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Análisis de Rain para PS3

Rain

PS3 ha tenido la suerte de ser la plataforma sobre la que hemos podido ver alguno de los juegos más bellos de esta gen. La sensibilidad que destilan ciertos desarrolladores ha servido para que podamos apreciar algunas de las joyas más hermosas de los últimos años, quizás con Journey como emblema total de esta corriente «artística» que impregna ciertos videojuegos…


Cuestionar la jugabilidad es una cosa, pero visualmente es una gozada.

Podemos meter en el mismo saco sin temor a equivocarnos a juegos que han aparecido también en otras plataformas, como LIMBO, Braid, Dear Esther, Deadlight, The Swapper, y otros que se quedan ahora en el recuerdo. Son joyas que brillan por sí solas gracias a ciertos detalles: un estilo artístico, una jugabilidad, un concepto, un mensaje a enviar… «Rain» el nuevo juego para PS3 de Acquire y Japan Studio se enmarca indiscutiblemente en este grupo brillante de ideas originales, novedosas, que intentan sacar más del jugador que un simple pasatiempo. Después, saldrán más o menos redondos, con todas sus facetas de un nivel sobresaliente… o no, como le ocurre a este programa que hoy nos ocupa.

Y es que RAIN tiene un planteamiento que nos recuerda sobremanera al gran ICO de Fumito Ueda y cía. en muchos aspectos: la soledad, el miedo a unos enemigos etéreos pero férreos, la proximidad de una compañía (una chica, de nuevo) que nos guíe en esa oscuridad de la razón que nos agobia, un entorno más o menos conocido por su cotidianeidad pero totalmente diferente por los rasgos que marcan la ambientación, nocturna y lluviosa en este caso. Y un aspecto muy particular: si en ICO nuestro protagonista era metido en EL CASTILLO por haber nacido con cuernos, aquí nuestro personaje se vuelve invisible si le alcanza la lluvia. En ese momento también descubre que a una niña le ocurre lo mismo que a él. Y no sabe por qué… y aquí es donde entramos nosotros.

Hay que alabar el buen gusto que han tenido a la hora de ambientar, tanto visual como musicalmente, este juego. No es un adalid del top-tech este juego a nivel técnico, pero todo lo que tiene está muy bien diseñado y el engine responde perfectamente a las exigencias que Acquire le pide (pocas, por otro lado, ya que ni los escenarios ni los personajes tienen un alto nivel de detalle ni de resolución). ¿Lo mejor a nivel visual? La composición de la paleta de colores y los efectos de luz, que dan un aspecto global muy de cuento, de sueño. Algo de «blur«, gestión de partículas para la lluvia y el agua, efectos lumínicos para las farolas y demás luces que se pueden ver durante la noche en la que transcurre el juego,… y poco más. Las texturas son muy simples y nada HD, pero con su apariencia de acuarela logran conjuntar un «todo» que se acopla como anillo al dedo al estilo visual.

Los personajes no tienen una gran cantidad de animaciones (ya que tampoco tienen una gran cantidad de acciones que puedan realizar), pero las que hay responden perfectamente y son bastante naturales. Efectos de transparencias para los enemigos también, e incluso para los propios personajes cuando se mojan en charcos de lodo, que se hacen visibles hasta que vuelven a mojarse con agua «limpia«. Buena gestión de elementos secundarios que se han desperdigado por los escenarios para que podamos interactuar con ellos cuando estamos en una zona seca y somos invisibles; con estos elementos podremos «tropezar» y así saber dónde estamos en cada momento, además de por las pisadas que vamos dejando al pasar. En este sentido, también tiene un papel muy importante el sonido que responde al momento y de forma correcta con las pisadas que damos cuando somos invisibles. Añade profundidad a la jugabilidad y al control.

Rain es un juego de aventuras, de puzzles y de camuflaje. Tiene muy buenas ideas, posee una ambientación maravillosa, y la historia que se desgrana mediante cinemáticas con el engine del juego y unos textos que salen en pantalla como «acoplados» a los escenarios van dango giro y desarrollo a las vicisitudes de los protagonistas. Primero, con unas fases de adecuación de nuestro personaje en solitario y después junto con la niña (también en este caso semejanzas con ICO) para cooperar en la resolución de puzzles, despistar a enemigos, etc. El diseño de personajes, tanto de nuestros protagonistas como de los enemigos es bastante básico, pero los translúcidos monstruos que nos persiguen nos recuerdan en más de una ocasión a alguno de los colosos de la otra obra maestra del ICO TEAM «Shadow of the Colossus«, en otra clara referencia a la devoción que sienten los desarrolladores por este grupo desarrollador.

A nivel sonoro, musical más concretamente, Rain es una joya que utiliza la música en su mínima expresión. Esto es, sin grandes alardes orquestales durante la mayoría del juego. Con un solo piano o un acordeón, dándole puro ambiente parisino, consiguen dar más sensibilidad y dulzura a lo que vemos en pantalla que casi cualquier juego que podamos ver en los últimos meses. A nivel de FX también consiguen una ambientación de los escenarios muy buena, con una lluvia de fondo que impregna cualquier otro sonido, incluso los guturales aullidos de los monstruos.

OJO, el siguiente video muestra la última fase del juego y la cinemática final. Abstenerse los que no quieran spoilers!!

¿Cuál es el problema, entonces, de Rain? ¿Por qué no se lleva más nota? Básicamente, Acquire ha creado una obra de arte, más que un juego. Se han olvidado de la interactividad, del desafío para el jugador. No hay dificultad, y si digo que no hay es que NO hay ni la más mínima. Podemos equivocarnos en algún momento al saltar, o al escoger un camino erróneo mientras nos persiguen los monstruos a los que les bastará con darnos un golpe para que la partida se acabe (hay varios checkpoints en cada nivel, 8 capítulos en total). Pero lo que es el diseño de puzzles, la dificultad intrínseca a superar cada fase, NO EXISTE por varias razónes: Una) los desafíos son SIMPLÍSIMOS, no hay dificultad, no hay duda de qué hacer. Todo está ahí, demasiado cerca y demasiado a la vista. No esperábamos tampoco un Quantum Conundrum o un Braid, pero sí algo de desafío mental.

Dos) la propia interfaz del juego y los controles sensibles al contexto nos van diciendo en cada momento qué hacer. Es decir, hay un botón de acción para todo: abrir, cerrar, agarrar, empujar, coger,… todo con el mismo botón. Con eso se quita gran parte de la gracia del «ensayo y error«; pero no contentos con eso, aparece un texto en pantalla (que no se puede desactivar, válgame…) que te indica qué acción realizas si te acercas a él. Esto ya es el súmmum de la facilidad y el encefalograma plano. Si a eso le añadimos que las zonas por donde salir o subir se iluminan al acercarse a ellas… no podemos esperar mucha cosa.

Al terminar Rain podremos rejugarlo para obtener «Recuerdos»

Tres) el juego es breve? NO, lo siguiente. 8 capítulos que van desde los 10 minutos hasta los 20-25 como mucho. Es decir, entre 3-4 horas de juego. Después podemos volver a rejugarlo para conseguir los 24 orbes (Recuerdos) repartidos por los escenarios, que en la primera partida no aparecen, pero esto va más para los caza-trofeos que para los jugones. No hay más que rascar. Un juego corto, sin desafío, sin dificultad… por muy bonito que sea pierde gran parte de su esencia como juego. Nos queda una historia muy bella, muy emotiva, pero somos más «espectadores» que causantes de lo que pasa en pantalla.

Una pena, porque Rain tenía muy buena pinta, una original jugabilidad si ésta se hubiese desarrollado bastante más. Así es un título contemplativo, para jugar sin pensar. Bello, emotivo y emocional, pero poco trabajado a la hora de sentirnos partícipes de él.[69]

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