Marathon es el regreso de Bungie a la primera plana de los videojuegos, no exento de polémica. Antes incluso de su lanzamiento, la compañía tuvo que lidiar con una controversia sobre el uso no autorizado del arte de una creadora independiente, lo que llevó a muchos a trazar paralelismos con el fallido Concord. Por fortuna, no ha sido así.
La estética como bandera
Lo primero que golpea al arrancar Marathon es su apartado visual. Bungie ha apostado por una estética futurista maravillosa: armas y arquitecturas cubiertas de códigos de barras, bloques de color de alto contraste, una paleta de neones y pasteles que le dan al juego un aspecto inconfundiblemente propio. Como jugador habitual de Arc Raiders, llegar a un extraction shooter tan diferenciado estéticamente es, sin duda, un plus: Marathon se atreve a ser diferente, consiguiendo así su propio espacio.
Si Bungie tiene una seña de identidad indestructible, es cómo se sienten sus armas. Marathon no es la excepción. Cada pieza del arsenal tiene un peso, una cadencia y una firma acústica propia que comunican potencia de forma inmediata. El diseño sonoro merece una mención especial: los disparos, los pasos, el sonido ambiente de cada mapa se combinan para crear una inmersión que atrape al jugador en un mundo virtual tan peligroso como atractivo.
El diseño de mapas también refleja la experiencia acumulada de Bungie con Destiny: capas verticales, rutas de flanqueo, puntos de estrangulamiento que castigan el juego predecible. En el plano mecánico, Marathon es sencillamente uno de los mejores shooters en primera persona disponibles ahora mismo.
El problema —o la virtud, según se mire— es que Marathon lleva el género de los extraction shooters directamente a territorio hardcore. No es un juego que venga a hacer amigos. Mientras que Arc Raiders tiene espacio para partidas cooperativas centradas en PVE donde los jugadores pueden colaborar e incluso improvisar momentos de comunidad, aquí la propuesta es diametralmente opuesta: cada Runner que encuentras en el mapa es una amenaza, la confianza no se da, y morir significa perder todo el equipo que llevabas encima. La IA enemiga refuerza esa presión; los robots de la UESC flanquean, usan granadas e incluso imitan comportamientos humanos para mantenerte alerta. La tensión es constante, y eso, para quienes buscan exactamente eso, es adictivo.
La progresión a largo plazo se sostiene sobre contratos de facciones, un sistema de loot modular con armas altamente personalizables, y un lore que se va desvelando a través de entradas de códex y cinemáticas breves. Habrá que ver si este tipo de narrativa consigue convertirse en uno de los alicientes para mantener a la comunidad de jugadores enganchada.
Donde Marathon se le va la mano es en la interfaz. Los menús cargan con la misma identidad visual del juego —fuentes blocosas, colores agresivos, disposición heterodoxa— lo que resulta en una experiencia de usuario que bordea lo hostil, especialmente durante las primeras horas. Acceder a los contratos, gestionar el inventario o configurar el loadout requiere demasiados clics y demasiada paciencia.
A mí, personalmente, Marathon no me ha enamorado. Estoy muy a tope con Arc Raiders, y esta propuesta está en las antípodas de lo que busco ahora mismo, tanto en nivel de exigencia como en filosofía de juego. Eso no lo convierte en un mal juego, ni mucho menos. Es un shooter mecánicamente excepcional, con una identidad visual única y una profundidad que se revela con decenas de horas de juego. Pero si, como yo, disfrutas más de la tensión colaborativa que de la hostilidad estructurada, probablemente tampoco sea tu momento.
Si, en cambio, buscas un extraction shooter exigente, con un apartado visual que no se parece a nada, y con el sello de calidad de Bungie en cada disparo, Marathon quizá sea el juego que estés jugando.



