Opinión: Sobre Shadow of the Colossus y Fumito Ueda

Si todavía no has jugado a Shadow of the Colossus ni en su versión original ni en el remaster de PS3, con la llegada del remake para PS4 tienes la ocasión perfecta para disfrutar de uno de los mejores juegos de la historia.

Una obra maestra dirigida por el talentoso creativo Fumito Ueda, el inventor del diseño por sustracción y artífice además, del genial Ico y del inolvidable The Last Guardian. En realidad, lo importante es que lo juegues en cualquiera de sus 3 versiones, de hecho es interesante ver la original de PS2 para darse cuenta, dejando fuera de la ecuación sus taras, de lo grande, transgresor y espectacular que fue en aquel momento.

El diseño por sustracción

Ueda decidió que había llegado el momento de darle una oportunidad al espectador, que valía la pena confiar en el jugador o jugadora que controlaba al personaje y que no hacía falta tratarlos como a niños explicando en cada momento que hacer o a donde ir. Ico fue el primero y más tarde Shadow of the Colossus y The Last Guardian seguirían utilizando la técnica de diseño por sustracción para sugerir cosas, donde el escenario habla por sí solo y la historia se cuenta de manera más íntima, dejando que el protagonista de alguna manera seas tú, con el mando entre las manos intentando encontrar sentido a todo, buscando las soluciones sin tutoriales y rellenando los espacios con tu imaginación. Fumito no solo lo logra en sus 3 obras, además consigue hacer de ésta, su técnica, un mensaje vehicular directo al corazón y la mente del jugador.

Dando vida a la inteligencia artificial

Empecemos por el final para entender el principio. Trico, el entrañable compañero del niño y protagonista que manejamos en The Last Guardian, es el resultado final de la búsqueda de Ueda hacia la IA independiente con la independencia y vida que siempre quiso alcanzar. Por narrativa e importancia era el momento ideal para dar rienda suelta a tan espectacular criatura con ese grado de comportamiento libre. Muchos usuarios denunciaron su mala experiencia con Trico, para mí fue una relación que nunca olvidaré y jamás me encontré con situaciones negativas durante mi experiencia con el juego. Trico realmente iba aprendiendo a entenderse con el jugador a medida que la relación entre ellos crecía y también gracias a las nuevas mecánicas de cooperación que surgían con el avance del juego.

Agro, la yegua que acompaña a Wander en su viaje, no es un simple vehículo con el que moverse y fue el primer paso firme de Fumito -con permiso de Yorda- por dotar a un PNJ de un comportamiento que reflejara realismo además de encajarlo dentro de la narrativa. Agro se comporta como una yegua, y si te das cuenta, unas veces arranca más rápido que otras, se para cuando tú se lo ordenas, pero tarda lo que tardaría realmente en hacerlo, a veces sigue andando majestuosamente sin que se lo digas, incluso puede tomar la decisión de marcharse a dar un paseo sin esperarte. Todo esto no es baladí, y permitidme inclinarme ante Ueda por su majestuoso trabajo por esto en 2005 y metido dentro de una PS2 a duras penas.

El escenario de SOTC es otro protagonista

Sin duda otro gran protagonista del título es el brillante escenario, vacío por narrativa, pero increíblemente vivo, bello y observador. Digo observador porque realmente parece que estamos en un lugar muy lejano y sagrado que nadie debe visitar, donde los dioses están observando todos tus movimientos transgresores y la unión de espiritualidad del lugar con la naturaleza y los propios dioses te están juzgando por tus actos, una tierra virgen donde los colosos descansan en paz.

La tierra donde Los actos que cometes no giran a tu alrededor, ni tan noble causa como la del amor puede justificar los terribles asesinatos de tan sagradas criaturas, las consecuencias ni el precio a pagar por ello. La música de Ko Otani mece la hierba de las llanuras y levanta la arena árida del desierto, rompe las olas y hace silbar al viento. Podría inventarme todo tipo de metáforas y no conseguiría haceros entender la belleza de la banda sonora de SOTC, atemporal, desgarradora y tan ambiciosa como todo el título en general.

El remake definitivo para jugar a SOTC

Hay que reconocer que a día de hoy es difícil jugar al original de PS2, es interesante por ver lo que se hizo con un hardware tan limitado y un proyecto tan ambicioso, sus problemas de rendimiento son molestos y difíciles de aceptar. El remaster de PS3, también a cargo de Bluepoint es un excelente trabajo y una aceptable versión a la que jugar si dispones de una PS3, pero sin duda es el remake de PS4 la versión definitiva para personas que nunca disfrutaron del título, lo es por qué no rompe con nada de su versión original y sigue ofreciendo las mismas sensaciones, pero con una puesta al día espectacular, elegid la que queráis pero no dejéis pasar este increíble juego.

Yo lo he disfrutado en PS4 Pro y tanto su Modo Cinemático que prioriza resolución a 30 FPS, como el de rendimiento que alcanza los 60 FPS a cambio de una bajada a 1080p, son muy disfrutables. En mi caso me he decidido por el modo cinemático para disfrutar con mi televisor 4K y la experiencia está siendo muy positiva. El modo foto es una auténtica revolución y te ivita a que lo exprimas y experimentes para conseguir estampas idílicas y los resultados son fantásticos. Las redes están llenas de impresionantes postales creadas y compartidas por los usuarios. Yo tampoco me he podido resistir y las capturas que acompañan este texto son una muestra de mi faceta de fotógrafo de la Tierra Prohibida.

Deja un comentario