de calidad en cuanto a niveles.
      En otro tema, a mí el cuervo no me funcionó cuando jugué. Igual lo arreglaron con el parche día 1.

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