Toca hablar de AMOR, pero no de amor materno, fraternal o narcisista. Hablemos de ese amor romántico, un amor que muchos anhelan, algunos disfrutan y otros sufren. Voy a arriesgarme a decir que la gran mayoría de personas afincadas en unos valores y una sociedad como la nuestra ha conocido el amor de alguna manera, y si no lo ha hecho, lo ha podido observar desde fuera, bien sea por personas cercanas a ella, o porque ha leído un libro o ha visto una película.
Partiendo de esta premisa y sabiendo que se pueden ver y leer buenas y diferentes historias de amor en el mundo del cine y la literatura, ¿por qué es tan difícil encontrar una buena historia de amor en un videojuego? Sí, es cierto que si haces una búsqueda rápida en Google podrás encontrar cientos de top lists que incluyen las mejores historias de amor que se pueden ver en el mundo de los videojuegos, sin embargo la lista es limitada y muchas de esas historias incluidas son de dudosa buena calidad.
Considero que la industria del videojuego peca mucho de tratar el amor como misión secundaria, como algo que está al margen de la historia, cuando debería ser todo lo contrario. Un romance debe tener su propia esencia y a la vez estar integrado en el relato que se quiere contar. Para poder conseguir algo que a simple vista parece tan sencillo, se necesitan incluir una serie de elementos y mecánicas en el videojuego que parecen no haber sido descubiertos aun por los creadores, o suponen un gran esfuerzo y coste. Por supuesto, no todos los videojuegos permiten historias de amor. No tiene sentido hablar de amor en el género de deportes, lucha o en un FPS multijugador. El elemento principal que debe tener el videojuego para permitir el amor es la narrativa, una historia que contar (que dos personajes decidan liarse en un MMORPG no es un romance).
Una vez con la historia entre manos y sabiendo que en esa historia tiene cabida un romance, ¿por qué no incluirlo? Si se decide incluir ¿cómo se hace? He aquí el quid de la cuestión. En un juego con una narrativa lineal y con una historia marcada, como puede ser Uncharted, la introducción del romance entre Nate y Elena no es más que el añadido de amor típico a la aventura, siguiendo algunas de las líneas marcadas en el cine:
1. Dos personajes que se admiran u odian mutuamente
2. Unas cucharaditas de amor verdadero, ese que es especial y sólo ocurre una vez en la vida
3. Un poquito (o mucho) de conflicto que genere tensión y amenace con separarles
4. Un final a gusto del consumidor en el que se pueden incluir unas gotitas de la fórmula “y vivieron felices para siempre” u optar por el sacrificio de uno de ellos con la intención de salvar al otro.
Sin embargo, cuando hablamos de juegos que permiten libertad de elección o tienen un componente de mundo abierto, en general aquellos categorizados como RPG, siempre tenemos el romance como premio. Las relaciones ocurren de manera extraña, con conversaciones orientadas a complacer al personaje con el que queremos estar para poder obtener nuestra última y definitiva recompensa: el sexo. ¿Sabéis eso de que todos los caminos llevan a Roma? Pues todos los romances en videojuegos llevan al sexo. Nadie duda que darle al tema sea importante en una relación, pero estaréis de acuerdo conmigo en que no lo es todo. Una relación, y más aún, una relación de esas que surgen en tiempos de cólera y sufrimiento, donde el mundo puede sucumbir si TÚ, como protagonista, no lo impides, permitirme que os diga que es MUCHO MÁS QUE SEXO. Hablo de intimidad, de cercanía, de conocer al personaje y realmente querer saber más y tener una relación con él o con ella. Para ello, se deben dejar de lado las simplicidades y optar por la complejidad, tanto en la historia como en los personajes. Seamos sinceros, el amor no es simple y nosotros como personas con sus circunstancias, remordimientos, deseos y dudas, tampoco lo somos. Por lo tanto, si los componentes que conforman un romance no son simples, el romance tampoco debe serlo.
Este concepto lo ha sabido captar perfectamente la desarrolladora canadiense BioWare, la cual a pesar de incluir como recompensa final el sexo, añade otros elementos que elevan de categoría sus juegos. Todos conocemos el nivel de calidad de sus trabajos, con historias inolvidables que pueden llegar a marcar un antes y un después en el jugador. Los romances en Mass Effect o Dragon Age son variados, significativos y están integrados en la narrativa, de manera que pueden llegar a afectar a la propia historia. Por ejemplo, en Dragon Age: Origins si escogemos a Alistair y optamos por llevarlo a la misión final veremos cómo nuestro amado se sacrifica por nosotros. Pues bien ¿cuántos de vosotros, sabiendo que esto ocurriría, optasteis por dejar a Alistair fuera de la misión, permitiendo así que fuera vuestro propio personaje quien muriera? Eso, amigos y amigas, es un acto de amor por parte del jugador tras los mandos. ¿Y qué pasa si hablamos de Solas? ¿Y de Tali? ¿Qué tal Thane?
“No os diré: no lloréis; pues no todas las lágrimas son amargas.”
Aquí tenemos la prueba fehaciente de la gran calidad narrativa de la historia y del romance. BioWare consigue que nos enamoremos de sus personajes y es en ese punto donde realmente reside la importancia en la creación de un buen romance. Sí, podremos decir que la mecánica en el fondo es simple: conversaciones+interacción=sexo, pero no estamos hablando de estúpidas conversaciones o misiones extra del tipo: hazme un regalo o vete a buscar no sé qué y me acostaré contigo. Es algo más, es un trabajo que requiere tiempo y esfuerzo. Un tiempo y un esfuerzo necesario para poder llegar a crear algo que merezca la pena ser contado. Desgraciadamente, esto es algo que muchas compañías, por un lado, no pueden permitirse por falta de financiación, o por otro lado no quieren permitirse, porque más horas supone más coste y más coste supone menos beneficios.
Por lo tanto, el problema del romance en el videojuego no radica tanto en la falta de romances (que también), sino en la escasez de romances de calidad, que estén integrados en una buena narrativa e impliquen a personajes complejos. Es en este punto donde nos damos cuenta de la importancia de los creativos y los guionistas. Ellos son quienes, a partir de una idea, pueden configurar una historia, dándole sentido a los personajes, a sus motivaciones y acciones. Su valor en el cine y la televisión es indudable. En la literatura, es el propio escritor quien crea su historia en consonancia con personajes, batallas y romances. Entonces, ¿por qué en los videojuegos nos cuesta tanto conseguir esto? En mi opinión, la importancia que habitualmente se le da a las mecánicas y a la jugabilidad, unido al recorrido histórico de la industria, hace que se descuide la narrativa y no se tenga en cuenta el alcance que puede llegar a tener una buena historia. ¿Necesitamos más y mejor narrativa en los videojuegos? Esa pregunta da para otro post.
Como si de un descubrimiento inédito se tratara, diré que el romance es narrativa, no mecánicas, y como tal requiere de un guión creado a medida y en armonía con la historia.
En definitiva, sin narrativa, no hay amor.
Wow, bestial de verdad has conseguido que se me erize la piel, es uno de esos temas que tanta falta le hacen al medio. The end of the world un pequeño juego en smartphones del que hablé trata sobre precisamente la pérdida del amor, si no lo conoces te recomiendo que le des un vistazo. Muy buen artículo! ^^
Muchas gracias por el comentario y por leerlo. Le echaré un ojo al juego que comentas, tiene muy buena pinta!!
Grande Patri, qué pasada de texto, un lujazo que lo hayas publicado en AKB
Gracias Kristian! Quizás el momento no haya sido el adecuado con todo el tema del E3, pero ya me encargaré yo de recordarlo cuando pase el HYPE del evento 😉