PAYDAY 3 apunta muy alto

Este fin de semana he podido probar el stress test de esta nueva entrega de Starbreeze. PAYDAY 3 nos vuelve a traer a la banda más infame de Washington DC que, ahora, con una nueva amenaza, deberán dejar su retiro para volver a la acción, esta vez en Nueva York.

Esta premisa el primer escalón para entender de un lore que todavía no hemos podido conocer de primera mano (el objetivo de la beta no era ese) pero que sí hemos podido ver retazos…

Pero no me adelanto.

La carta de presentación

Antes de entrar a cualquier juego, sea secuela o no, vamos a tener que pasar por un menú.

Al ser una beta, es posible que cambie, pero ya vemos una interfaz más limpia que su predecesor dónde se puede mirar un poquillo cómo vamos a vestirnos para la ocasión. Ahora está, desde mi opinión, todo mejor colocado para que desde el mismo menú de caracterización puedas cambiar todo y comparar si hace falta, desde armas y habilidades, hasta trajes y la personalización de todo. No me meto mucho aquí porque es básicamente lo que tendríamos en PAYDAY 2 con un estilo más sobrio.

Lo que sí me pareció destacable es una moneda más allá del clásico dollar, la C-Stack, una especie de criptomoneda (falsa, no os asustéis) que podremos comprar con dinero del juego dónde, cada vez que la compremos, subirá de precio hasta un máximo, y cuyo precio se reestablecerá a un tiempo (no se especifica cuanto). Este toque de actualidad se puede usar para comprar los nuevos colgantes de armas pero seguro que tendrá nuevos y deliciosos usos.

Directo al tajo

Una vez hayamos escogido los trapos y accesorios (como una pistola con silenciador, muy útil) podemos ponernos en marcha para el único atraco que tenemos disponible: No hay paz para los impíos.

La misión es sencilla. Entra en la cámara y llévate el dinero. Clásico. Directo. Pero tiene detallitos que me han sorprendido. La primera sorpresa es que me funciona bien. Sin más. Teniendo como marco de referencia que alguno de los últimos títulos han hecho que el ventilador de la gráfica dé más vueltas de lo necesario, esta nueva entrega funciona en mi ordenador de mediana edad. Otra pequeña sorpresa es la adición de cinemáticas. No recuerdo en toda la anterior entrega alguna cinemática in game (como mucho algún vídeo grabado) antes de empezar la misión.

Ya en la masa intenté primero ser sigiloso y, spoiler, acabó siendo un tiroteo en toda regla. Pero esta primera parte sin ser detectado descubrí que PAYDAY 3 añade nuevas mecánicas para desbloquear caminos y cajas, y no centrarse únicamente en tarjetas. Sí, sigue habiendo tarjetas, pero ahora también podremos desbloquear cerraduras con un minijuego, o cortar con un soplete el enganche de las ventanas. Además, para las cajas fuertes pequeñas se ha añadido una ruleta para abrir las cajas fuertes de cerradura mecánica. La mierda de taladro que fallaba más que una escopeta de feria, se larga de estas cajas fuertes para sustituirla por un minijuego sencillo y más inmersivo.

Y es la inmersión lo que más me ha impresionado de este PAYDAY 3. Parecía imposible, pero ahora parece aún más un atraco de verdad con sus rutas y quehaceres. Incluso después, cuando ya desistí del sigilo, pude ver un combate más “pesado” que, aunque pueda achacarlo a que me falten habilidades que mejoren al personaje, si que dan consistencia a los movimientos y acciones del jugador. De hecho, cuando tocaba abrir el techo de la cámara del banco, la termita se monta en un pequeño aparato y pega un fulgor que te deja ciego.

Una vez abierto el techo y la jaula de seguridad queda lo más jugoso, el paquetón de billetes. Aquí, me di cuenta de que estamos ante un paso más en PAYDAY. Según desbloqueas la jaula, se activa un dispositivo de seguridad que tienes que desactivar rápido as fuck que tinta el dinero de azul, haciendo el dinero rastreable e inservible. Este detalle, que si no hubiese visto gameplay anteriormente, la misión se habría ido al garete y es ahí, en la sorpresa, dónde radica la frescura de una fórmula ya usada durante 10 años.

También, merodeando por el banco, me apareció un objetivo más. Un objetivo opcional que trataba de buscar información sobre alguien poderoso en alguna de las cámaras del banco. Esto me da buenas vibras para tener esperanzas de una historia más ordenada, por loca que sea. Puede ser que mi despiste con la historia de estos atracadores sea debido a que empecé el segundo in media res, pero verlo en esta beta me ha dado buenas sensaciones.

Con su permiso, le gasto el piso

Por último queda la huida.

Es un poco lo mismo (en esta misión al menos): llegar dónde está la furgoneta pasando por filas de policía. En este combate intenso sí que han rediseñado algunos enemigos, como el Juggernaut, que ahora, de primeras, vendrá corriendo hacia ti como un Miura, y en el que pude probar otra novedad, el arma de Overkill. Este arma especial cuenta como habilidad final que podremos usar una vez por atraco y que, en mi caso el lanzagranadas, podremos usar para abrir paso entre las turmas de policía, militares y otros agentes especiales.

Y una vez tenemos el vehículo de huida listo y el dinero cargado… payday!

Payday!

Aunque la beta no me deje jugar más, aunque puedes repetir el mismo escenario, solo o con amigos hasta nivel 22, prefiero reservarme para la salida. Hay cosas que faltan, claro está, y venir de un juego que han mantenido cargado de contenido durante 10 años no ayuda cuando llega otra entrega base. Pero cada detalle, de principio a fin que, hasta en la pantalla de cobro del atraco han añadido que tanto habilidades como armas suban de nivel,añade una capa de profundidad y de cosas a descubrir interesante.

Lejos de tener la interacción que hemos tenido en otros grandes títulos de este año como TLOZ: Tears of the Kingdom o Baldur’s Gate 3 y que le vendría muy bien al género, acerca el género de atracos al público apostando por la inmersión y no tanto por el realismo.

Tengo ganas de ver que puede dar esta entrega y, espero de corazón, otros 10 años de incursiones, robos, personajes e historias para poder disfrutarlo como mejor se roba: con amigos.

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