Impresiones: Sekiro es de otra Galaxia

La siguiente entrega «soulesca» de From Software se lanza en apenas un mes, y hemos tenido acceso a la demo que vimos en el E3. Y, no os preocupéis, porque jugar Sekiro es otro mundo.

Un diseño de niveles totalmente fresco

Si eres un fan de la saga Souls, o simplemente has jugado a Bloodborne y piensas que este juego va a ser otra entrega similar ya te puedes ir olvidando. En Sekiro se nota la esencia Souls, sí, pero tanto el combate como el diseño de niveles es algo que nunca habíamos visto por parte de From Software.

Y es que el sistema de combate tiene un potencial enorme. Mientras recorríamos la hora de demostración a la que tuvimos acceso no podíamos dejar de plantearnos qué locuras de jefes finales habrán diseñado para atormentarnos con las posibilidades que tiene el gameplay. Por supuesto, la información a la que hemos tenido acceso ha sido limitada, por lo que es posible que algunas de las cosas que vamos a mencionar no sean así en el producto final o bien se haya tenido acceso a otras rutas previas (por ejemplo, desconocemos si la build que llevábamos era la única posible o tendremos acceso a otras opciones en un posible creador de personaje).

El sigilo: clave en Sekiro

Nos encontrábamos por tanto, en una situación in media res. Un nivel ya comenzado en el que empezábamos a desplazarnos de forma vertical mediante un gancho que tiene nuestro personaje. Nos agarrábamos así a tejados o árboles mediante un botón con el que, de fijar una plataforma y permitirnos llegar a ella, desplegamos el mencionado gancho.

Este gancho se suma al otro gran añadido en cuanto al diseño de niveles que pudimos percibir: el sigilo. Esto es importante por primera vez en la «saga», y podremos asesinar a los enemigos de un solo ataque u observar medidores de detección para comprobar si están cerca de descubrirnos o no.

También se abre la posibilidad de escalar paredes y buscar coberturas por lo que de primeras la impresión es que efectivamente estamos ante algo totalmente fresco por parte de la compañía nipona.

Un sistema de combate con posibilidades abrumadoras

Y el gameplay ya es de otra galaxia. A la hora de movernos, curarnos o utilizar objetos no es nada que no hayamos visto en entregas previas (aunque se ha cambiado la utilidad de algún botón) y en general nos manejaremos con una katana y varias herramientas secundarias. Entre estas herramientas nos encontramos un hacha, que daba golpes muy contundentes pero era, quizá, excesivamente lenta para la agilidad de los contrincantes que nos encontramos.

Tenemos distintas combinaciones, habilidades que desatar y en definitiva un sistema de combate que en las manos de jugadores expertos dará lugar a verdaderas virguerías. Lo más sorprendente fue quizá la habilidad de parar. Con la que manteniendo un botón podíamos ir deteniendo ataques enemigos. No es exactamente el clásico parry, o al menos no vimos la posibilidad de contrataque. Es más, si abusas de la parada los enemigos redoblaban su agresividad y eventualmente se te llena un medidor de aturdimiento con el que acababan contigo de un golpe.

Un medidor de aturdimiento que también está presente en los enemigos y que, especialmente en los más grandes, será la mecánica de la que tendremos que tirar para acabar con ellos. Además, hemos percibido la idea de que el juego debe ser justo. Tanto para el jugador como para los enemigos. Y es que muchos de ellos «volverán a la vida» una vez los hayamos derrotado. Y no nos referimos al visitar los puntos de guardado, sino al enfrentarnos a ellos por los niveles.

El equilibrio entre el jugador y los enemigos

En este sentido muchos de ellos tienen varias barras de vida, y deberemos asestarles un golpe ejecutor para eliminarselas. Esto significa que mientras no los ejecutes seguirán atacando y moviéndose con normalidad.

Pero al igual que ellos pueden volver a la vida también puedes hacerlo tú como jugador. Cada vez que visitemos un checkpoint se nos rellenará la posibilidad de revivir dos veces. Tal cual, sin ninguna pega aparente. Parece ser la habilidad del personaje. Reviviremos con toda la vida y sin volver atrás. Eso sí, una vez mueras por cuarta vez ya volverás al checkpoint.

Y hemos comprendido esta posibilidad dentro de la idea de que el juego es muy, muy intenso. Los enemigos reviven en ocasiones o tienen más vida, pero también te hacen mucho daño y te atacan con saña. Tienes pocas posibilidades de rechazar ataques más allá de una buena toma de decisiones o tu propia habilidad. Por lo que efectivamente estamos ante todo un sistema que veremos cómo acaba por definirse en la versión final.

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Preparados para pasar dolor en marzo.

Por último, mencionar que en Sekiro tenemos objetos a nuestra disposición para ayudarnos en esta odisea. Desde shurikens para llamar la atención de los enemigos (y que quitan una vida generosa) hasta la posibilidad de rociar fuego. Cambia eso sí nuestros «frascos de estus» que nos dio la impresión de que ahora regeneraban vida porcentual. Veremos en qué queda en el juego final.

  1. Por una parte me atrae la estética y la ambientación a la que suelen dotar a sus juegos en From pero es que soy muy torpe. Qué voy a decir. Me estanqué en Bloodborne, estoy estancando en Dark souls 2 y 3 y en propuestas que tienen la misma ideología como «The surge» también. Y aún así, es posible que lo compre. Si seré masoca…

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