[GC 13] Entrevistamos a Keiji Inafune y Yosuke Hayashi, creadores de Yaiba: Ninja Gaiden Z

Jueves de Gamescom. Hora D y puntuales a nuestra cita. Keiji Inafune y Yosuke Hayashi –jefe del estudio de desarrollo Team Ninja de Tecmo– nos lo agradecieron hablando sobre sus fuentes de inspiración, sus impresiones sobre la colaboración entre ambos y su opinión sobre el futuro de la industria, en una entrevista reveladora para AKB.

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La importancia de estar en el sitio adecuado y en el momento adecuado

Keiji Inafune presentaba en Gamescom su nuevo juego de lucha en tercera persona, respaldado nada más y nada menos que por Team Ninja. Yaiba: Ninja Gaiden Z combina dos géneros clásicos, llenos de acción y que arrastran a multitudes. ¿Te gustan los ninjas? ¿Te gustan los zombis? ¿Qué tal un combo zombi-ninja? Hell yeah!

Inafune-San se considera el padre de los juegos de la presenta generación donde el género zombi se muestra al jugador con una buena dosis de humor, llegando incluso a la parodia inteligente (recordaremos a todos que es la cabeza pensante de la saga Dead Rising). Por su parte, el equipo de Team Ninja es conocido por su devoción por los juegos de ninjas serios y difíciles.

De esta mezcla, solo podía salir algo muy bueno. O al menos eso es lo que pensamos nosotros, pero imaginábamos que no todo fue así de sencillo en un principio y que más de uno pensaría que no dejaba de ser una locura. Para saber qué pensaban ellos de esta unión, les preguntamos si creían que ambos estaban destinados a trabajar juntos o que su colaboración fue pura casualidad.

Inafune tomó la palabra y, con la tranquilidad y el humor que lo caracteriza (sí, pude confirmar que es un tío muy majo), comenzó por explicarnos cómo se necesitaba un tiempo para que ambos aspectos de la colaboración –ninjas y zombis– se desarrollaran y consolidaran lo suficiente como para que una posible cooperación fuera fructífera. Este era el momento idóneo internamente para cada uno de los equipos para compartir ideas y desarrollo, por lo que da la impresión de que el destino sí que estaba implicado en la decisión de alguna forma.

Por otro lado, ambos equipos creyeron desde el principio que los conceptos «ninjas serios» y «zombis cachondos» funcionarían estupendamente bien. La gracia está precisamente en que, como jugador, lo que uno hace en el juego es serio, pero cómo se hace es una auténtica locura. Y han conseguido combinarlo a la perfección.

[Añadiremos aquí que nos reímos mucho todos cuando Inafune contó lo divertido que es que un ninja seriote lance zombis como armas. Me encanta.]

Yaiba zona pública

Gente disfrutando de Yaiba en la zona pública de Gamescom 2013.

Del ninja tradicional a un ninja transgresor

Uno de los aspectos distintivos de Yaiba: Ninja Gaiden Z con respecto a los rasgos característicos de los juegos de ninjas anteriores de Team Ninja es el cambio de personaje principal. El héroe de la franquicia Ryu Hayabusa mató al nuevo protagonista, Yaiba Kamikaze, y este ha resucitado en forma de ciborg buscando venganza. En su camino, tendrá que acabar con una plaga de zombis para conseguir el poder necesario para derrotar a su archienemigo. Este nuevo personaje marcan un cambio en la orientación y en la estética del juego, y quisimos saber cómo ha influido esto en el juego y cómo lo percibirán los jugadores.

Yosuke Hayashi, de Team Ninja, tomó la palabra para darnos sus impresiones al respecto. Es evidente que los jugadores no pueden pretender cambiar el personaje de Hayabusa por el de Yaiba, ya que no podrán reconocer el uno en el otro. Yaiba es un ninja poco ortodoxo y nada tradicional, a diferencia de Hayabusa. Hace cosas que no puedes esperar que un ninja tradicional haga. Sus personalidades son muy distintas, y justo esta gran diferencia entre ambos y que Yaiba sea el antagonista de Hayabusa es lo que hace este juego mucho más atractivo.

Yaiba what the fuck

El «What the Fuck», juego para borracheras que promete ser legendario.

Para todos los públicos

Los anteriores títulos de la saga Ninja Gaiden están considerados grandes clásicos por su dificultad y por el reto que suponen para el jugador. Preguntamos a ambos equipos si pensaban suavizar la dificultad o si jugar con Yaiba supondrá un desafío comparable al que ya sufrió Hayabusa en su momento.

Tras unas cuantas risas –aún me pregunto si por la pregunta en sí o porque probablemente sea la pregunta más repetida de la Gamescom–, se apresuraron en responder que el nuevo juego no será tan difícil como los anteriores. Su objetivo principal es que los «action gamers» puedan partirse los cuernos jugando si quieren y que, a la vez, el juego sea accesible a un público más general.

Pretenden, por tanto, que haya un acercamiento de otro tipo de jugadores: aquellos que puedan sentirse atraídos por la temática zombi, o por los ninjas, o que simplemente disfruten con este tipo de estética en los juegos. Gracias a esta política, seguramente muchos le daréis una oportunidad y seguramente lo disfrutéis mucho.

Yaiba Press Kit

La promoción de Yaiba empieza fuerte, salida en el primer trimestre de 2014.

El futuro de los estudios nipones

Nos interesaba especialmente saber la opinión de Keiji Inafune sobre la occidentalización de la jugabilidad en los estudios nipones. Viendo que están desarrollando Yaiba: Ninja Gaiden Z en Estados Unidos, le preguntamos si creía que a los estudios nipones se les habían acabado las ideas creativas y geniales.

Inafune empezó afirmando con rotundidad que esto es algo que él lleva diciendo desde hace mucho tiempo. Es importante tener en cuenta que los desarrolladores occidentales aprendieron lo que saben de los juegos japoneses. A medida que jugaban, iban aprendiendo de ellos, y les sirvieron para mejorar sus habilidades.

Ahora es el momento de que los estudios japoneses aprendan de nuevo de los usuarios y busquen esa nueva creatividad. Es esencial que busquen lo que pueden coger de cada juego y vuelvan a empezar el ciclo para poder resurgir. No hay nada de lo que avergonzarse; lo importante es tomar las riendas con el único objetivo de crear mejores juegos.

Creatividad vs. financiación: los pymes (pequeños y medianos estudios)

Por último, preguntamos si cree que el futuro de los videojuegos está en los estudios pequeños y medianos con libertad de ideas, sin la dependencia económica asociada a las grandes productoras.

Inafune afirmó que, lógicamente, los pequeños y medianos estudios tienen mayor libertad de ideas, pero que no pueden sobrevivir solos. Los estudios más grandes tienen el personal y el dinero suficiente para hacerlo posible, además de disponer de mayores ventajas para crear juegos. Es el caso de Yaiba: Ninja Gaiden Z, donde un estudio pequeño se ha unido a Tecmo Koei, una productora con posibilidades de financiación.

El creador del combo ninja-zombi piensa que la combinación ideal es contar con un estudio occidental y equipos japoneses, y aprovechar así los mejores recursos de cada uno. Lo importante es trabajar juntos y beneficiarse de las mejores habilidades de cada uno. Para concluir, Inafune afirmó que esta combinación podría ser la más ventajosa y exitosa para el futuro de los videojuegos.

Inafune y Eugenia Arrés

La foto, antes de empezar la entrevista, con dos genios del videojuego.

Y esto fue todo por mi parte. El reloj marcaba la hora justa y me invitaron amablemente a abandonar la sala, no sin salir con mi flamante foto. 20 minutos para disfrutar y recordar. Ahora, toca esperar hasta el año que viene para tener a Yaiba en mis manos…

Mis preguntas para la audiencia akihabarita:

  • ¿Qué pensáis vosotros del combo ninja-zombi?
  • ¿Le vais a dar una oportunidad a Ninja Yaiba Gaiden Z?
  • ,

    [Mis agradecimientos a los diligentes asistentes del stand de Deep Silver (de los más competentes de la feria), al extremadamente profesional intérprete de japonés que me ayudó en la entrevista y a Akihabara Blues, por confiar a una servidora semejante reto.]

    Aunque veáis mi firma en el articulo, el mérito de toda la entrevista lo tiene @earres por su ayuda y total dedicación a Akihabara Blues, yo me limité a preparar las preguntas y hacer de guionista. Ella fue la encargada de la entrevista, ya que yo estaba a esa misma hora en Wargaming. Sin ella mi trabajo en Gamescom hubiese sido un desastre.

    Eugenia Arrés, para quien no la conozca, es traductora y localizadora de software y videojuegos, imparte cursos de traducción y subtitulado, y es autora del blog «De traducciones y otras rarezas«.

    1. Yo solo pude hacerle una foto y darle la mano a los dos al presentarme, por lo que me dice Eugenia, son dos tipos geniales y muy cachondos. Además no se cortaron a la hora de hablar.

    2. Pingback: Análisis de Yaiba: Ninja Gaiden Z para PlayStation 3

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