Extra Life: Un prototipo que va por buen camino

Habitualmente se dice eso de que todo esfuerzo trae consigo su recompensa, pero indiferentemente del premio material que pueda haber al lograr un objetivo, siempre existe esa recompensa inherente que es la satisfacción personal de haber conseguido lo que pretendías.

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Estoy segura que el equipo de Extra Life, y en concreto Roc (OutConsumer) y Samuel (Fukuy), han obtenido esa recompensa, ya que por fin han podido mostrarnos su prototipo. Un prototipo en el que han trabajo duramente para que pudiera estar listo en ese mes de marzo maldito que marcaba los plazos (sí, marzo tiene 31 días). Quizás el resultado no es cien por cien el deseado, pero, en mi humilde opinión y dada la fase de desarrollo en la que se encuentra el proyecto, es un resultado más que suficiente y del que todo el equipo debe estar orgulloso. Dicho esto, vamos a comentar lo que me ha parecido este prototipo.

Creo que lo más destacable de todo y en lo que muchos coincidirán conmigo, es que el apartado artístico está muy bien tratado. La estética encaja con esa visión inocente y un poco estereotipada de cómo un niño percibe el mundo que le rodea; tenemos tonos de colores claros, árboles sencillos, cielo azul, planos que confieren visibilidad suficiente en la escena y no sugieren “amenazas”, etc.

Me gusta personalmente el estilo visual que se ha utilizado. Aunque en algunos momentos los cambios de 3D a 2D no hayan sido lo más, es comprensible ya que estamos hablando de un prototipo.
Si consideramos otros aspectos como mecánicas, puzles o temas de banda sonora, creo que la profundización en esos detalles es compleja, dado que muchas de las carencias y defectos se deben precisamente a la fase de desarrollo en que se encuentra el juego y creo que no deben ser juzgadas.

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Aun así simplemente comentar que, de cara a la resolución de los puzles, es interesante plantear en primer lugar tanto la solución como el problema. En mi caso, lo primero que encontré en Extra Life fue la escalerilla y, por sentido común, asumí que la necesitaba para alcanzar algo que probablemente sirviera para otra cosa. Esta propuesta de encontrar el medio para solucionar el problema antes de conocer dicho problema me parece interesante, siempre y cuando no estropee la experiencia de juego con dilemas del tipo: necesitaba un elemento que he dejado muy atrás en el juego y ya no puedo volver. Yo recuerdo no poder acabar con el jefe final de Silent Hill porque no tenía había cogido en su momento la escopeta y ya era imposible volver. Sinceramente dudo que algo así pudiera ocurrir en esta aventura gráfica -me refiero a estropear la experiencia por no tener un objeto en el momento adecuado, no lo de tener que matar a un monstruo con una escopeta-.

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Una de las grandes propuestas de mejora o de nuevos elementos a incluir en Extra Life es la profundización en la narrativa. Yo valoro muchísimo una buena historia y considero que juegos de este estilo deben darle la misma importancia (o más) a la narrativa que al resto de aspectos. En concreto, la narrativa puede mejorarse con la interacción con otros elementos que no tienen por qué ser obligatoriamente útiles para conseguir un objetivo, pero sí para conocer el entorno y saber más de los personajes con los que interactúas. Un ejemplo es la posibilidad de poder observar fotografías de cuando la Tortuyaya era joven y que Timmy tenga un pensamiento acerca de ellas. Luego quizás sea interesante poder preguntarle a la Tortuyaya sobre su juventud a raíz de haber visto esas fotos.

Otro elemento que ME ENCANTA, a pesar de que Outconsumer y Fukuy han comentado que no les convence, son las opciones de diálogo. Tened en cuenta que si se permite al jugador escoger entre varias alternativas de respuesta, se logra configurar la personalidad de Timmy según evoluciona la historia, y se posibilita una mayor inmersión en el juego. De hecho, si voy más allá, -aunque quizás esto ya sea demasiado- incluso se puede definir la historia según las opciones de diálogo escogidas por el jugador, cambiando por ejemplo las reacciones de los personajes secundarios o los elementos de interacción. Yo os animo desde aquí a darle una vuelta a las alternativas de diálogo para buscarles un objetivo, como puede ser conformar una personalidad y una evolución en Timmy “a gusto” del jugador.

En conclusión, con lo que he podido ver creo que el proyecto va en buen camino, no sólo a nivel del desarrollo del prototipo sino de todo lo que se está creando entorno a él, como la visibilidad de lo que supone desarrollar un videojuego y todos los elementos que se han de tener en cuenta para lograr ese objetivo.
Enhorabuena a todo el equipo y dad por hecho que estaremos atentos a la siguiente temporada de Extra Life.

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