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¡Sorpresa! Heavy Rain y Beyond Two Souls, de camino a PS4

En un medio artístico la visión de los creadores sobre el mismo se plasma en su obra y el estilo de que atesoran es único, este hecho y la forma de entenderlo a menudo provoca controversia y admiración a partes iguales.

Equipos y autores como Kojima Productions, Thatgamecompany, 22Cans con Tim Schafer, Ken Levine … dotan de personalidad a su obra en un medio a menudo impersonal y hacen avanzar la industria. David Cage con Quantic Dreams sin duda es uno de esos autores, el estudio ha anunciado en su twitter el lanzamiento de una versión de Beyond Two Souls y Heavy Rain para PS4, una remasterización que se rumoreaba des de hacia ya tiempo y del que conoceremos la fecha más pronto que tarde.

Ambos juegos podrán adquirirse de forma individual a través de la Store, o de forma conjunta en un pack en formato físico que se pondrá a la venta.

Heavy Rain fue uno de los títulos más importantes en el catálogo de PS3 y puso de moda el género de las aventuras gráficas en un momento en que escaseaban, con una gran historia y cantidad de posibilidades y finales fue laureado con el premio BAFTA a la mejor historia. El lanzamiento y el recibimiento de Beyond Two Souls fue más discreto pese a contar con el trabajo de famosos actores como Willem Dafoe y Ellen Page, probablemente debido a la estructura narrativa que nos llevaba atrás y adelante en el tiempo lo que ponía en duda la importancia de nuestras decisiones.

En un momento en que juegos como Dark Souls están ganando popularidad por su jugabilidad y el desafío que significan para el jugador, estudios como Telltale Games, la popularización del reciente Until Dawn, los españoles Nexus Game con Randal’s Monday, Double Fine o el propio Quantic Dreams juegos y estudios que están impulsando un nuevo resurgir de las aventuras gráficas ya sean basadas en el point and click o en los QTE.

A menudo, este nuevo estilo de aventura gráfica que ofrecen estudios como Telltale Games han sido criticadas y llamadas “películas interactivas” apelando a que solo nos presentan una historia en la que en ciertos momentos tomamos parte. El lanzamiento de la versión remasterizada de dos juegos de David Cage para PS4 y la popularización de Until Dawn, van sin duda a avivar otra vez el debate de si los QTE y este tipo de mecánicas jugables son un buen sistema para representar un momento concreto de tensión o de tranquilidad por cumplir nuestro objetivo, en un medio donde la interactividad con el propio videojuego y la relación que establece el jugador con la obra mediante la jugabilidad lo es todo.

Un hilo argumental normalmente más trabajado, rompecabezas desafiantes, personajes carismáticos, una jugabilidad pausada como por ejemplo en las aventuras de Guybrush Threepwood frente a; desafíos basados en nuestra habilidad con las manos, exploración, una narrativa ambiental como pueda serlo Shadow of the Colossus; son distintas formas entender y usar los recursos que ofrece a los creadores un videojuego.

Obras como Uncharted, L.A Noire, el ahora en boca de todos Metal Gear o The Order 1886se han paseado por esa línea usando las cinemáticas y combinándolas con secciones de acción, algunos con más suerte y buen gusto que otros, en busca en mi opinión de ese equilibrio inexistente, no es posible agrupar dos conceptos tan distintos del medio por lo que siempre te decantas hacia uno u otro.

Personalmente abogo por la pluralidad y variedad; es probable que una tarde solo me apetezca sentarme en el sofá a escuchar una buena historia y al día siguiente pelear cara a cara con un enorme dragón que me escupa fuego a la cara, no es incompatible una industria con estilos tan distintos, es más, no solo no es incompatible, sino que es necesaria, para que retroalimentándose uno al otro ambos crezcan.

¿Porque podemos alabar el estilo artístico de Child of Light o Machinarium y el tremendo realismo de The Witcher 3 o Forza Motorsport 6 y sin embargo no podemos asumir unas mecánicas jugables distintas?Como siempre la juventud de nuestro medio, la madurez de nuestro público y la visceralidad del mismo, ya que es complicado debatir sobre cosas tan personales como un videojuego, su visión sobre el medio y la experiencia jugable sin que una de las partes pueda pueda sentirse ofendida o acabe jugando la carta de «pues a mi me gusta, respétame».

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