Crónica de la obra maestra de Molyneux: Curiosity

Anteayer, tras 201 días y 69.000 millones de cubos destruidos, el videojuego experimental de 22Cans, Curiosity, llegó a su fin. En el camino ha ocurrido de todo: críticas, polémicas, anécdotas, hype e incluso lágrimas, y todo ello para saber qué había dentro del cubo. Entonces, ¿qué había? ¿Qué nos ha dejado este extraño viaje llamado Curiosity?

Curiosity - What's inside the cube?

Curiosity – What’s inside the cube?

Las primeras semanas fueron una experiencia agridulce para el equipo de 22Cans. Dulce porque su juego fue un auténtico éxito y superó las expectativas más altas. Tan sólo en el primer día jugaron 157.382 personas y se destruyeron 97.326.495 cubos. Agria porque sus servidores no pudieron aguantar tal respuesta. No es sólo que la gente no pudiera jugar; la que ya lo hizo perdió todo el dinero virtual que consiguió eliminando cubos. El frenesí curioso de la comunidad le costó a Molyneux unas lágrimas ya famosas cuando un periodista de Rock, Paper, Shotgun le preguntó si creía que aquel fracaso inicial con los servidores le podría afectar al lanzamiento del Kickstarter de Godus, el cuál, por suerte, finalmente fue financiado con holgura.

A parte de eso, muchas otras cosas. Mientras la pérdida del oro ganado de los usuarios se transformaba en puntuaciones negativas en Google Play y Apple Store, los penes se agolpaban en las capas de Curiosity. Penes y más penes eran dibujados con maestría tras quitar los cubos que formarían su contorno: de tantas formas, tamaños y posiciones como podáis imaginar. Otros mensajes que dejó la comunidad, los que menos, fueron de todo tipo: referencias a videojuegos, spam, nombres, dedicatorias y otros muchos que han pasado al anonimato. Hasta se pudo ver una pedida de matrimonio. Molyneux dijo: “Mucha gente quiere expresarse en el cubo” una vez se dan cuenta que están “conectados a todo el mundo”. Sobre el asunto de los penes también contó una anécdota vivida a raíz del experimento: “Estoy sombrado por un grupo de italianos que transformaron todos los penes dibujados en palmeras”.

Meses después, el equipo de 22Cans se planteó la siguiente pregunta. ¿Qué pasaría si la gente pudiera pagar por poner cubos? Fue en ese momento cuando volvieron las críticas. Se le acusaba de buscar el dinero de esta forma a un hombre que abandonó el puesto de director creativo de Microsoft Game Studios en europa y de Lionhead Studios para fundar un estudio indie con sus ahorros. Molyneux, sobre esta nueva implementación, dijo que no sabían qué iba a pasar y, pese a las críticas, lo que finalmente ocurrió fue que millones de cubos fueron repuestos a través de microtransacciones.

Finalmente, el día 26 de mayo, el último cubo fue destruido. Horas antes, Twitter ya era un hervidero de gente esperando a saber el misterio. Las descargas del juego se multiplicaron y se reunieron decenas de miles de personas a quitar cubos de forma simultánea. Para los que no podían jugar se abrieron streamings en directo para ver la progresión de las escasas capas que quedaban. Molyneux twitteó: “Antes de que termine quiero dar las gracias a todos, incluso los haters por formar parte de Curiosity. Ha sido un viaje mágico. Gracias a todos y cada uno”. Fue poco después cuando terminó el juego, pero el experimento continuaba. Lo hizo fuera de él, en las redes sociales. La gente comenzó a preguntar ansiosa quién era el ganador y cuál era el maldito secreto que guardaba el cubo. Mientras, los que estaban jugando cuando acabó, pudieron ver cómo los tweets que se publicaban en ese momento sobre Curiosity eran proyectados en las pareces de la sala blanca donde se encontraba el extinto cubo. Josep María Sempere, subdirector y cofundador de Eurogamer España, resumió lo que yo sentí entonces: “Me parece gracioso que después de tanto jijí-jajá con Molinete, ahora esté todo dios expectante por ver qué había dentro del cubo.

Fue en ese momento cuando la cuenta oficial de 22Cans en Twitter tomó protagonismo. “Estamos hablando con el ganador por teléfono ahora”, dijeron. Mientras Curiosity y Godus se convertían en trending topic mundial, Molyneux añadía “Estamos enviándole al ganador el vídeo explicándole qué hay dentro del cubo. Espero que lo comparta”. Un minuto después explotó de alegría como un niño: “Ha dicho que lo compartirá!!!!!!!!!”.

A estas alturas ya sabréis qué había dentro del cubo. Si así es, también sabréis que en 22Cans no son muy buenos con el croma. De todas formas, para los más despistados, aquí está la respuesta a la gran pregunta: ¿Qué hay dentro del cubo?

El hallazgo le iba a cambiar la vida a quien lo descubriera, dijo Peter Molyneux. Puso el listón muy alto, casi lo más alto que podía ponerlo, y el hombre ha resultado tener razón a no ser que Godus sea un fracaso estrepitoso, cosa que pinta muy improbable. Porque lo que había dentro, darle el poder total como si de un dios se tratase de un juego multijugador masivo que ha recaudado más de medio millón de libras en Kickstarter más una pequeña cantidad de todos los micropagos que se hagan dentro de él, le cambia la vida a cualquiera.

El juego a caído en unas manos curiosas. Se llama Bryan Henderson, tiene 18 años y es de Edimburgo, Escocia. En pocas horas le dio tiempo a conceder varias entrevistas, en las que dijo que nunca había jugado a ningún juego de Molyneux, aunque sí le atraía Fable II, y que había descargado el juego horas antes de que acabara. ¡Toma ya! Eso sí, mal gusto no tiene. Entre sus juegos favoritos están Halo 3, Dead Space 3, Assassin’s Creed, Battlefield 3 y Portal 2. Y recordad: es bajo el poder de este chico escocés donde estaremos todos los que juguemos a Godus.

Desde hace más de un año que nos estaba dando pistas. Cuando Molyneux decía que le interesaban las nuevas tecnologías y la conectividad no es porque quisiera hacer el próximo Angry Birds. Era para esto. Era para hacer un nuevo y revolucionario god game, algo que nunca se ha hecho y, en un sector cada vez más comercial y donde las malas prácticas vistas por EA, Gearbox, Capcom y otras muchas empresas son frecuentes, esto no se puede desaprovechar.

Peter maldiciendo al mundo por no poder contar qué hay dentro del cubo. GamesTM

Peter maldiciendo al mundo por no poder contar qué hay dentro del cubo. GamesTM

¿Que es un hypeador nato? Sí, pero no pasemos por alto que lo hace por pura pasión y no para vender como tantos otros. ¿Que es un maldito genio y que tiene los huevos como portaviones? También, porque ha abandonado una vida segura para arriesgarse, para tener libertad, justo cuando peor fama internacional por parte de la comunidad de usuarios tenía. Ha dejado de ser una máquina de hacer Fables para innovar una vez más, para volver a sus orígenes y hacer cosas por las que realmente sintiera amor.

A fin de cuentas a algunos les parecerá una chorrada y a otros una genialidad. Muchos dirán que hemos estado meses atontados quitando cubos pequeños a un cubo grande y la verdad es que tampoco les faltará razón. Pero no podemos ignorar que nos ha tenido a decenas de miles de personas enganchadas esperando a ver qué había dentro, algunos por más de medio año, ni tampoco la locura vivida las últimas horas y la incertidumbre posterior. Sin olvidar, claro, la novedad que supone la elección de un dios único y totipotente en un MMO como Godus, algo que significa evolucionar el subgénero god game y llevarlo cinco peldaños más alto. Porque la innovación que esto supone no es tontería. Dar, sin reglas, el mando total sobre otras personas en un mundo virtual. Realmente habrá un dios todopoderoso en Godus que tendrá el poder de dar o quitar a su antojo; de hacer el mal por el mal o de ser justo y recompensar ciertas acciones o, simplemente, las que le complazca. Imaginad a la comunidad creando cosas para agradar al dios y que les otorgue cosas o, simplemente, para que no se las quite. Incluso, quién sabe, podría traspasar el juego y admitir dinero real por favores dentro del juego como si se tratara de microtransacciones “no oficiales”.

Lo que parecía ser un camino ha resultado ser tan solo un paso dentro de un recorrido mucho más largo y mucho más interesante. El siguiente es esperar. Lo haré paciente hasta que salga Godus. Entonces, veremos qué hace el nuevo dios Bryan. Yo, por si acaso, voy a empezar a hacerle la pelota.

  1. “Ha dejado de ser una máquina de hacer Fables para innovar una vez más, para volver a sus orígenes y hacer cosas por las que realmente sintiera amor.”

    En algún lugar del mundo, un niño llamado Milo ha sido desconectado de su Kinect.

  2. Lo mejor que le pudo pasar a Molinete fue haberse separado de Microsoft, tal vez muchos defiendan a MS por su política con Xbox 360 (lo cual no entiendo), pero algo si es cierto, los de la compañia de las ventanas se han convertido en el verdugo de mas de un estudio legendario, suerte para Bungie y para el bueno de Molinete que pudieron safarse de una muerte inminente, por que a estas alturas Microsoft en cuanto a gestion de recursos Humanos y de division son como el Rey Midas, pero en vez de oro con Shit.

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