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Un vistazo a los informes anuales de las «Big Five» japonesas

En la newsletter del autor existía durante los primeros meses una sección llamada «Big Five Scoop», donde se repasaban los informes trimestrales de las cinco corporaciones relacionadas con el videojuego más importantes e históricas de Japón.
Ahora, esta serie de artículos, renace en Akihabara Blues con el objetivo en mente de dar a entender un poco mejor la situación de unas empresas que en occidente igual tenemos una percepción contraria a la que es realmente.

Dragon´s Dogma 2, al más puro estilo Super Street Fighter II.

Pues sí, durante el mes pasado tocó esa época donde muchas empresas japonesas compartieron y mostraron a la gente interesada (mayormente accionistas) lo que ha dado de sí sus empresas durante el año fiscal japonés. Así que es buena idea comentar cómo les ha ido a cada una de ellas. Veamos pues cómo les ha ido según los respectivos informes fiscales. El orden, por cierto, está basado en quién ha conseguido más beneficios.

Eso sí, antes unas aclaraciones antes de empezar esta serie: 

Empecemos.

Bandai Namco

La corporación de Gundam o Tekken entre muchos otros (manejan muchísimas licencias anime) normalmente es la que más beneficios obtiene cada trimestre y de hecho, hasta hace no tanto estaba bastante cerca de Nintendo. Pero en la época de la pandemia fue una de las más afectadas, teniendo que ajustar gastos y reestructurando la corporación de manera bastante bestia. Aún con todo, viendo los datos que deja su informe, está claro que eso ya pasó a mejor vida. 

Antes de seguir vamos a aclarar un poco cómo se desglosa el negocio de videojuegos de Bandai Namco ya que esta actúa más como publisher y funciones de apoyo de desarrollos de Nintendo (esta forma parte del accionariado de hecho), más que ser desarrolladora top como tal. Y esto tiene fácil explicación, por resumir Bandai Namco tiene como dos ramas principales en el sector videojuegos:

Teniendo clara su estructura sigamos. 

En fin, aún estando en primera posición en cuanto a beneficios, de todas las empresas cubiertas Bandai Namco es de las que menos ha ganado con los videojuegos este año, de hecho donde consiguen más tajada tradicionalmente es en el negocio de los juguetes, figuras y maquetas, así como en menor medida el anime y la música. En fin, mejor verlo por sí mismo según los datos de la misma compañía:

¿Qué vemos ahí?

Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Bandai Namco.

Konami

No os voy a engañar, empecé a interesarme a ver informes fiscales por lo que se decía de esta compañía en redes sociales. Y todavía más después de darme cuenta al primer vistazo de que la gente está bastante equivocada con aquello de decir que «se han pasado al pachinko». Y es que desde siempre Konami basa su negocio en el videojuego, concretamente en la mítica rama llamada Konami Digital Entertainment que se dedica a la creación de videojuegos. De hecho tienen unos 2000 devs, número comparable a los estudios de Sega en Japón o Capcom y más que Bandai Namco Studios. Decir que aparte hay unos 1000 empleados en la rama arcade/pachinko, de los cuales un porcentaje alto serán desarrolladores de juegos.

Para hacernos una idea, esta es la evolución de Konami Digital Entertainment en los últimos años: 

«Y bueno, esto del pachinko qué pasa, que me habían dicho que solamente sacaban de esas máquinas.» 

Pues estos son los números de la rama Amusement que, ojo, engloba lo arcade y los pachinko y nos haremos una mejor idea de cómo está la situación en comparación:

Casi 80 mil millones de yenes de la rama Digital frente a poco más de 5.000 millones de Amusement. En otras palabras, lo de los pachinko (y lo de los gimnasios y los slots de casinos de USA, negocio llamado Gaming & Systems) al final son beneficios residuales dentro de Konami. De hecho sacan más cosas para salones arcade que de juegos recreativos de «tragaperras». Como veis no hay ni punto de comparación en la rama de videojuegos con las otras. 

«Pero…¿entonces cómo es que Konami recauda y gana tanto con los videojuegos si parece que no sacan nada? «

Pues existen simples respuestas: 

Datos de la rama de videojuegos de Konami.

En otras palabras, les ha salido bien la jugada de basarse en los f2p y cuidar mucho las cuentas sin meterse en terrenos AAA, aprovechando además el fondo de armario de sus IP de vez en cuando. Eso sí, parece que cuentan con mayor liquidez últimamente porque movimientos como Metal Gear Solid Delta y Silent Hill 2 tiene pinta de que cuentan con un presupuesto algo mayor de lo que es habitual en la compañía en los últimos años.

Otros datos destacables de Konami según su informe:

Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Konami.

Capcom

De todas las comentadas, la compañía de Osaka es la más pequeña en cuanto a número de trabajadores. Y es que aunque tengan ramas de pachinko y de gestión de salones recreativos, la inmensa mayoría de sus inversiones y ganancias vienen de los videojuegos. Ciertamente llevan un lustro donde parece que todo les sale a pedir de boca, sobre todo porque contentan mucho al paladar occidental y en Japón tienen mucho interés en Monster Hunter, lo que les garantiza presencia en todos los mercados. 

Otro punto destacado es que apenas sacan más de dos juegos anuales, pero suelen funcionar extremadamente bien debido a que tienen muchas ventas continuadas durante años. De hecho en torno al 75% de los juegos vendidos cada año son títulos de catálogo que salieron años atrás. Otra cosa interesante es que es una empresa centrada en juegos más bien AAA, lo que explica que, a pesar de tener unos 2400 devs, solamente lancen contados títulos anuales. En fin, veamos más datos que deja el informe:

Beneficios globales de Capcom durante el último año fiscal.

Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Capcom.

Sega Sammy

Tanto Konami, Capcom y Sega Sammy cuentan con ramas Pachinko, pero la que más depende de estas justamente es esta última con mucha diferencia. Aún así no es como en otros años donde la rama de videojuegos tenía realmente poca importancia, ya que incluso recientemente ha conseguido a veces destronar a la rama pachinko. Eso sí, no ha sido así en este año fiscal debido a algunos problemas que la rama Sega (que no solo incluye videojuegos, también arcade, anime y juguetes) ha tenido que solucionar, ya sea cancelando juegos como Hyenas, reestructurando a su rama europea dejando despidos de por medio y vendiendo estudios como Relic.

Esto ha hecho que la rama Pachinko (AKA Sammy) haya conseguido casi 42 mil millones de yenes brutos (el doble del año pasado) frente a 30 mil millones de la rama Sega (con una bajada del 25% respecto al anterior informe anual). En total la corporación ha conseguido unos 33 mil millones de yenes de beneficio neto frente a los 46 mil millones del año anterior. 

De la estructura de Sega, dejando de lado lo de Sammy, lo cierto es que es posiblemente la que más trabajadores y estudios tenga de todas las cubiertas por aquí:

En fin, veamos más datos del informe:

Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes deSega Sammy.

Square Enix

La rama de videojuegos de esta corporación (que no su rama de merchandising y manga) lleva unos años de capa caída, debido en parte al estancamiento de sus producciones tanto para los juegos retail como los Free 2 Play. Además hace relativamente poco vendieron a su rama occidental, dando a entender ese cambio de enfoque que al parecer acaban de empezar y que ya han dejado caer que van a apostar por la multiplataformidad y estudiar mejor sus desarrollos. Aún así hasta este año fiscal no se ha notado las consecuencias que parecían que ya veían venir hace años. Por eso, han presentado un nuevo plan a medio plazo que promete paliar los problemas que han visto que ya están presentes. 

Entre otros, comentan que los juegos externalizados y los AAA no han cumplido con las expectativas, que los SD tampoco (los de móviles y navegador) y que deben intentar pensar mejor las fechas de lanzamiento, ya que mencionan que han canibalizado posibles ventas. Todo esto en esencia es una reestructuración del negocio bastante bestia, que significa menos producciones, mejor pensadas y que saldrán en todos los dispositivos posibles, básicamente lo que hace el resto de empresas que han aparecido en esta entrada desde hace un lustro y que ya vemos que les ha ido mejor

Veamos algunos datos del informe:

Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Square Enix.

Bueno, acabamos. Resumiendo en más o menos una frase la situación de cada una, sería algo así:

¡Nos vemos en unos tres meses!

 

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