El descrito con uno de los mayores males de la pasada generación ha demostrado ser una de las posibilidades para alargar la vida de los juegos, aunque también para verse como un sacacuartos sin motivación.
El otro día terminaba de analizar Final Fantasy XV para PC. Un juego que sin duda ha sido objeto de enormes críticas por la forma en la que se realizó su desarrollo. Bajo mi punto de vista, extirpar de la obra partes clave fue una decisión pésima, pero con sus últimos añadidos Square demostró que esto podía valer la pena.
Con todo, el juego ha seguido recibiendo actualizaciones gratuitas desde su lanzamiento y recientemente anunciaron una nueva tanda de expansiones para 2019. Esto desató nuevamente vehementes críticas por parte de la comunidad diciendo que el juego sigue incompleto y que Square Enix solo busca nuestro dinero. Hay algo de cierto en todo esto, pero es matizable.
El juego ya está completo. De algún modo lo estuvo en su lanzamiento, con ciertos fallos más o menos graves que se corrigieron con el tiempo. Y hoy por hoy, esos agujeros narrativos están cubiertos por las expansiones que se lanzaron a lo largo del pasado año. Está claro que no fue la forma de hacerlo, pero dado el coste del desarrollo y que acabaron (algunos) siendo ciertamente buenos es hasta disculpable.
La cuestión con los nuevos DLC es que van a ofrecer una trama alternativa. No es enseñar cosas que se guardaron en el tintero, es darle al fan más excusas para seguir disfrutando de un juego en el que ha invertido un dinero y quiere dedicarle más.
Paradox Interactive, los desarrolladores de juegos como Crusader Kings II o Europa Universalis IV, han tratado esta cuestión alguna vez. Cuando algún fan les pregunta por una secuela de los mismos responden: “¿Por qué deberíamos hacer una secuela, si los fans ya tienen una entrega que sigue teniendo potencial y siempre va a tener más contenido que cualquier entrega que podamos lanzar posteriormente?”.
Creo que aquí está la clave. Hoy en día, cuando se lanza un juego (pongamos el reciente Sea of Thieves), los desarrolladores están pensando en una experiencia base que sea muy divertida para el jugador, y que con el tiempo pueda recibir contenidos. No soy naif, y creo fervientemente que sin esta base férrea cualquier juego está condenado. Pero en el caso del ya mentado Europa Universalis IV (que salió en 2014 y a día de hoy sigue recibiendo expansiones cada cierto tiempo), salió con un contenido relativamente limitado y los jugadores ya le dedicaban cientos de hoyas. A día de hoy yo supero las 1000 en ese juego, y estoy por debajo de la media de mis amigos de Steam.
Lo mismo pasa con Sea of Thieves. Con el criticado “poco contenido del juego”, los fans le han dedicado decenas de horas, y terminan viendo cualquier actualización de contenido como algo secundario. Algo que, si llega bien, pero que no es lo importante. Lo importante es lo divertido que es el juego, y el resto ya vendrá.
Al final, es la comunidad la que debe replantearse qué busca realmente en un juego. Si divertimento genuino, o una mano que permanentemente les indique lo que deben hacer en todo momento. Juegos como League of Legends añaden contenido valorado en más de 30 euros por cada pack de skins que añaden, o Hearthstone te pide 50€ cada cuatrimestre si quieres poder hacer algo en el juego. Hasta el parangón de los juegos con contenido, The Witcher 3, tuvo 2 expansiones.
El problema viene en aquellos juegos que efectivamente salen hechos un desastre y tratan de arreglarse con expansiones. Y que, en los casos más flagrantes, tienen incluso micropagos. Es el caso de Destiny 2, que ha llegado al punto de que los fans ya ni se emocionan ante el anuncio de una expansión. Aunque este caso da para post aparte.
En definitiva: No creo que el contenido extra de pago sea negativo per se. Creo que hay empresas que lo hacen mejor y otras peor, y que cada caso debe ser mirado con lupa. Pero en última instancia es el cliente el que decide si desembolsar el dinero, cosa que hará con total seguridad si el juego base le ha garantizado entretenimiento durante un largo periodo.