¿Qué hay después de la Muerte? La respuesta de los Videojuegos

¿Qué nos espera después de morir? Sin lugar a dudas, una pregunta que todo ser humano se ha hecho en alguna ocasión. No deberíamos tener prisa; todos obtendremos una respuesta algún día. Sin embargo, nuestra duda no quedará resuelta hasta que ya no podamos contársela a nadie.

Por suerte, el videojuego siempre se atreve a explorar más allá de los límites de la lógica, así que, en esta ocasión, vamos a dar un repaso a varios títulos que abordan una de las grandes incógnitas de la raza humana.

La muerte como punto de partida

Tratándose de un tema tan abierto, son muchos los videojuegos que nos plantean la posibilidad de vivir —más bien jugar— después de fallecer. Un protagonista que ya está muerto y no lo sabe, otro capaz de recordar su propia muerte, e incluso videojuegos que hacen de la muerte un borrón y cuenta nueva, sin necesidad de abordar dilemas existenciales o de ponernos en la tesitura de vernos obligados a buscar un por qué.

Recuerdo cuando, allá por 1999, compré un juego para Nintendo 64. Poco después de meter el cartucho en la consola comenzó a sonar una pieza inconfundible: Claro de Luna (Beethoven). Para más inri, en la pantalla aparecía Jack el Destripador, el mítico asesino de Whitecapel, siendo seducido por las promesas de vida eterna de Legión, el antagonista del juego. El título en cuestión es Shadow Man, uno de las mejores obras que nos dejó la extinta Acclaim.

Es una pena que Acclaim no pueda volver de entre los muertos

En Shadow Man nos ponemos a los mandos de Michael LeRoi, un hombre de mediana edad llamado a evitar los malvados planes de Legión. Al parecer, Michael sufrió un trágico accidente y, sin saber muy bien por qué, cayó en las manos de una sacerdotisa vudú. Desde entonces, nuestro protagonista es capaz de personarse en la Zona Muerta. Una historia cuyo componente religioso está presente en todo momento, apostando por una temática tan recurrente como el apocalipsis y la guerra entre el bien y el mal.


Con un tono mucho más enfocado a la redención, nos topamos con Murdered: Soul Suspect. Se trata de un título que pasó sin pena ni gloria por el mercado y que, siendo sinceros, no es ninguna obra maestra. No obstante, su premisa resulta de lo más atractiva, y es que nos propone investigar nuestra propia muerte, algo similar al último deseo de Laurens Bancroft en Altered Carbon, la nueva serie original de Netflix.

No tengo claro si me gustaría presenciar mi propia muerte…

A pesar de no ser un ejemplo de cómo ejecutar una serie de mecánicas, el título a cargo de Airtight Games puede ser una opción interesante para todas esas personas interesadas por el concepto de vida y muerte. Un miembro de policía sale despedido por un balcón, el impacto le depara el peor de los finales y acto seguido vuelve a la vida, aunque lo hace en forma de lo que todo el mundo definiría como fantasma; puede ver, oír y desplazarse, pero, lamentablemente, las personas vidas no pueden comunicarse con él.

Paradójicamente, Ronan O’Connor era policía y se ganaba la vida investigando crímenes y ahora tiene que hacerlo con el suyo propio. A veces nos quejamos de que nos toca llevarnos el trabajo a casa… imaginad tener que llevároslo también a la tumba. Así empieza nuestra historia, vagando por las calles de Salem, una pequeña ciudad situada al norte de Boston, históricamente conocida por procesar conductas de brujería de forma oficial.


Apocalipsis, redención y asesinatos al margen, es hora de aportar un poco de sentido del humor al asunto. Eso debieron pensar en Cambridge Studioa la hora de dar forma a uno de los grandes iconos de PlayStation: Sir Daniel Fortesque. Hablar de MediEvil es hablar de uno de los títulos más populares de la generación de 32 bits. Un juego apto para todos los públicos… en el que nos poníamos a los mandos de un protagonista muerto.

¿Por qué no tomarse la muerte con sentido del humor?

MediEvil tiene algo que siempre ha llamado poderosamente mi atención, y es que su protagonista se muestra más amenazador vivo que muerto. Un antiguo Capitán de la Guardia Real, firme, frío e imponente. Curiosamente, su aspecto después de perder la vida era capaz de provocar más de una carcajada, gracias a su diseño caricaturesco y de, cómo no, a su más que cuestionable sentido del humor.


Dejando a un lado las premisas argumentales para centrarnos en la muerte al servicio jugable, me gustaría hablar de un título al que, por diversos motivos, no he podido jugar hasta hace apenas unos días: Rogue Legacy, el popular roguelike a cargo de Cesar Dollar Games. Aquí la muerte es necesaria, y es que la única forma de progresar es morir. De hecho, perder la vida suele ser la mejor idea de cara a mejorar nuestras habilidades y aumentar nuestras posibilidades de seguir explorando.

Entre muerte y muerte, una vista al trilero

Con las cotas de velocidad y adicción propias de un buen roguelike, Rogue Legacy nos propone explorar los confines de un castillo medieval —y varias zonas adyacentes— en aras de dar con el paradero de varios jefes finales. Como también es habitual en todo exponente del género, son muchas las muertes que sufrimos en cada partida, pero, a diferencia de otros, aquí tenemos la obligación de morir para que nuestro próximo personaje herede el dinero de nuestro malogrado luchador. Un concepto interesante que nos obliga a perder el miedo a morir.


Es hora de recuperar la seriedad. Es hora de hablar de Dark Souls. Como no podía ser de otra forma, la popular franquicia de From Software no podía perderse una cita con la muerte. No obstante, no me refiero al famoso cartel que reza «YOU DIED» que tantas veces hemos visto en nuestra pantalla. La muerte nos acompaña en todo momento durante nuestro viaje a lo largo y ancho de Lordran, y no me refiero a esa que viene a por nosotros cada vez que calculamos mal un movimiento ante los jefes finales.

Este hombre necesita su dosis diaria de humanidad

Kaathe, esa serpiente de color negro que aparece a partir de ciertos acontecimientos en la historia del juego, asegura que la enfermedad de los no muertos fue originada por Gwyn, Señor de la Ceniza. Los no muertos permanecen en el mundo después de morir y, aunque su aspecto no sea demasiado esperanzador, pueden ¿vivir? muchos años en semejante estado. Tanto a nivel narrativo como jugable, el juego nos hace contonear constantemente con la muerte: jugamos como hueco, renacemos en las hogueras y consumimos humanidad para conservar lo poco que nos queda.

La deshumanización como alternativa

Durante los últimos años, son varios los títulos que han apostado por la posibilidad de evitar la muerte y, casualmente, todos tienen algo en común: el alto precio que supone anular nuestra cita la innombrable. Todos se ambientan en un futuro a corto-medio plazo y todos emplean elementos que hoy tenemos a nuestro alcance, no sin elevarlos a un nuevo y peligroso nivel. Es innegable que el avance tecnológico nos ha hecho la vida un poco más fácil a todos y cada uno de nosotros. No importa si se trata de una cuestión de comodidad o de algo más importante como la salud, la realidad es que nos costaría mucho volver a vivir sin ayudarnos de la tecnología, pero, ¿y si algún día se vuelve en nuestra contra? Hay varios juegos que son un buen ejemplo de ello.

Vamos a empezar por SOMA, la obra de Frictional Games. Un título que ha logrado crearse una pequeña legión de seguidores gracias al brillante trabajo realizado por un equipo cuya trayectoria nos ha dejado franquicias de prestigio como Amnesia y Penumbra, dos nombres propios de la historia reciente de los videojuegos de terror. SOMA explora los límites de tal forma que, en su día, varios usuarios de Reddit llegaron a plantearse su propia existencia después de acabar el juego.

Si tenéis inquietudes existenciales, SOMA es para vosotros

Lo que comienza como un día más en la discreta vida de Simon acaba tornándose en una auténtica pesadilla, y es que nuestro protagonista se ve inmerso en un experimento médico de carácter similar a un TAC cerebral en aras de hallar una solución a sus dolencias neurológicas. Nada de lo que preocuparse… hasta que se da cuenta de que algo no va bien y despierta en un lugar desconocido para él. Sin ningún tipo de explicación y con la incertidumbre como única compañía, pronto nos damos cuenta de que estamos en lo que parece algún tipo de complejo submarino.

Pronto descubrimos que algo terrible sucedió en nuestro planeta cien años antes de los momentos que ahora nos toca vivir. Ha pasado un siglo y no solo seguimos con vida, sino que, además, el paso del tiempo no parece habernos afectado en absoluto. Algo no cuadra. Así da comienzo una inquietante travesía en la que «¿dónde estamos?» es una pregunta carente de relevancia alguna y mejor no hablar más sobre ello, porque estamos ante un juego extremadamente sensible a los spoilers; si os preguntáis qué hay después de la muerte, estáis obligados a dar una oportunidad a SOMA. Así de simple.


Sin alejarnos demasiado de la ciencia ficción, ahora le toca el turno a Observer, el último proyecto de Bloober Team, creadores del notable Layers of Fear. Aunque ni yo mismo estoy muy seguro de la comparativa, siempre me ha parecido un cruce entre Deus Ex y el citado SOMA en cuanto a temática, que no en jugabilidad. Observer apuesta por el eterno debate entre religión y ciencia. Una interesante recreación de lo que podría suponer rechazar las leyes del curso natural de la vida, ayudándonos de las posibilidades del avance tecnológico a costa de un alto precio.

La sociedad que nos plantea Observer nos muestra dos grupos muy bien diferenciados: los que aceptan la muerta tal y como la conocemos y los que no. Estos últimos reciben la etiqueta de «inmaculados» y vienen a ser, por así decirlo, personas normales como cualquiera de nosotros. Sin embargo, la mayoría de la sociedad parece haber apostado por las posibilidades que nos brinda un avance tecnológico tan impresionante como peligroso. En los tiempos que corren, la ciencia ha logrado prolongar la vida del ser humano, así como mejorar de diversas dolencias. Sin embargo, en Observer nos topamos con ¿personas? más parecidas a Donald Shutterland en Virus que a nuestro vecino del quinto.

Seguro que comenzó con una adicción a su smartphone…

Con semejante escena nos ponemos en la piel de un observador, una especie de agente de policía capacitado para bucear en los recuerdos de mentes ajenas en aras de visualizar los últimos instantes antes de su muerte. En esta escenificación de lo que sería Polonia dentro de apenas 45 años, mucha gente ha logrado prolongar su vida gracias a la tecnología, pero, paradójicamente, ahora son vulnerables a otro tipo de enfermedades: las mismas que pueden afectar a nuestro ordenador. En Observer la muerte no siempre es el final, pero, ¿y si lo que viene después de incluso peor?


NieR. No tenía muy claro si incluirlo en la selección, y es que su temática principal no apuesta precisamente por la prolongación de la vida. No obstante, el universo —y los orígenes— de NieR Automata sí que nos plantean la posibilidad de vivir otra vida, en otro momento y lugar. Después de una guerra, el mundo se vio afectado por una plaga llamada Síndrome de Cloración Blanca, capaz de volver locos a los infectados y, en casos más extremos, llegar a convertirlos en sal.

Las autoridades decidieron ejecutar el Proyecto Gestalt, pensado para combatir a unos infectados para los que ya era demasiado tarde; estaban fuera de control. El plan pasaba por almacenar las almas de dichos infectados para, posteriormente, transferirlas a nuevos cuerpos y enviarlos a combatir contra la horda. No me atrevería a evaluar si dicho plan fue una buena idea o no, pero, sea como fuere, el desenlace se materializó en uno de los mayores temores del ser humano: ser sucedido por una máquina. Estos cuerpos, más conocidos como «replicantes» comenzaron a desarrollar conciencia propia, algo que, finalmente, acabaría ocasionando un problema aún mayor que la propia enfermedad.


Nos gusta el morbo

Para qué vamos a negarlo. Es natural sentirse atraído por lo desconocido, tener inquietudes por temas fuera de nuestro alcance y hacer lo imposible por intentar mirar más allá de los límites de la lógica. Hay videojuegos que abordan sin complejos esta temática. Y si no, nosotros nos encargamos de buscar algo a lo que agarrarnos. Buena muestra de ello son las leyendas urbanas que durante tantos años nos han acompañado. Una forma íntima y personal de buscar —que no siempre hallar— respuestas a preguntas que nadie nos ha formulado.

Personalmente, hay una que me fascina: la teoría de que Link está muerto en The Legend of Zelda: Majora’s Mask. No vamos a descubrir ahora a una de las entregas más oscuras de una de las mejores sagas de todos los tiempos, pero, por si acaso queda algún despistado en la saga, sí que vamos a dar un breve repaso a esta teoría. Negación, ira, negociación, depresión y aceptación, las cinco fases de duelo. Según la leyenda, habríamos protagonizado dichas etapas a los mandos de un Link que, desde el primer momento en que aparece en pantalla, ya está muerto.

Este señor no se caracteriza por vaticinar un buen día

«Te has encontrado con un terrible destino», nos dice el enigmático vendedor de máscaras al comiendo del juego. Detalles como la posibilidad de crear estatutas de nosotros mismos en la mazmorra del Valle Ikana (algo que Link hace con los héroes fallecidos a lo largo de su viaje), así como la actitud de los habitantes de Términa en cada uno de los momentos del juego (propios de cada etapa de duelo) hacen que esta teoría cobre mucho más sentido del que podríamos esperar de eso, una simple teoría. Si no lo digo exploto: yo creo que ella.

Siguiendo con leyendas que apuntan al hecho de haber encarnado a un personaje después de que éste pasara a mejor vida, no podemos olvidarnos de Squall, el protagonista de Final Fantasy VIII. Según las investigaciones de muchos usuarios, Squall habría muerto en un momento temtrano de nuestra aventura, y es que la estremecedora imagen que podemos ver en los créditos, sumados a ciertos comentarios vertidos por Artemisa, así como la actitud de Rinoa con respecto al propio Squall… Da que pensar, es innegable.

Al margen, es de agradecer el movimiento de las comunidades de usuarios por querer ir un paso más allá. No sé si las compañías pretenden dar lugar a lo que los aficionados acaban dando forma, pero, sea como fuere, es fantástico que los usuarios se reúnan para investigar y dar una segunda vida a su videojuego favorito


Para todos los que nos preguntamos si hay algo después de la muerte, hoy estamos un poco más cerca de descubrirlo que ayer, y no tenemos ninguna prisa por obtener respuestas, para preguntas que quizás no deberíamos hacernos. Una temática que no deja títere con cabeza, en la que el videojuego vuelve a demostrar —una vez más— que es un medio maravilloso. Esperemos que en el cielo nos dejen entrar con nuestra consola…

 

  1. Muy interesante el artículo, Roberto, buena currada. 😉

    He jugado a la mayoría de los mencionados y me quedo sin duda con el maravilloso Shadow Man de mi añorada N64 (el de psx era regüeno, buh), un verdadero juegazo y con un gran doblaje.

    • En N64 estaban las voces en inglés, lamentablemente. Shadow Man está entre los 10 mejores juegos que he jugado en mi vida, me parece único. Ya que estoy aprovecho, en Steam suelen ponerlo a 1€ y pico a veces, y este juego en PC con apenas un par de paquetes de texturas es prácticamente una remasterización. Muy recomendado para el que quiera rejugarlo o descubrirlo. Es un juego que siempre tuvo versiones muy diferenciadas, y visualmente eran casi juegos diferentes en N64 con Expansion Pak, PSX, DC y PC.

  2. ¡¡brutal el articulo nene!! me quito el sombreo. Por citar alguno de los títulos de los que has hablado, Soma me parece brutal, no se por qué no me lo terminé, me estaba encantando y algún otro juego se me cruzo en medio. Tengo que retomarlo, su historia me parece de lo mejor que se ha hecho jamás en los videojuegos.

  3. Genial artículo, Roberto.

    Es un concepto sobre el que se puede fantasear casi sin quererlo y, sobre todo, preocupar, por lo que es una suerte que los desarrolladores lo utilicen como base para tantas y tan diferentes propuestas, muchas veces desdramatizándolo en lo posible.

    Sobre Majora’s Mask, es cierto que hay algo lúgubre en él y la hipótesis parece encajar demasiado bien… 🙁

  4. Excelente articulo Roberto y una demostracion de la versatilidad que tienen los juegos de video, los cuales incluso pueden llegar a presentar diferentes versiones de lo que puede llegar a ser la muerte.

    • Brutal Roberto, mil gracias.

      Yo incluso lo enlazaría con lo de Carlos Gonzáles, que afirmaba que los videojuegos no podían ser didácticos. Este tipo de reflexiones hacen ver que el poder de los videojuegos como medio no tiene nada que envidiar, al contrario, al de otros formatos como libros o películas.

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