El (doble) homenaje estilístico y mecánico del Fantasma

Los primeros tráilers de Ghost of Tsushima dejaban muy a las claras todos los papeles que lo sustentaban. Una mirada constante y consciente en forma de recreación del cine de samuráis, fusionado con el acercamiento lleno de posibilidades de los últimos Assassin’s Creed y un sistema de combate de enorme vistosidad. Unido a distintos recursos extra para aumentar la inmersión, lo nuevo de Sucker Punch se convirtió en uno de los títulos más esperados, a pesar de su retraso hasta las últimos fechas (exclusivas) de PlayStation 4.

Ghost of Tsushima

Momentos antes del cambio

Con la cercanía del fin de una generación sensacional en la que ha habido de todo, los grandes lanzamientos conclusivos comienzan a dejar importantes maravillas. Sony parece haber dado con un colofón sensacional gracias a dos videojuegos, entre los cuales hay una considerable separación, pero que dejan muy buenas sensaciones. The Last of Us Parte 2 ha sido un torbellino de emociones desde antes incluso de su lanzamiento, cuando un sector del público ya decidía manifestarse, como si de adivinos en horas intempestivas se tratase, en contra porque todo lo que ahí aparecía no podía existir en su mundo cercado por cuatro paredes.

Erigiéndose como uno de los mejores (sino el mejor) videojuegos de esta generación, todo parecía indicar que el terreno para Ghost of Tsushima iba a ser pelín complicado. Sin embargo, el bueno de Jin Sakai ha conseguido trasladar un viaje bastante resultón, merced de su importante atención a una experiencia estética llena de color (o no) y armonía.

Ghost of Tsushima

Conscientes de sus influencias

Realmente, estas son las grandes claves del videojuego de Sucker Punch. Sin llegar a la cumbre de nivel gráfico (aunque tampoco se queda demasiado lejos), su riquísima paleta cromática y sensorial le convierten en un importante exponente de aquellas obras que tan insistentemente busca referenciar. Esto le acaba pesando incluso en su ímpetu original, pues a una estructura algo simplona, le sigue un mapeado con poca gracia que tiene demasiado afán en colocar iconos que den la sensación de actividad en un desarrollo basado en el combate tras combate.

Y ojo aquí, pues las luchas de espadas dan lugar a momentos sumamente interesantes que, por desgracia, acaban por hacerse repetitivos. Sin embargo, hay un elemento muy relevante que anticipa a varios de los encuentros que el Fantasma tiene con sus enemigos.

Los siete samurais de Akira Kurosawa

El cine de Kurosawa fundamenta una de las más grandes inspiraciones dentro del videojuego

Siguiendo la estela del cine chambara de los años 50 y 60, es posible realizar una radiografía del calado que tuvieron estas películas en el género western. Más allá del remake o copia que Leone hiciera de Los Siete Samuráis, el legado que le debe no sólo el director italiano, sino incluso buena parte de aquellos realizadores del Oeste al cine impulsado por Kurosawa, Inagaki o Makino es colosal.

El momento que encumbra al spaguetti western se encuentra en el duelo, pero no en el enfrentamiento, sino en la pausa. Esa situación de miradas que tan bien capta la cámara, creando una calma antes de una corta tempestad que acaba haciéndose del todo sublime, es algo que se podía ver con una sensibilidad similar en el cine de samuráis. Una pausa dominada por el silencio que decía mucho más que las palabras, dejando en el aire la presencia del honor y el respeto entre los contendientes.

Tsushima

La sensibilidad en Tsushima

En Ghost of Tsushima, este momento tiene una doble traslación en los enfrentamientos directos con los enemigos. Al aproximarse a un grupo, el jugador tiene la posibilidad de aceptar un primer encuentro con un enemigo. En este momento, el jugador debe sostener el botón triángulo hasta que su oponente se acerca con la idea de atacarle. Uno de los principios de las artes marciales es utilizar la fuerza del enemigo contra el mismo. Es justo en ese instante cuando hay que soltar el botón, ni antes ni después.

En una magnífica unión jugador-avatar, el primero debe sostener el triángulo de la misma forma que Jin mantiene su mano en la empuñadura de su katana. Hasta que llegué el momento preciso, jugador y avatar deben hacer caso omiso a las burlas y engaños del oponente, pues desenvainar antes de tiempo puede resultar en un daño considerable. El samurái debe mantenerse impasible, sin dejarse llevar por el odio. Es consciente de que es más fuerte y rápido. Cuando el enemigo finalmente se aproxima para realizar el ataque, el jugador suelta el botón y, al mismo tiempo, desenvaina su espada para acabar finalmente con la contienda. Es una muestra sumamente minimalista pero con una aplicación directa que deja una sensación jugable sumamente satisfactoria.

Tsushima

Una lucha demasiado reconocible

El segundo motivo es bastante más claro y se presenta en aquellos duelos especiales que hacen las veces de jefes finales. Durante la aventura, hay distintos momentos tanto de la historia principal como en las subtramas de relevancia alternativa. Seguramente, los momentos de mayor eficacia en lo que a los duelos se refiere se encuentra en los relatos míticos, secuencias jugables en las que, unido a la solemnidad previa que acompañan a estos enfrentamientos, se une una sensación de grandeza ligada a la mítica de la historia que da origen al descubrimiento por parte de Jin.

Aun así, son pocos los duelos que realmente introducen algún componente distintivo, ya que llegado un punto se vuelve un elemento demasiado reconocible, con una cinemática previa realmente bella a la par que común. Aunque en ellos radica una verdadera intencionalidad de pleitesía, al final acaba por convertirse en un recurso desaprovechado y repetitivo.

Quizá este sea el hecho que mayormente lastra a Ghost of Tsushima. Su enorme amor hacia aquellas películas propias de una cultura milenaria es absolutamente evidente y ya sólo por ello merece la pena. Cabe preguntarse si, precisamente, ese deleite estético es el que condena la estructura tan maniquea de un título que, con mayor profundidad, quizá podría haber tenido un calado similar al de otras experiencias, provenientes de diversas disciplinas, han conseguido alcanzar en el videojuego.

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