Últimamente he estado bastante atareado probando unos cuantos juegos, entre ellos de géneros tan dispares como los de deportes (FIFA, PES) o los de aventuras y acción –me niego a llamarlo survival horror– como Resident Evil 6.
Hace tiempo (años) que vengo notando y sintiendo que a los jugadores de toda la vida se nos tiene algo abandonados. Se me entienda: no digo que no saquen y desarrollen buenos juegos ahora –que sí-, si no que echo en falta ese afán del desarrollador, del diseñador, del ingeniero, las ganas por sorprender y por forzar al jugador (y por ende a sí mismo) a llegar a un nuevo nivel de destreza, de agilidad de pensamiento y de obsesión a la hora de hacernos pensar en un nivel, en una resolución de un puzzle, lo que nos hace disfrutar de un juego. No estoy diciendo tampoco que no encuentre hoy día juegos que sean difíciles (pero sí menos que antes) y que requieran del usuario toda su atención y concentración. El caso es que actualmente esto se consigue la mayoría de las veces de una forma que no tiene siempre que ver con el juego en sí (con excepciones tipo Dark Souls): jugando online.
Y es que los modos Campaña, Historia, etc, -como queráis llamarlos- se diseñan de una forma donde: a) o son cortos hasta decir basta –hay ejemplos como los Call of Duty, Medal of Honor, Vanquish, etc… donde con 5-6 horas de juego se consigue terminar la historia. O bien b) tienen más duración pero su dificultad se ha rebajado muchísimo en pos de unas facilidades y ventajas para el jugador que no permiten disfrutar de la jugabilidad que sí encierra el título. El último ejemplo es Resident Evil 6: este juego puede durar bien sus 30 horas, pero el diseño de niveles, su plana jugabilidad, su reiteración de acciones y una IA vergonzosamente limitada arruinan un juego que podría perfectamente estar en la lucha por el GOTY de este año. El caso es que estamos en una espiral de “easy gaming” -como lo denominaba el otro día en el texto del análisis de RE6- donde no se plantea por parte de los desarrolladores darle una dificultad intrínseca al juego, sino sólo por parte de los condicionantes que se exponen. Me explico con un ejemplo: en Call of Duty no hay opción a buscar una salida por un mapeado, no hay medikits que buscar para recuperar vida, la dificultad viene únicamente añadida en la puntería de los enemigos controlados por la IA y mínima resistencia de nuestro soldado a los impactos.
Otro ejemplo que viene perfectamente venido al caso, y que además proviene de un REMAKE de uno de los juegos que mejor representó en su día la globalidad de DIFICULTAD y DIVERSION: HALF LIFE (en opinión de este humilde columnista, “EL JUEGO”). El remake –gran remake por otra parte- BLACK MESA se ha pasado por el forro casi literalmente uno de los niveles más emblemáticos y que mejor desarrollaban la dificultad insertada en los escenarios, el llamado “Sobre raíles” y que se desarrollaba en la red de tranvías de las profundidades del Complejo Lambda. Ahí nos encontrábamos con varias posibilidades de dirección, niveles y trazados cruzados que nos llevaron de cabeza en su día a unos cuantos millones de jugadores. Una vez pasabas ese nivel y te hacías una idea mental de su diseño y lo bien insertado que estaba en la jugabilidad era cuando te maravillabas por el trabajo realizado en Valve Software.
Seguimos con otros ejemplos: FIFA y PES. Al unísono con Call of Duty y similares, las dificultades se encuentran jugando con otros usuarios, no con los modos 1 jugador que trae el juego (en el caso de PES ni siquiera un modo Liga normal y corriente). Cuando un usuario se encuentra en casa, solo, y quiere aprovechar para jugar una liga, un modo campaña, etc, en la soledad de su experiencia, se encuentra actualmente (ya digo que hay casos excepcionales, pero la mayoría de las veces es así) con juegos que no cumplen las expectativas y niveles de calidad que se les presuponen. Esto es así: FIFA y PES no llevan un código jugable donde la máquina juegue mejor en los niveles altos, sino que lo que los desarrolladores hacen es reducir las capacidades de los jugadores controlados por el usuario contra la eficacia y rapidez de acción de los controlados por la CPU. Call of Duty suelta y suelta enemigos sin fin en los niveles con una puntería prodigiosa, una gran resistencia al daño y una fragilidad máxima por nuestra parte. No hay estrategias de ataque/defensa de los enemigos. Es pura dificultad INJUSTA y, reconozcámoslo, la más fácil de programar para los ingenieros.
Pues yo digo NO. No me gusta que en FIFA los jugadores de la CPU se muevan, reaccionen, hagan pases EXACTOS o tengan más resistencia física que el 95% de mis jugadores, por mucho que yo controle a Ibrahimovic (por poner un ejemplo) y la CPU me esté encimando con Laure. Y sin embargo, mi jugador pierde el equilibrio y el luchador pero poco favorecido físicamente jugador del Depor se lleva el balón. No quiero que en PES mis centrales se queden mirando cómo llega el balón al delantero por la regla 33 con el enésimo pase alto adelantado sin hacer nada, o viendo cómo les pasa el balón al lado del pie y no hacen ademán de intentar ir a cortarlo siquiera. Tampoco quiero que en RE6 la máquina me señale dónde está la llave que debo buscar (que está a 5 metros de mí, por cierto, no tengo que ir muy lejos a buscarla), o el camino a seguir cuando además SOLO HAY UN CAMINO POR EL QUE IR. Me parece de una simpleza exagerada. “El abuelo cebolleta este nos quiere contar que los juegos de antes eran mejores, o más difíciles. Se va de duro” pensarán algunos.
Nada más lejos de la realidad. No soy especialmente bueno en ningún juego, en NINGUNO. Me defiendo en muchos géneros, pero soy un torpe en RTS, en RPG´s y en los juegos de lucha. Pero de los juegos que sí tengo una experiencia y un background que me dan los años jugando me hacen tener una perspectiva que no es nada halagüeña, y es que la tendencia va cada vez más hacia lo fácil, la jugabilidad ajustada al encefalograma plano. Después salen juegos como Dark Souls y damos palmas con las orejas porque son juegos que se disfrutan, se SUFREN pero se disfrutan porque hay que romperse la cabeza, y se nota dónde el programador ha intentado que el usuario dé todo lo que pueda para avanzar. Half Life en su día presentaba una IA avanzada de los comandos militares que nos hacía quedar con los ojos como platos por su pericia. Sabíamos que teníamos que tener buena puntería, pero al mismo tiempo sentíamos que la máquina nos ponía a prueba con movimientos coherentes y lógicos. Yo no quiero un FIFA o un PES donde tanto el Real Madrid como el Gurdullos Tordos FC jueguen de la misma manera, o donde un equipo de 2ªdivisión consiga tener la misma rapidez y técnica que el FC Barcelona. Eso es ir por el camino fácil, ahorrar en programación y gastarlo en marketing.
Quiero más juegos como Halo, donde la IA es modélica y te expone a que subas tu nivel o mueras. DESEO un Resident Evil donde tener que romperme la cabeza para encontrar la llave de esa puerta que no se abre y que no, no está aquí al lado. De hecho adoro la sensación de no tener NI PUÑETERA IDEA de qué hacer, y tener que experimentar. Los modos 1 jugador se están desechando, se está perdiendo la gracia y la satisfacción PERSONAL de superar las trabas de los programadores. Seguramente algunos se reirán de mí por querer esto. Quizás si algunos le echaran unas partidas a una joya como “La abadía del Crimen”, española para más señas, entenderían de qué hablo una vez lo completaran…
Absolutamente de acuerdo. Desde hace un tiempo parece que nos tratan como a tontos. Yo principalmente soy jugador de rpg y últimamente la unica dificultad radica en cargarse al bicho que tengas delante. Añoro juegos como Dark heart of Uukrul, Bloodwich, etc.
Se que me puedo ganar la medalla de » pirao del año», pero me compré Gears of War 3 y tengo que decir que abandoné la campaña por aburrida. Avanza disparando como un pollo sin cabeza y no te preocupes si te dan, siempre habrá alguien que te resucite. Ojo tambien tengo Dark Souls y tambien lo dejé… pero por dificil. Eso si, lo disfrute mucho mas que GoW 3.
Juantxi al 200%, callando bocas y sin casarse con nadie. Ya te lo he dicho otras veces, pero tú has nacido para ser blogger 😀 Grande!!!
Gran articulo Juantxi. Como siempre! El ultimo gran juego que me hizo sudar la gota fue el maravilloso Henry Hatsworth para DS. Es una joyita que debeis jugar enserio.
Fantastico texto.
Comparto todo lo que dices como los demás y es que lo que más me gustan son los juegos para 1 player y llevo los ultimos años muy muy cansado de lo que nos venden.
Sinceramente, creo que me ha salvado de abandonar este hobby Nintendo. Pienso que sus juegos ofrecen precisamente todo lo que han perdido los de las consolas que se mueven tan solo por los gráficos. En Ps3 y Xbox360, salvo honrosas excepciones, los que desarollan para ellas no pueden ofrecer otra cosa que dedicar recursos al juego online y a mostras explosiones con miles y miles de particulas, han entrado en esta vorágine y sus gamers ya no quieren otra cosa o anteponen esto a juegos con más enjundia.
Ah, otra cosa, no se ha hablado del «por qué» los desarrolladores hacen esto. En mi opinión la culpa la tiene el mercado actual tal y como Sony lo popularizo (con la primera PSX, trajo los videojuegos al público en general, antes los que jugábamos éramos niños, y si eras mayorcito «drojadictos» o raros).
Un juego que vende menos de un millón es un fiasco, no hablemos de grandes superproducciones tipo GTA o Max Payne, que si no venden 4 o 5 millones son un fracaso. Por lo tanto se intenta llegar al máximo público posible (que RE6 sea como es, es un daño colateral de esto). El jugador casual tiene tendencia a dejar un juego que le resulta difícil, por lo que cuando salga su secuela, no la comprará.
Esa es la razón de que la dificultad en los modos de un jugador se haya «casualizado».
Poner las ventas como escusa… es muy pobre. Cuando haces un juego, tienes que devolver una experiencia. Y yo, como comprador «unico», no compro un juego pensando «oh!… como me lo voy a pasar con mis amigos» sino más bien «oh!, como me lo voy a pasar YO». Si esa experiencia se reduce a 4-6-10 horas, ya puede ser muy muy muy buena o novedosa para que merezca la pena. Si no, es agua y da igual lo que pretendan vender.
Me parece bien que vivamos en la época del multi, pero hubo casos sangrantes de meter estos modos con calzador y sigue habiéndolos, solo para apuntarse al carro, cuando esos esfuerzos se deben dedicar a hacer experiencias «unijugador» o «monojugador» estructuralmente más fuertes y satisfactorias. Además, ningún modo multijugador te asegura más ventas solo por el hecho de existir.
A lo mejor, es que somos unos «forever alone». Pero a lo mejor resulta que precisamente los «forever alone» son los que más juegos compramos.
La culpa de esto la tiene el jugador actual, de eso estoy seguro… Las empresas se limitan a hacer lo que más vende, no hace falta más que ver las estadísticas de los juegos que más vendidos.
Viendo como en antaño el trato era diferente, hoy en día escasean las experiencias en las que, a través de nuestro avatar, estamos realmente ante una experiencia plena que realmente tiene ese gusto a desafío.
La culpa a todo esto, como siempre, es nuestra. Hemos abusado demasiado de consumir tanto multijugador.