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Análisis The Order 1886

Estamos en el siglo XIX: Londres está convulsa, se respiran aires de revolución. La Orden de Los Caballeros tienen que detener esa amenaza y a los Híbridos, una suerte de licántropos ocultos entre los humanos. The Order 1886 llega envuelto en polémica… ¿está justificada?

Esa pregunta tiene varias respuestas, todas ellas buenas y argumentadas. La que más ha trascendido estos días es la de la –escasa– duración del juego, según algunos sobre las cinco horas de juego con cinemáticas incluidas. No voy a entrar al trapo de si son suficientes o no esas horas de juego para un título que cuesta casi 70 euros, ya que depende de cada jugador saber si le ha compensado la paridad diversión-precio. Metal Gear Solid de PSX duraba más o menos parecido y es una de las mayores obras de arte videojueguil que ha parido el ser humano. ICO, Journey, Shadow of the Colossus,… tenemos ejemplos a rabiar de juegos que duran un puñado de horas y que nos han dado sensaciones impagables (literalmente). Por juegos como eses vale la pena pagar lo que sea… personalmente, la primera partida a The Order 1886 me ha llevado más de 8 horas para completar, cada uno que decida si es suficiente o no.

En The Order 1886 tomaremos parte como Sir Galahad, miembro de la Orden de los Caballeros, y que se enfrentan a una rebelión de los bajos fondos en el Londres de 1886, cuando todavía no se habían apagados los ecos de la Revolución Industrial. Formando un comando con otros 3 personajes (Isobel D´argyll, Sebastian Malory y el Marqués de Lafayette) debemos apagar los brotes de la revolución y combatir a estos seres fantásticos que amenazan con volver a romper la paz social en Londres. Durante el transcurso de la aventura seremos testigos mediante cinemáticas (algunas bastante largas aunque espectaculares en su ejecución y en las que tendremos en ciertos momentos algún QTE) de ciertos hechos que sacarán a la luz traiciones y acciones que podrían desestabilizar el país entero. Esto, que de entrada suena realmente bien y nos pone en una ambientación no explotada hasta ahora y que forma un todo con las aportaciones de un escenario histórico alternativo, acaba por estar poco trabajado, con una resolución final abrupta y que desaprovecha mucho del SOBRESALIENTE trabajo de ambientación logrado tanto a nivel visual de la ciudad como de diseño de vestuario, armas, escenarios… no se consigue una profundidad argumental a la altura del trabajo visual. El punto de partida es brillante, la elección de la época y la inclusión de ese pasado alternativo muy ingenioso, incluso el marco económico-social que justifica la rebelión está muy bien pensado, pero el nudo y el desenlace argumental sabe a poco, muy poco. Con todo, Ready at Dawn sabe incluir referencias, guiños e easter eggs que dan una sensación de producto muy pensado y trabajado en ciertas áreas. Referencias a Jack el Destripador, Arthur Conan Doyle, Thomas Edison, la presencia de Charles Darwin y Nikola Tesla, guiños a God of War, Little Big Planet,… si te das el gusto de admirar los escenarios e interiores podrás ver muchas de estas referencias por medio de coleccionables, diálogos o escenas. Aquí tenemos que hacer una reseña negativa, ya que los archivos o periódicos que encontraremos no estarán traducidos, y contarán únicamente con un subtítulo traducido del titular de la noticia, pero nada más. Un error importante si queremos estar al tanto de la ambientación y de las noticias que se cuentan durante el juego.

Cuando se presentó The Order 1886 todo el mundo vio en él dos cosas: 1º- La potencia de PS4 podría quedar por fin reflejada en un título next-gen que aprovechaba claramente sus recursos con un título que ponía en pantalla lo que creíamos que sería el «siguiente nivel» visual que tendrían que darnos tanto la máquina de SONY como Xbox One, un «benchmark» que diese el nivel medio de lo que conseguiríamos ver en nuestras HD-Tv´s si nos hacíamos con estas máquinas. Bien, esto no ha cambiado, y es así: The Order 1886 es, tranquilamente, el juego más bestial gráficamente hablando que he visto en ninguna consola. La versión final que he estado jugando estos días es un continuo OH MY GOD visual: modelados excelentes, gestión facial de primer orden, texturizado realista a más no poder, gestión de partículas excelente, diseño de vestuario, físicas ultrarrealistas en las ropas, la iluminación más conseguida que he visto en ningún videojuego de ninguna consola tanto de interiores como de exteriores… todo a 30 fps, sí, pero realmente compensa este nivel gráfico si el motor responde como una roca sin bajar la tasa de frames en ningún momento. Y lo logra… ¿gracias a las GRANDES bandas negras superior e inferior que nos limitan la vista en muchos momentos en los que estamos cubiertos, pero que le da un aire cinematográfico brillante al juego? No puedo asegurar que si el motor intentase mostrar todo al mismo nivel pero a pantalla completa no se iba a resentir, igual tendríamos problemas de rendimiento en los cuadros por segundo, en el motor de renderizado,… el caso es que tal como está, el juego luce mejor que ninguno que haya visto. ¿Las bandas negras? Personalmente, son molestas a la hora de algunos tiroteos porque quitan mucha visión al estar a cubierto (sobre todo en las zonas donde estamos más elevados que el enemigo). Ergo, las quitaría a la voz de YA. Desde luego no estoy de acuerdo con la decisión que tomaron desde Ready at Dawn para incluirlas, por mucha experiencia cinematográfica que se logre… les recuerdo que esto ES un juego. De todos modos, entiendo que a alguien le pueda gustar así, pero no lo comparto en absoluto.

2º- por lo visto en el video de presentación, semejaba que The Order 1886 iba a tratarse de un juego con una gran importancia en la lucha contra tipos de monstruos en un pasado paralelo, con armas y vestuario dentro de un estilo variante del «steampunk«. En el visionado no se mostraba de forma explícita, pero sí se intuía la lucha contra entes sobrenaturales y propios de los clásicos de terror y la mitología (entre ellos los licántropos que son contra los que lucharemos aunque aparecen en un momento dado la figura de los vampiros, pero sin arte ni parte interactiva). El resultado final es que durante el tiempo que dura el juego nos enfrentamos a los Híbridos en muy pocas ocasiones, siendo los enfrentamientos contra humanos el grueso de la historia. No podemos culpar al juego sobre lo que «parecía» que podría ser, pero sí que podemos decir que no han explotado nada (pero nada) la presencia de estos seres. Ya que se incluyen en el juego, por lo menos sacarles partido con enfrentamientos más numerosos… además, las decisiones de las mecánicas en los enfrentamientos contra ellos creo que no han sido acertadas, pero lo trataré más adelante.

The Order 1886 básicamente es un third person shooter (TPS) lineal, con mecánicas de coberturas y aparición esporádica de Quick Time Events (QTE) con algún sencillo puzzle en forma de cerraduras a desbloquear y similares. Esto de por sí no tendría que ser nada malo (de hecho, NO lo es) si las mecánicas se mezclasen más, si los QTE´s y los puzzles fuesen más variados, y sobre todo, si los tiroteos tuviesen algún tipo de desarrollo «in crescendo» que llevasen a un aprendizaje según avanzas en el juego. Nuestro personaje (Sir Galahad) porta dos armas y dos tipos de granada, a saber: arma de corto alcance, otra de largo alcance, granada de humo y granada de fragmentación (también porta un cuchillo pero su uso es meramente singular, ya que la mayoría de las veces lo usaremos en un QTE y en alguna ocasión contra los licanos). Dentro de cada tipo de arma hay varios modelos (tampoco muchos, más bien escasos) y encontraremos diseños de armas muy bien realizados que utilizan la tecnología de la electricidad de Nikola Tesla, siendo ésta una gran idea que no ha tenido un feliz desarrollo. Me explico: la decisión de mezclar las armas clásicas de corto-largo alcance con las posibilidades que parece ofrecer la variante de la utilización de la electricidad en ellas no se lleva a buen puerto; se quedan en un sabor clásico donde unicamente el «Cañón de Termita» nos deja sabor a algo nuevo, pero que resulta ser más a nivel visual que de utilización, donde no se obtienen diferencias estratégicas reseñables y claras con otras armas a la hora de usarlas. Es decir: el resultado a nivel de utilización es el mismo si usamos el Termita que si usamos un rifle de francotirador, simplemente uno es más espectacular visualmente que el otro. También podremos utilizar una especie de «bullet time» en momentos concretos y curarnos cuando estamos casi moribundos gracias a la «agua negra», un elixir misterioso que poseen los Caballeros de la Orden referente al Santo Grial.

Y ahí es donde radica el principal problema de la jugabilidad de The Order 1886: los tiroteos son casi iguales cuando llevamos 20 minutos de juego que cuando estamos llegando al final (con alguna diferencia de un tipo de enemigos más duros gracias a su armadura y sus armas, pero son escasos). El desarrollo es casi totalmente plano debido a la falta de elementos que deberían dar una evolución en algún apartado. Las mismas armas casi desde el comienzo (aparecen a lo largo del juego alguna más como la ballesta o el lanzagranadas, por ejemplo, pero son escasas a todas luces), sin mejoras, sin desarrollo, contra enemigos que son iguales todo el juego, en escenarios con varias alturas que no dan pie a realizar mucha estrategia aparte de cubrirse-disparar-moverse,… y unos compañeros a los que tampoco puedes darle órdenes para que vayan a un flanco o a otra posición, ya que se mueven de forma individual sin tener en cuenta las posibilidades de movimientos o ataques en grupo. Incluso en algún momento (esto parece más un bug que otra cosa, ya que sucede pocas veces) estás disparando y se cruzan en tu línea de tiro sin ningún sentido. Los tiroteos no son nada aburridos, pero se vuelven algo repetitivos cuando está «todo el pescado vendido» desde el principio, casi sin alicientes que inciten a probar cosas nuevas, o elementos que añadan más variedad a los enfrentamientos. En cuanto a las luchas con los Híbridos, nos limitaremos a ejecutar una y otra vez el mismo ataque: se acercan a nosotros desde una distancia que nos permite dispararles y después realizar un ataque con cuchillo, vuelven hacia su posición de origen y repiten el movimiento una y otra vez. En alguna ocasión (tanto contra humanos como contra los licanos) tendremos ataques físicos a corta distancia que requerirán algunos QTE´s que podrán a prueba nuestra rapidez a la hora de pulsar los botones y de utilizar el stick derecho para elegir alguna opción de la misma mecánica. Como decía, tendremos en ocasiones que desbloquear alguna puerta, lo cual podremos hacerlo de dos formas distintas, con mecánicas de uso muy sencillas. Aparte de esto, hay momentos de sigilo que no están muy optimizados, ya que no requieren gran pericia ni decisiones drásticas en pocos segundos.

A nivel sonoro, The Order 1886 está en el mismo escalón que la parte visual, es decir, incuestionable. Tanto las armas, como las explosiones, las pisadas en las diferentes superficies, los licanos,… todo se reproduce con una limpieza y una calidad excelente. El doblaje del juego ha sido dirigido por Alex de la Iglesia, director de cine con películas del cine fantástico a sus espaldas como puede ser «El día de la Bestia«, y que consiguen un acabado brillante. Quizás alguna entonación fuera de lugar, pero por regla general el trabajo es buenísimo. En cuanto a la banda sonora, encontramos temas instrumentales que añaden espectacularidad a los tiroteos y a los momentos de tensión de forma muy efectiva, aunque ninguna de las piezas quedará en nuestra memoria. Cumple de forma muy eficiente y no desentona, lo que dentro de un apartado de sonido excelente no es moco de pavo.

The Order 1886 entra por los ojos sin dudarlo, se hace patente el gran trabajo de diseño en cualquiera de los apartados visuales, es puro ESPECTACULO que podría formar parte de una película CG sin desentonar en ningún momento. El problema es que Ready at Dawn ha apostado casi todo su dinero en una ruleta a la casilla de los gráficos, dejando muy poco para que la jugabilidad se sienta desarrollada como se merece el resto del trabajo realizado, que avanza y le dé a los jugadores nuevas opciones para utilizar, y cuando esa ruleta para de girar deseamos que se pare en la casilla de los gráficos, porque si lo hace en las demás no encontraremos características a reseñar después de que la bola caiga en esa casilla a las 3ª o 4ª vez. Siento que The Order 1886 ha desaprovechado gran parte de su potencial argumental, de sus posibilidades en cuanto a la utilización de la imaginería y la cultura popular de la que hace uso en personajes, entornos y bestiario. Una de dos: o The Order 1886 es el primero de una serie de juegos que giran en torno a estos protagonistas y que irá haciendo más grande su universo coral y los enemigos a los que se enfrenta, o Ready at Dawn habrá perdido una gran oportunidad de realizar el TPS más original y variado que podíamos desear. Yo espero que sea lo primero… Muy interesante, pero desaprovechado.[70]

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