Análisis de Agony para PC: el infierno te dejará frío

Desde el momento en que se anunció, Agony ya demostró que no iba a estar exento de polémica. Prometía ser a la industria del videojuego lo que Hostel o Saw son a la industria del cine y, gracias a eso, levantó expectativas, pero, ¿ha sido capaz de estar a la altura de lo que prometía?

Agony se nos presenta como un juego sin complejos. Todo lo que se propone hacer en un principio lo consigue, al menos en su apartado más puramente gore. ¿Desmembramientos? Hecho. ¿Muertes sangrientas? Dentro. ¿Desnudez y escenas sexuales, algunas de ellas bastante desagradables? Por supuesto. En su wishlist del infierno, la gente de Madmind Studio cumple con creces y nos regala un infierno con mayúsculas, donde la locura, el poder, el sexo y el sufrimiento se dan la mano para recrearlo de una manera como nunca antes vista.

No creo que se pueda achacar nada a la ambientación que nos ofrece Agony. Evidentemente, no es un juego destinado a los corazones –y estómagos– más débiles. En Agony no echan el freno porque han sabido imaginar un infierno que cumple con creces con el imaginario colectivo que se tiene de él y se han mantenido fieles a su propuesta, por muy polémica que pudiera resultar. Y ha sido precisamente la polémica y la apuesta por su visión lo que ha llevado a Madmind Studio a crear unas expectativas bastante altas y exigentes alrededor de su juego.

Estas expectativas estaban empujadas por todo lo que Agony prometía a nivel de ambientación, de sus escenarios, su visión de las almas atormentadas del infierno y su propuesta de survival-horror en un entorno hostil como pocos. Sin embargo, han sido estas expectativas lo que ha sentado mal a Agony una vez se ha visto en el mercado, con toda la carne en el asador y con un juego con numerosos problemas de diseño, de planteamiento y de jugabilidad.

Ya he alabado la ambientación de Agony, que es precisamente lo que vende el juego, si metemos en esta ambientación sus arriesgadas promesas, pero, sinceramente, no puedo hacer lo mismo con su jugabilidad.

Desde el primer momento, Agony se siente tosco a causa de los problemas de movilidad, colisiones y sensación de no encontrar el camino constantemente. Lo achaqué a una falta de pulido en este aspecto y no quise darle más importancia, pero según se va avanzando en la aventura, el jugador se va dando cuenta de que estos problemas no son aislados, e incluso empeoran. El control en Agony, en todos sus aspectos y variantes, es tosco e impreciso, y resulta frustrante para el jugador tener que rectificar una y otra vez o tener que morir a causa de ello. Todo ello, además, acompañado de un planteamiento poco inspirado en sus mecánicas de sigilo.

Otro de los problemas de Agony es su pobre diseño de niveles. Ya he dicho, y lo repetiré hasta la saciedad, que la ambientación de Agony es su punto fuerte, pero el diseño de niveles en el infierno planteado por Madmind Studio no está a la altura de su ambientación. Muchas veces nos toparemos con problemas a resolver o puertas a cruzar en los que hay que encontrar varios elementos para poder continuar. Y la dinámica es la misma: buscar tres, cuatro, cinco objetos en un diseño de niveles laberíntico mientras esquivas a enemigos bastante molestos pero poco inteligentes para volver a depositarlos en el lugar objetivo y así desbloquear el camino.

No todos los puzles son repetitivos y frustrantes en Agony, ya que hay algunos relacionados con dibujar con sangre un símbolo que previamente tienes que deducir que aportan algo de frescor al pobre diseño de niveles que, en general, se respira en Agony. No obstante, la sensación general que se tiene es la de unos niveles poco inspirados con decisiones de diseño cuestionables en los que el jugador puede perderse varias veces o puede encontrarse con bugs en las patrullas de los enemigos que le obliguen a reiniciar un checkpoint. Esto, unido a sus problemas de rendimiento, acaba por cansar al jugador.

He hablado de la ambientación y de la jugabilidad, pero otro punto discutible en Agony son los enemigos.

La IA, en general, es imprecisa, simplona y molesta, más o menos como cuando un mosquito entra en tu habitación por la noche en pleno agosto y tú, tumbado en la cama, oyes su zumbido característico. Sabes que tratar con el mosquito va a ser un proceso molesto y aburrido. Más o menos, lo mismo ocurre con los enemigos en Agony. Son imprecisos, simples y molestos.

Esto hace que tratar con los enemigos en un nivel con un diseño pobre se convierta en un proceso realmente frustrante para el jugador. Sientes la necesidad de huir, de esquivarlos, mientras buscas una salida en un nivel que parece diseñado para molestar al jugador tanto o más como los enemigos. Y quiero recalcar la diferencia entre molestar y acechar al jugador como enemigo. Una buena IA se puede ver en Alien Isolation, quizá una de las mejores en su género, que se dedica a acechar al jugador, a mantenerlo alerta y crear esa sensación de opresión, algo que SOMA hace también muy bien con todos sus elementos; crear una atmósfera opresiva e insegura para el jugador.

En el caso de Agony, los enemigos son más un estorbo a evitar que un enemigo que rezas por no encontrarte. La sensación de molestia constante para el jugador que transmiten los enemigos no casa con la sensación opresiva y hostil que sí transmite el infierno de Agony, lo que crea un enfrentamiento que acaba perjudicando al juego de Madmind Studio.

Tenía altas expectativas puestas en Agony. Me llamó la atención por su apuesta arriesgada y diferente dentro de su género, pero el resultado final ha estado bastante lejos de lo que prometía. Creo que el género de los survival-horror debería aprender de los ya mencionados Alien Isolation y SOMA, el primero por su excelente presentación de una IA a la que el jugador realmente teme constantemente aunque no vea, y el segundo por cómo es capaz de generar esa sensación de opresión y seguridad a través de su terror atmosférico. Agony se recordará como un juego que generó polémica por atreverse a hacer cosas que otros no, pero no será un juego que pase a la historia porque parece que se centra más en su presentación que en su jugabilidad, haciendo perder la paciencia al jugador en incontables ocasiones, y eso le hace perder muchos puntos. [55]

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