La novela ¿Quién mató a Bambi? de Monika Fagerholm es una exploración ambigua y poderosa del crimen, la complicidad, la culpa y la mirada masculina, tejida con una prosa quebrada, circular, que rehúye la linealidad para instalarse en la obsesión.

Monika Fagerholm (Helsinki, 1961), autora finlandesa de habla sueca, conocida por su prosa experimental y musical. Fotografía de Miika pirinen.
Es también un relato sobre el silencio como lenguaje, sobre lo que no se dice y, sin embargo, define la vida entera de una comunidad. Esta textura literaria, fragmentaria y densamente atmosférica, encuentra una vía inesperada y fecunda de expansión en el medio del videojuego narrativo, que permite no sólo representar el pasado roto, sino encarnarlo, explorarlo, recomponerlo desde la subjetividad de un personaje dañado.
El Proyecto Bambi, basado en la novela, parte de una premisa sencilla pero inquietante: un hombre regresa al lugar donde, años atrás, ocurrió un crimen en el que no participó directamente, pero del que nunca estuvo del todo ajeno. ¿O sí? La figura de Gusten Grippe, como protagonista jugable, articula una masculinidad silenciada, pasiva, criada en el privilegio, que observa el mundo sin intervenir, atrapada entre la ternura y la cobardía.
Su subjetividad—confusa, culpable, emocionalmente mutilada—marca el ritmo del juego, que se despliega en primera persona como una exploración de su memoria, sus contradicciones, su dificultad para asumir una postura ética clara.
Este videojuego no propone resolver el crimen, sino recorrer su eco. Se organiza en cinco actos estructurados por reencuentros: con el suburbio helado de su infancia, con las mujeres que fueron testigos (y víctimas) de aquel tiempo, con Cosmo Brant, el amigo convertido en cineasta que regresa para rodar una película sobre lo que ocurrió. La introducción del cine como elemento narrativo introduce un juego metaliterario fascinante: escenas filmadas, repetidas, reconstruidas, ofrecen una versión performativa de los hechos, mientras Gusten camina entre lo real y lo representado, entre lo vivido y lo que la cámara (y la culpa) han deformado.
La mecánica central se articula en torno a la exploración emocional: diálogos con elecciones que afectan no tanto la trama externa como el tono interno del personaje; objetos que activan recuerdos fragmentarios; secuencias simbólicas en las que el jugador reconstruye escenas desde la mirada distorsionada de Gusten. Esta subjetividad cargada de grietas convierte al entorno en un espejo: el suburbio escandinavo está detenido en un invierno sin fin, los interiores son espacios cerrados, domesticados, pero profundamente inquietantes. La música minimalista y los silencios prolongados acompañan una experiencia más introspectiva que detectivesca, más atmosférica que lúdica en sentido tradicional.
Temáticamente, el videojuego amplifica el corazón de la novela: la complicidad masculina, la red de silencios que permite el daño, la dificultad de asumir una posición sin convertirla en espectáculo. El jugador no interpreta a un héroe, sino a un testigo que podría haber hecho algo y no lo hizo. O a un violador. ¿O la palabra es demasiado grande? Y ahora, décadas después, debe decidir si romper ese silencio o seguir siendo el que observa.
Los posibles finales del juego no ofrecen una resolución moral, sino una postura ante lo vivido: Gusten puede confesar y asumir su voz en la película de Cosmo, puede callar y desaparecer de nuevo, o puede quedarse en una ambigüedad perpetua, incapaz de actuar. Cada elección no resuelve, pero sí revela una forma de estar en el mundo, una ética del recuerdo o del olvido, a diferencia del final original de la novela.

Monika Fagerholm (Helsinki, 1961), autora finlandesa de habla sueca, conocida por su prosa experimental y musical. Fotografía de Karl Vilhjálnsson.
El videojuego se plantea, así, no como adaptación, sino como expansión de la literatura de Fagerholm: un espacio donde el lenguaje quebrado de la novela se convierte en exploración sensorial, donde el dolor no se nombra pero se camina, se escucha, se intuye. Las posibilidades de expansión, como el DLC jugado desde la perspectiva de Saga-Lill —con su descenso emocional, su relación con la teología y lo místico—, abren nuevas voces y capas al relato, multiplicando su resonancia.
En un momento donde los videojuegos narrativos están repensando qué puede ser una historia jugable, Bambi propone una experiencia madura, poética y oscura: un retrato generacional de lo no dicho, un thriller sin crimen visible, un mapa emocional de lo que ocurre cuando mirar y callar también es un acto violento, inspirándose en otros videojuegos como Pathologic o Disco Elysium.
Almudena Anés (Linkedin) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.
Carlos Ramírez Cobra es un artista transmedia, escritor y gestor cultural, coordinador de la Plataforma PLACA en México.
Fotografías de Monika Fagerholm | Karl Vilhjalnsson y Miika pirinen


