[Retrovisión] Commando y sus hijos bastardos

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Si algo nutrió nuestras propicias mentes en los años ochenta, fue sin lugar a du

das las pelis de hormonados soldados de élite o armarios de matar que pulularon por las estanterías de los mugrosos videoclubs de barrio. Yo sucumbí con alevosía y premeditación a las sesiones semanales de cine casero, donde pasábamos las largas tardes de los viernes, engullendo toda cinta de vhs en cuya carátula se mostraba a algún musculoso mastica piedras empuñando una metralleta. Mitos viriles que tarde o temprano, la mayoría de nosotros hemos terminado satirizando con la boca desencajada, pero que, en su día, marcaron a fuego nuestra infancia… y la de muchos programadores.

Las compañías de videojuegos, no eran tontas en aquella época (¡cómo ha cambiado la cosa!), y conocían perfectamente los gustos de los viciosillos jóvenes que malgastaban su escasa paga mensual en los salones recreativos. Y como no, lo único que pasaba más de 30 minutos al día en nuestra cabeza –aparte de la portada del interviú- era la imagen de John J. Rambo gritando “esta no es mi guerra”.

Fruto de aquella afectiva simbiosis rambo-jóvenes, las distribuidoras apostaron por el caballo ganador y decidieron inundar el mercado videojueguil de cientos de títulos en los que emular las pericias de personajes de torso descubierto y cinta en la frente. Y aquí es donde comienza el periplo shootemampero de mi vida.

Retrocediendo por mis intrincados laberintos neuronales, y evitando los vacíos producidos por el alcohol (menos mal que no tomo drogas), logro dilucidar flashes y emociones pasadas, en las que pegado como un imán al stick, sacudía enérgicamente la recreativas rambescas de los 80.

La primera parada obligatoria en este viaje retro-hipnótico, recae sobre un juego de ineludible título: Commando.

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Capcom, la culpable de nuestras desdichas económicas de la época, arrasó los salones recreativos con

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el primer “corre Forrest, corre y dispara” que un servidor recuerda. Ya en la primera escena, donde un helicóptero nos abandonaba a nuestra suerte en medio de la selva, ponía los pelos de punta al más pintado… pero “pobresicos” de nosotros, lo peor, estaba aún por llegar.

Nuestro regordete proyecto de Rambo, tenía la misión –como su homónimo cinematográfico- de cruzar las líneas enemigas, submachiguneando a todo bicho viviente con un traje distinto al tuyo, y rescatar a los sufridos prisioneros (si no sabes… pa qué vas).

Todo esto hubiese producido un efecto placentero en nuestros neurotransmisores, a no ser por el demencial y extenuante nivel de dificultad. Mantener con vida más de 30 segundos sin que el corazón te empujara las papilas gustativas era una auténtica utopía. Si a esto, le unimos que, al final de cada fase la pantalla se inundaba de despavoridos soldados corriendo hacia ti -cual rebajas del corte inglés-, podías terminar como un colador (o pisoteado, si tenías suerte) en un visto y no visto. Aun así, demos gracias a Capcom por bendecirnos con las balas infinitas (que no granadas) de nuestro subfusil, con las que aliviar nuestro infernal recorrido.

Eso sí, tenemos que quitarnos el sombrero ante el despliegue gráfico (of the “época”) del que hacía gala el maldito juego, norma habitual en los títulos de Capcom y que explotaba a tope los 4mhz. del Z80 que gobernaba la placa base.

Más tarde, gracias a Elite (experta en conversiones bélico-caseras), se nos regalaría a los usuarios de 8 bits una conversión bastante fidedigna (rebajas del corte inglés incluidas), que volvió a dejarnos las camisetas de Ulises 31 pegadas al cuerpo como una pegatina (sí, antes se sudaba jugando).

El enganche videojueguil llegó hasta tal punto, que incluso mi amigo de batallas amstranianas se compró un joystick con forma de granada (… ) ahí queda eso.

Rebobinamos mentalmente un poco y saltamos al año siguiente (1996), y recordamos a uno de los clones de Commando más añorado por los fans: Ikari Warriors.

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SNK, tuvo la decencia de no limitarse a fusilar vilmente el título de Capcom, y nos obsequió a todos los fans con un título que superó a Commando en todos los aspectos y que pasó a los anales de la breve historia videojueguil.

La novedad que recuerdo con mayor regocijo fue sin lugar a dudas la opción para dos John Rambos simultáneos, limpiando la selva mano a mano. Se acabó el desgañitarse en la oreja a tu coleguilla cosas como –“laaanzaaa la granaaaa» -, y demás aberraciones gargantiles, que sólo servían para mosquear al antipático dueño de los recreativos. El éxtasis del compañerismo videojueguil se materializaba tal cual había soñado en mis húmedas noches de dilucidaciones hyperianas. Por fin, podíamos gastar diez duros, con la misma rapidez que cinco en Commando.

SNK no sólo

dio rienda suelta a nuestras fantasías económicas, también nos agració con un nuevo stick de control, con la sorprendente capacidad de girar sobre sí mismo, y poder disparar oblicuamente, así como la inclusión de un tanque, en el cual podíamos subirnos (bastante raro, porque era igual de grande que nuestro rambito), y aumentar así nuestro potencial destructora.

Pero hay un detalle subliminal (o no tanto), que hizo que las salidas del cole por la tarde, fueran auténticas correrías callejeras

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(me río yo del parkour) hasta los recreativos: sus personajes. Por fin, John J. Rambo se materializaba con todo el detalle que veinticinco píxeles de colores podían plasmar. Cinta de pelo, torso descubierto, y pantalón militar.

Como detalle la munición de nuestro protagonista, producía un efecto psicotrópico en los enemigos, causándoles una extraña danza grotesca, a medio camino entre el peonzamiento de Bisbal y la niña del exorcista. Eso sí, la munición espasmo-dancing era finita, y debíamos ir recogiéndola si no queríamos tener que recurrir a sodomizar a los enemigos dándoles con la cinta del pelo en los glúteos.

El resto, permaneció intacto con respecto a Papa Commando: dificultad a prueba de

pagas semanales, rebajas El Corte Inglés, y gigantescas puertas metálicas con marabuntas de vietnamitas despavoridos (en aquella época, no podían ser más que charlis).

La consecuente e inevitable secuela, Victory Road (1986), mantuvo el desarrollo beat’em up de scroll vertical, pero se desmarcó totalmente de la ambientación selvática, para trasladarnos a una incompresible experiencia psicotrópica, donde nuestro Rambo particular debía recorrer unos escenarios a medio camino entre Hellraiser y Troya. Arañas gigantes, vampiros exhibicionistas verde chillón, cabezas voladoras rellenas de “calimoxo” y demás seres incoherentes que no pegaban ni con loctite, se encargaron de lapidar una entrega que hoy en día sigo sin comprender… ¿Rambo con una espada? ¡¡¡uot da fack!!!

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¡Y cómo no!, el esperpento tuvo

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su conversión de turno a 8bits: Nes, Amstrad, C64 y Spectrum.

Pasamos página rápidamente, y hacemos otro saltito en mi recóndita memoria de Gruyère para caer en recuerdos algo más agradables: Ikari III: The Rescue.
SNK (1990) se pone las pilas y despide a toda la trupe de adictos al crack que maquinaron Victory Road (mentirijilla, pero se lo merecían) y se dispone a limpiar el nombre de Ikari Warriors con la -no muy esperada- tercera entrega.

Ya lo habían probado todo… copiar a otras compañías, inventarse algo absurdo, y ahora sólo le quedaba… copiarse a sí misma. Así que SNK se puso manos a la obra y fusiló todo lo puesto en práctica con P.O.W. (Prisioners of War) –seguro estoy de que Capcom también lo miró de reojo cuando empezó con Final Fight-. Así pues, batidora en mano, introducen POW, Ikari Warrior, y un poquito de esencia de Commando, le dan al botón de triturar y vualaaaa: Ikari 3, listo para servir.

El resultado como podéis imaginar fue un título forzado, técnicamente correcto, pero alejado de sus orígenes: gráficamente redimensionado y más acorde a los grandes sprites que comenzaban a encandilar a los adictos a machacar botones. Pero eso son tecnicismos y palabrería de prensa gamer que aún no habían sido inventadas, y nosotros, en nuestra ignorancia del que desconoce, éramos felices. Nos dejaba dormir a pierna suelta si Ikari 3, era un refrito rebozado o un clon clonado: Rambo volvía a la selva y eso era lo único importante. Así que volvimos a malgastar nuestras monedas de cinco duros como posesos intentando exprimir los últimos coletazos generacionales de Stallones, Swarchis y Chukis en aquellas correrías verticales a través de la selva.

Pero todo en esta vida tiene un ciclo, y la guerra fría de los 80 se “enfrió” tan pronto como desapareció el enemigo “necesario” de los yankis. Las carátulas de películas con soldados -que comerían cosas que harían vomitar a una cabra- se esfumaron de las estanterías de los videoclubs mugrosos, y tras ellas, las recreativas de inspiradas en sus inverosímiles heroicidades.

Eso si, no solo de Ikaris y Commandos vivieron aquella adrenalínica época, puesto que muchas fueron las compañías que se subieron al carro del oportunismo, dejando para la posteridad algunos títulos que aún permanecen pululando por alguna neurona solitaria.

Así que vamos a hacer un pequeño repaso, tanto en arcade como en ordenador, rigiéndonos estrictamente al desarrollo de la serie Commando / Ikari Warriors, es decir: primordial el scroll vertical, y las rebajas del corte inglés.

Gun Smoke: Descendiente directo de Commando, realizado por la propia Capcom, y ambientado en el oeste. Incluía como novedad 3 botones de disparo, uno para cada dirección (izq-centro-dcha). Un clásico indiscutible y para el que suscribe, el mejor clon de Commando.

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Who Dares Win: La copia casi perfect-pixel de Commando. Fusilado hasta el punto que fue retirado de las estanterías de las tiendas. Sólo se lanzó para 8 bits.

Who Dares Win 2: Después del casporrazo del primer título, la segunda entrega intenta disimular fallidamente la exacta analogía con Commando. La única diferencia reseñable es que el scroll vertical es eliminado por un simplón pasa-pantallas.

Guerrilla War: SNK, en un acto de estupidez absoluta, se clona a sí misma y nos propone la fantástica y apasionante idea de controlar a Che Guevara y Fidel Castro en la revolución cubana de finales de los 50. No comments.

Mercs: Explorando los limites de la placa CPS1, Capcom lanza cinco años después la segunda entrega de Commando. Un título que, pese a llegar tarde y en un momento de máxima saturación temática, cuenta con el beneplácito de los aficionados a las limpiezas selváticas. Un título imprescindible y digno sucesor del original.

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Finalmente encontramos a Shock Troppers I y II, donde SNK retoma el control de disparo multidireccional –en su versión arcade- y nos obsequia a los fans con los dos mejores clones –técnicamente hablando- de Commando.

Bueno, hasta aquí llega el recorrido neuronal por los tiempos de guerra, sudor y cintas de pelo mugrosas, que tanto mitigó la frustración de no poder ser John J. Rambo.

  1. Como soy el primero en comentar, me pido a Roswell de compañera sentimental (permítanme la licencia de género). Con semejantes artículos soy capaz de vencer mis escrúpulos y liarme con un tío con barba. La tenga o no (la barba).

    Tengo un retroshock de cojones. Cuando llegue a casa voy a fusilar Home of the Underdogs para quitarme el monazo.

  2. Que forma mas agradable de volver al pasado. Son cosas que uno no recuerda a no ser que lo hagan por ti. ¿Y esos dueños del bar de turno, echándote del local por ser muy joven? ¿Entonces porque coño ponían estas máquinas rapiña-pagas?

  3. Me parece muy duro que no hayáis incluido el Secret Command aka Ashura aka Fist Blood 2 de Master System, icono universal de los juegos «de gama ecomómica» para ésta consola. De los que habéis comentao, me quedo con el Guerrilla War, lástima que no saliera Fidel con el chandal del rastro y la camiseta de Maradona y un andador.

  4. [quote comment=»113165″]Me parece muy duro que no hayáis incluido el Secret Command aka Ashura aka Fist Blood 2 de Master System, icono universal de los juegos «de gama ecomómica» para ésta consola. De los que habéis comentao, me quedo con el Guerrilla War, lástima que no saliera Fidel con el chandal del rastro y la camiseta de Maradona y un andador.[/quote]

    No he comentado nada de la master system, porque en aquella epoca estaba machacando las teclas de mi cpc 464, y no me empece a interesar por las consolas hasta la snes-megadrive, asi que no he podido hablar de ese titulo. Queria comentar solo los titulos a los que tuve la oportunidad de jugar en su dia.

    He estado mirando el titulo que mencionas, y tiene buena pinta :D.

  5. Pingback: Lecturas recomendadas · El Blog de Manu

  6. hola..el tema es antiguo como estos juegos pero tu sabes o recuerdas un juego de guerra igual qeu estos pero tenia la diferencia que se miraba de 45 grados… no era ni de arriba ni del lado era como mirarlo desde una punta superior… salian miles de vietnamitas y en una de primeras etapas habia una especie de avion bombardero que te podias colar y darle a los miserables con la torreta… jajaj… si con esta burda descripcion sabes cual es, serias como un crack en el tema.jajaja

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