Artículo: Heavy Rain, la narrativa en forma de Origami

Heavy Rain se erige como una de las creaciones más originales en la historia reciente del mundo de los videojuegos, desafiando las convenciones narrativas y elevando la interactividad simbólica para los usuarios.

Este ensayo busca desentrañar las complejidades de su narrativa, la multiplicidad de opciones y la carga psicológica que lo consagran como una obra de arte dentro del medio y una referencia para videojuegos posteriores. Asimismo, se explorará la expresión artística que subyace en cada rincón del juego.

La trama de Heavy Rain se entreteje en torno al secuestro de un niño y la carrera contrarreloj para salvarlo. La habilidad de moldear la narrativa según las elecciones del jugador añade una profundidad inusitada. Cada decisión, por mínima que parezca, desencadena una serie de eventos que alteran el curso de la historia. Esto otorga un nivel de inmersión profundo, ya que el jugador siente que su influencia es palpable en el desarrollo de la trama.

El tiempo, acelerado o ralentizado según las decisiones tomadas, es el elemento clave para lograr la salvación del niño. El videojuego nos responsabiliza de manera directa si el niño muere. El impacto emocional de esta decisión dentro de la jugabilidad contrarresta la indiferencia del puro entretenimiento. Persigue el objetivo de desafiar nuestras nociones morales como jugadores y ciudadanos.

El juego aborda temas oscuros y complejos, desde el dolor de la pérdida hasta la lucha contra los demonios internos de los personajes. Cada uno de los cuatro protagonistas, con sus propios motivos y traumas, aporta una perspectiva única a la narrativa. La empatía con los personajes se convierte en una experiencia visceral, donde las decisiones no sólo afectan el curso de la historia, sino también la psique de los mismos.

Es un ejercicio constante de ética y moralidad, que obliga al jugador a confrontar sus propias creencias y valores. Nosotros, a nivel personal, experimentamos la simpatía de la credibilidad y nos vemos envueltos dentro de la manipulación sistemática del videojuego mediante la narrativa de sus personajes. Esto es visible cuando descubrimos la identidad del famoso Asesino del Origami.

Por otro lado, la estructura de árbol de decisiones está exquisitamente elaborada. Cada elección plantea una bifurcación en el camino, creando un tapiz de posibilidades que desafía incluso las expectativas más sagaces. Esto impulsa la rejugabilidad, ya que el jugador busca explorar las distintas ramificaciones y sus implicancias en la trama. Además, la narrativa adapta su curso de manera fluida y coherente, lo cual es un logro técnico y narrativo que convierte a Heavy Rain en una obra literaria.

Este videojuego marcó un hito en la evolución de los videojuegos como medio artístico. David Cage y su equipo en Quantic Dream desafiaron la noción de que los videojuegos son mera diversión, proponiendo una experiencia que fusiona cine, cómic y juego de manera magistral. La interactividad se convierte en el eje central de la narrativa, trascendiendo la pasividad del espectador y colocando al jugador en el centro de la acción y las decisiones.

Además, la textualidad del juego se subraya gracias a su impecable dirección artística, un conjunto armonizado de tonos oscuros y atmósferas opresivas que se entrelazan con la trama. Cada escenario, desde lúgubres callejones hasta lluviosos paisajes urbanos, está impregnado de una estética que subraya la tensión y el misterio. La atención al detalle en los modelos de personajes y la expresividad de sus rostros añade una capa adicional de inmersión, permitiendo al jugador conectar de manera íntima con los protagonistas. La lluvia, la verdadera protagonista del videojuego, es una voz narradora más gracias a su presencia en los entornos.

Heavy Rain trascendió la categorización convencional de videojuego, elevándose a la categoría de obra de arte interactiva. Su narrativa multidimensional, la carga psicológica que alberga y la multiplicidad de opciones desencadenan la experiencia de la moralidad y de la ética, como han demostrado posteriormente videojuegos maestros como Beyond Two Souls o Detroit Become Human.

Almudena Anés (Linkedin) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

    • ¡Hola, Kristian! ¡Qué bueno leerte! Me gusta mucho tu pregunta y voy a intentar responderte por aquí.

      David Cage, el creador de Heavy Rain, ha enfatizado repetidamente la importancia de la narrativa y la elección del jugador en sus juegos. En el contexto de la rejugabilidad, me parece que el enfoque de Cage es intrigante. A diferencia de los juegos tradicionales con narrativas ramificadas, el trabajo de Cage a menudo proporciona una experiencia única y singular por partida. Esto desafía la noción convencional de rejugabilidad, que suele estar asociada con la exploración de diferentes líneas argumentales u resultados.

      Los juegos de Cage, incluido Heavy Rain, priorizan la profundidad y complejidad de la narrativa sobre múltiples caminos divergentes. Esta filosofía de diseño puede limitar el número de partidas distintas, pero garantiza una experiencia altamente inmersiva y emocionalmente impactante en cada ocasión.
      El enfoque en la coherencia narrativa y el desarrollo de personajes anima a los jugadores a reflexionar sobre sus elecciones y las consecuencias que se desencadenan. David Cage nos presenta un videojuego como la vida misma, es decir, nos pide que aceptemos el camino elegido mediante nuestras decisiones. Moral y responsablemente, ofrecer esta experiencia a los jugadores es muy significativa, dado que va más allá de la gamificación per se. Sin embargo, atendiendo al desarrollo narrativo de un videojuego tan bien trabajado en cuanto a mundo, historia y trama, es una pena no tener la curiosidad de investigar el resto de posibilidades. Al igual que sucede en la vida real, ¿quién no se ha preguntado alguna vez por el famoso Y si…?
      Además, el enfoque de Cage subraya la idea de que la rejugabilidad no depende únicamente de las tramas divergentes. En cambio, puede estar arraigada en la profundidad de la conexión emocional y el compromiso que los jugadores tienen con la historia y los personajes. Esta resonancia emocional puede ser un motivador poderoso para que los jugadores vuelvan al juego, incluso si la narrativa central permanece relativamente inalterada.

      En esencia, el concepto de rejugabilidad de David Cage desafía la comprensión tradicional del término. Destaca el potencial de un juego para ser jugado de nuevo no con el propósito de descubrir nuevas tramas, sino para adentrarse más en las complejidades de la narrativa y explorar el profundo impacto emocional que puede tener en el jugador. Este enfoque abre nuevas posibilidades para que los diseñadores de juegos creen experiencias que resuenen en un nivel profundo, ofreciendo una perspectiva única sobre el cambiante panorama del relato interactivo. Pocas obras como Heavy Rain consiguen emular este efecto tan potente.

      Finalmente, recordar la famosa y controvertida película ganadora del Oscar en 2022 Todo a la vez en todas partes (Everything Everywhere All at Once) donde, de nuevo, se exploran todas esas posibilidades de las vidas no vividas. No hay nada más humano, como nos demuestra Cage, que echar la vista al pasado y revisar las decisiones (no) tomadas.

      Espero haberte podido responder y darte otra perspectiva más.

      Para mí es genial estar de vuelta.

      Un saludo y gracias a ti :))

      Almudena

      • Qué locura de respuesta, Almudena, es un artículo en si mismo!

        Me queda clarísima tu opinión de la cuestión.

        Esta es la clave, creo » En cambio, puede estar arraigada en la profundidad de la conexión emocional y el compromiso que los jugadores tienen con la historia y los personajes»

        Dependiendo del jugador o jugadora, y de cómo valoren este punto, sentirán que tiene sentido buscar otros caminos. Para mi, el videojuego como historia y no como sandbox en el que podemos experimentar sin ninguna «consecuencia», me parece fascinante.

        Hasta en Everything Everywhere All at Once hay una historia con principio y final, que se sirve de recursos multidimensionales, sí, pero en la que los personajes de la dimensión «principal» evolucionan y llegan a un final.

        Un lujazo, gracias!!!

  1. Muy interesante la entrada y lo que posteriormente expone Almudena, sin duda se trata de un título muy especial.

    Yo, pese a ser usuario multiplataforma de toda la vida, desde PS3 he tenido una relación de amor/odio con las máquinas de Sony por cosas que ya he contado mil veces que me pasaron con ella. Pero no con sus títulos, y si bien siempre he tenido sus exclusivos y yo era más de otros géneros, Heavy Rain me fascinó desde que supe de él la primera vez.

    Ahora, tras haber pasado por mis manos 14 consolas de Sony (datito sin importancia, para los que digan que soy anti), estoy esperando a comprarme una PS5 SLIM, donde sin duda me meteré, esta vez sí, en profundidad con Heavy Rain; no en vano cuando, tras deshacerme de todos los juegos, decidí volver a tener mi colección de exclusivos de PlayStation, este título fue el primero de mi lista.

    Otros como Beyond Two Souls, Detroit Become Human, los The Dark Pictures, Fahrenheit, los Remothered, etc, me molaron, pero ninguno me llegó como Heavy Rain.

    Aunque claro está que no son juegos para todo el mundo, se los pones a un shootero/fifero impaciente y le explota la cabeza como en la estupenda Scanners. LOL.

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