Reflexión: Cuando La Máquina busca tu satisfacción

Hay videojuegos que viven de tu sufrimiento, de ser tu Dominatrix. Abu Simbel Profanation, Ikaruga o la franquicia Dark Souls son ejemplos de títulos que apelan (¿apelaban?) a la dificultad o, directamente, a la frustración, para permanecer en la psique de la comunidad de jugadores y ganarse así un lugar en el imaginario. Y lo consiguen.

The Talos Principle

The Talos Principle, un ejemplo de videojuego cuyas mecánicas tienen como objetivo es satisfacer el ego del jugador

Por supuesto, hay más escuelas de diseño de juegos, entre ellas una corriente cuyo prestigio, en mi opinión, incluso supera al de los integrantes de la anteriormente citada. Se trata de los videojuegos diseñados para buscar la Satisfacción del jugador, para hacer sentir (artificialmente) Inteligente a través de mecánicas de juego basadas, mayormente, en puzzles o en desafíos controlados. La saga Portal, Braid o el reciente The Talos Principle, al que me estoy enfrentando estos días, son títulos que parecen renunciar al concepto de La Máquina / CPU / IA como enemigo, adoptando, en su lugar, un rol de Guía de Leyes de un mundo virtual en el que estamos destinados a prevalecer.

Pero no solo los juegos de Puzzles utilizan el recurso de buscar la Satisfacción del jugador por encima del reto propuesto sobre el papel. Otro claro ejemplo de saga/fórmula que acompaña al jugador por encima del componente de desafío es la franquicia Zelda. Pocos videojuegos consiguen que la balanza caiga claramente del lado del jugador y que la Satisfacción no se arriesgue, al contrario. Los Zelda son aventuras en la que cualquier puzzle o enemigo es un desafío que no supone un gran contratiempo, aunque los diseñadores se las apañan para que el jugador siga sintiendo que ha superado un reto, de haber conseguido algo que le hace en cierta manera merecedor de esa vítola de héroe.

Es en estos juegos diseñados para buscar la Satisfacción del jugador es donde los Logros o Trofeos Desbloqueables asumen, en mi opinión, el papel del Reto, realizando tareas identificadas como secundarias o completando retos optativos. Mi razonamiento es que en los videojuegos que nacen con la etiqueta de Exigentes, el simple hecho de avanzar ya es un reto por si mismo. En la actualidad, la apuesta mayoritaria de la Industria por Experiencias relativamente guiadas y esos objetivos secundarios exigentes es lo que ha provocado que los videojuegos hoy en día sean considerados como experiencias casuales debido a su popularidad y carácter mainstream, desafíos mucho menos exigente que en los años en los que los recreativos eran la referencia del sector y el mercado doméstico se valoraba en relación a cuan técnicamente alejado estaba de las máquinas arcade, sin rebajar el componente de Reto. En esos cada vez más lejanos tiempos, el Reto principal adquiría el Rol de Desafío que ahora se cede, mayormente, a Objetivos secundarios, salvo excepciones como la ya nombrada Saga Souls.

Tanto los videojuegos diseñados como un Calvario Virtual como los que buscan la Satisfacción del jugador son propuestas vigentes y con posibilidades de juego muy diferentes, que en la práctica constituyen géneros en si mismos, pero me gustaría destacar la evolución/transformación del Rol de la CPU/Máquina/Ordenador a la hora de controlar/interactuar con el jugador a lo largo de los años: de un Malvado Ser que se aprovecha de su posición ventajosa para buscarnos problemas a un Ente que busca premiar al jugador para que la experiencia sea lo más placentera posible.

Quizá la Tarta sea una Mentira, pero el Camino previo a la meta impuesta por La Máquina/CPU/Ordenador, el alter ego que orquesta el mundo virtual en el que nos embarcamos cuando jugamos, es absolutamente real. En resumidas cuentas, Inicio y Desenlace son, por definición, puro script, por lo que es en el Camino donde el jugador debe lidiar con unas condiciones y trato que el Game Designer ha decidido plasmar en su diseño optando por la Satisfacción o por el Desafío/Reto al jugador, tras evaluar qué es lo que el Mercado demanda o, trascendentalmente, reivindicando una fórmula o propuesta en la que se ha basado la Obra de Autor. Así, la CPU se puede convertir, por decisión del proyecto, en una benevolente niñera… o en una malvada madrastra.

Y tú, ¿De qué escuela de juegos te consideras más fan?

  1. Normalmente me gustan mucho más esos juegos que basan su dificultad en el diseño de niveles o con mecánicas con enjundia, principalmente porque me entretienen más y me cansan mucho menos.

  2. Interesante artículo: recuerdo la saga Rick Dangerous (RD), en que para pasarte el juego debías memorizar cada situación donde que te mataban, muchas veces de forma sorpresiva y sin que pudieras hacer nada (que podría calificarse como algo «injusto», me explico en breve). Vale la pena mencionar que hay juegos difícilmente justos, y otros difícilmente injustos. Los justos son los que proporcionan una mecánica de control que no es exageradamente difícil de dominar (ejecutar un Kame Hame en el SF2 es muy asequible pero no «casualmente» sencillo) y unas situaciones de juego que se pueden resolver a base de observación y cierta perseverancia (siguiendo con el ejemplo de RD antes citado, cuando te mataban de forma «injusta», sabías exactamente cuál era el movimiento a realizar en la siguiente vida, por tanto no te quedabas atrapado mucho tiempo en el mismo punto). La adicción radicaba en este hecho: capacidad de observación, memorización y velocidad de reflejos junto a una dificultad «endiabladamente justa». Y sí, claro, el ego te daba un subidón al terminarte estos juegos, pero el subidón que daba el RD es diferente al que da el Portal 2 debido también a unas mecánicas diferentes. Me seguiría enrollando pero no os daré más la vara =P

  3. Pingback: Noticias de Videojuegos hoy 12-01-2015 | Tu portal de videojuegos y videoconsolas

  4. De entrada, felicitarte por el artículo Kristian. La reflexión que has abierto me parece interesante y me ha invitado a buscar una respuesta a la pregunta con la que cierras el texto.
    Curiosamente, ahora mismo no sabría dar una respuesta convincente porque siempre he considerado al videojuego como un ente dinámico y como consecuencia, nada absolutista.

    La dificultad a la que sucumbíamos con los juegos de antaño como los que citas, en parte era la resultante de un mal diseño. Sin embargo, también es cierto que en aquella época el videojuego se planteaba como un reto constante y más cuando las salones recreativos marcaban la pauta. El propio sistema lo marcaba así. Pagar por jugar; una oportunidad. Hasta en algunas recreativas de carácter deportivo se penalizaba el empate final en el marcador como una derrota.
    Es más, ¿había recompensa más allá de afirmar haberte pasado tal juego y soñar con un cierre épico que no pasaba de un carrusel de imágenes y algo de texto? Pues seguramente no, pero ahí estábamos dándolo todo mientras quemábamos pagas semanales.

    Pero esta tendencia fue virando hacia el otro extremo; disfrutar del camino mediante otras herramientas que el videojuego había alcanzado en el tren tecnológico. Aunque servidor no olvida las horas invertidas en Street Fighter II de SNES para acabar el juego en el nivel más alto sin recibir un golpe y así desbloquear una imagen donde salían todos los luchadores más los 4 bosses. Eso, una imagen y ya.

    Con todo esto quiero decir que el crecimiento del sector se debe a la apertura hacia nuevo público, donde conviven diferentes generaciones de jugadores. Y como esto es un negocio, experiencias como The Last of Us son aceptadas por todos.

    Por tanto, y a modo de cierre que me veo escribiendo un contra artículo 😛 , considero que cada videojuego tiene su momento y que el entorno que nos rodea también nos marcará la elección. Disfruté de la dureza de Demon’s Souls o de la exigencia de Braid, pero Portal me pareció un entretenido juego de puzles para una tarde y ahora mismo podría ponerme a jugar a cualquier Zelda. De ahí que todavía no tenga clara mi respuesta, bueno, siempre me quedará Football Manager.

  5. Como molan esos shooters en los que la dificultad y hasta el camino están marcados por la lluvia de balas y proyectiles que vienen de ningún enemigo sino de la nada.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

5 × uno =