Ubisoft y Rainbow Six: Siege derriban la escena competitiva

Hay algo que todos debemos admitir: Ubisoft es la reina de la persistencia. Pese a su irregular comienzo de generación con el ya famoso lanzamiento de Assassin’s Creed: Unity —un saludo al Napoleón sin cara—, la compañía gala superó los fantasmas del pasado para resarcirse tan solo un año después.

Por sorpresa ocurrió con el título menos pensado para ello, y es que la vuelta de su gran franquicia first person shooter por antonomasia se convertiría en uno de sus estandartes de la presente década. Bajo el subtítulo Siege, Rainbow Six llegaría para intentar hacerse —como todos sus contrincantes— un hueco en la escena competitiva. Los precedentes no fueron los más favorables; su desarrollo pasó por dos grandes etapas, estando a punto de no llegar a ver la luz.

De la sartén a las brasas

En un primer momento la saga se estrenaría en PS4 y Xbox One con una entrega intergeneracional, llamada Rainbow Six: Patriots. Con él se seguirían las mecánicas clásicas a las que estábamos acostumbrados en anteriores obras. La principal atracción sería el modo historia, donde volveríamos a controlar al líder de un escuadrón Rainbow Six a través de los diferentes niveles infestados de terroristas. Mezclando el uso de coberturas en tercera persona con el control en primera, la jugabilidad estaría más atada a las exigencias argumentales que a la simpleza de los dos últimos Vegas, algo que no gustaría a sus seguidores.

El desarrollo no avanzaba todo lo deseado dentro del equipo de Ubisoft Montreal. Desde su revelación en 2011, el juego viajó bajo el radar hasta 2014, cuando se oficializaba su cancelación en pos de otro proyecto que podría dar sus frutos a largo plazo. La apuesta por Siege fue sin duda arriesgada; no faltan precisamente shooters centrados en exclusiva en la experiencia multijugador, sobre todo en ordenador, pero Ubisoft aún tenía mucho que decir. ¿Cómo hacer atractivo su producto para que destacase por encima del resto? Sobre el papel lo tenían claro.

Asedio con sabor Rainbow Six

La lista de ingredientes era un tanto inusual para los tiempos que corren —la excesiva accesibilidad de las formulas de hoy en día no ayuda a que grandes compañías se lancen por estos derroteros—. Nos encontraríamos en combates cercanos entre dos equipos de cinco jugadores con niveles moldeables, es decir, la destrucción elevaría al cubo la experiencia a nivel usuario durante las partidas. Las partidas se regirían por rondas mientras se alterna el rol de cada equipo en base a su anterior papel —defensa o ataque—. Tres modos de juego únicamente basados por objetivos y que rotan de forma aleatoria entre las partidas. Por último, y no menos importante, son los operadores. Los soldados se dividen en dos, dependiendo si sirven para ataque o defensa, y cada uno de ellos cuenta con habilidades y equipamientos únicos.

A grandes rasgos toma lo mejor de los Rainbow Six clásicos y la nueva vertiente tan de moda en la actualidad como son los hero shooters. Lamentablemente, las prisas por llenar el hueco de lanzamientos de cara a la campaña navideña de 2015 hizo que comenzara de manera irregular. Los principales problemas radicaban en la estabilidad del código en línea y su infraestructura, sin entrar en detalle del resto de pequeños desbalanceos propios de un título que pone sobre la mesa veinte formas de juego tan radicalmente opuestas.

En un primer momento se confirmó nada más que soporte a un año vista durante todo el recorrido de su inicial pase de temporada. Desde el principio comenzaron a tocarse las teclas claves para que poco a poco la comunidad fuera al alza, destacando su amigable política de contenidos descargables: todos los operadores adicionales —dos por cada evento— podrían obtenerse mediante nuestro progreso, además de poder disfrutar de todos los futuros mapas gratuitamente. Un win-win entre usuarios y compañía, como se suele decir en el mundo empresarial. Mientras tanto desde Ubisoft Montreal seguían trabajando por ofrecer la mejor experiencia posible.

Pasando por el quirófano

Tal fue el incremento en popularidad que a finales del 2016 se oficializó un segundo año de soporte, incluyendo otros ocho nuevos personajes y cuatro mapas. El compromiso fue total a partir de ese momento, pero insuficiente para un sector de jugadores, quienes veían que el juego todavía necesitaba un empujón para poder convertirse en un shooter con garantías a nivel competitivo.

El verdadero punto de inflexión llegaría el pasado verano junto a la Operation Health. Ubisoft decidió cesar el desarrollo de nuevo contenido durante tres meses en pos de enfocar sus recursos en cerrar todos los cabos sueltos referentes al rendimiento y optimización del juego en línea. Esto conllevaría daños colaterales, y es que la operación dedicada al GROM —grupo de operaciones especiales polaco— se suprimiría. Recibiríamos tres de los cuatro mapas garantizados durante el segundo año, pero se mantendrían los dos operadores con lanzamiento individual en las dos siguientes temporadas.

Los tres grandes pilares de la Operation Health pasaban por migrar los servidores hacia otros con un mayor ratio de tickets —la tasa de actualización de todas las acciones en él; cuanto mayor sea, más preciso será la experiencia—, mejorar el sistema de matchmaking para facilitar el emparejamiento y por último corregir los errores más reportados. Mayo, junio y julio fueron clave para que hoy por hoy podamos estar ante un videojuego sin fisuras. Esto, por supuesto, ha ayudado a que a día de hoy se cumpla uno de los principales objetivos sobre los que se concibió. Rainbow Six: Siege y Ubisoft han derribado la escena competitiva como pocos han podido hacer. Incluso la versión de ordenador pudo adelantar a PlayStation 4 y Xbox One en número de jugadores, siendo la principal plataforma elegida para montar los diversos torneos profesionales.

El trabajo de Ubisoft es digno de admiración, y parece que esto es solo el principio. A finales del pasado año se oficializó un tercer año de soporte con la misma cantidad de contenido inédito. El título nunca ha gozado de tanta salud en estos dos años y medio que lleva en el mercado. Constancia, sacrificio y acierto han permitido que a día de hoy nos encontremos con el que para muchos es el sucesor espiritual de Counter Strike. Hablamos de palabras mayores y de un incombustible que siempre permanece entre los cinco más vistos en plataformas de retransmisión como Twitch, pero lo cierto es que nos encontramos ante una base jugable que no necesita de secuelas; un videojuego de futuro sobre el que construir a lo largo de los años.

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