Stranger Things o la nostalgia como favoletta industrial

El éxito de Stranger Things no puede entenderse solo como nostalgia audiovisual ni como reciclaje cultural bien ejecutado.
La serie se inscribe con precisión en una forma concreta de relato contemporáneo que el filósofo Pau Luque denomina favoletta.

Nota: este texto incluye spoilers de la última temporada de Stranger Things

La favoletta es una narración que no nace de la duda, sino de la certeza, y que externaliza el trabajo del pensamiento moral.
Más que incomodar, confirma; más que interpelar, consuela.

Stranger Things o la nostalgia como favoletta industrial

El éxito de Stranger Things no puede entenderse únicamente como un fenómeno de nostalgia audiovisual ni como una hábil operación de reciclaje cultural. Tampoco basta con invocar la destreza narrativa de los hermanos Duffer o la eficacia de Netflix como plataforma global.

La serie se inscribe con precisión en una forma específica de relato contemporáneo que el filósofo Pau Luque ha conceptualizado bajo el término favoletta: una narración de vocación moral que no nace de la duda, sino de la certeza; que no incomoda las creencias del espectador, sino que las confirma; y que, al hacerlo, externaliza el trabajo del pensamiento moral.

La favoletta como tecnología del consuelo

La favoletta no es una fábula ingenua ni un simple cuento edificante. Es, más bien, una tecnología narrativa del consuelo. Aparece con fuerza en contextos de desorden social, crisis de expectativas y fatiga histórica.

Cuando los grandes relatos —progreso, revolución, futuro— han perdido capacidad de orientación, la favoletta no propone soluciones estructurales, sino una armonización emocional inmediata. Su eficacia no reside en la complejidad moral que plantea, sino en la claridad afectiva que suministra.

Netflix y la organización del estado de ánimo

Netflix ha demostrado ser el ecosistema ideal para este tipo de relatos. La plataforma no solo distribuye contenidos: organiza estados de ánimo. En ese sentido, Stranger Things es uno de sus productos más depurados.

Desde su estreno en 2016, la serie articula una nostalgia que no interpela críticamente el pasado, sino que lo convierte en un archivo emocional estable, reconocible y seguro. El cine de los años ochenta —Spielberg, Carpenter, Lucas, Stephen King— no aparece como tradición conflictiva, sino como lengua franca. No se discute: se reconoce.

Nostalgia y estabilización moral

La nostalgia funciona aquí como un mecanismo de estabilización moral. No se trata de volver a los ochenta como época histórica —marcada por la Guerra Fría, el miedo nuclear o la paranoia ideológica— sino de recuperar una forma de narrar el mundo en la que el mal era identificable, el grupo tenía coherencia y el sacrificio poseía sentido.

En este punto, Stranger Things opera como una favoletta sofisticada: reconoce la existencia del mal, pero lo encapsula narrativamente; admite la pérdida, pero la ordena; muestra el trauma, pero lo amortigua.

Pau Luque Sánchez (Barcelona, 1982) es profesor de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y filósofo.

El final y la clausura del conflicto

La última temporada radicaliza esta lógica. Hawkins se salva. El Mundo del Revés desaparece para siempre. El mundo vuelve a su estado (casi) anterior. Final feliz con un matiz amargo y lacrimógeno, propio de la despedida y de la vida misma.

Vivir —y, sobre todo, crecer y envejecer— es un proceso profundamente decepcionante. Pero el relato evita cuidadosamente cualquier desestabilización moral profunda. Las pérdidas no abren un conflicto ético irresoluble: refuerzan el núcleo emocional del grupo. El espectador no es invitado a pensar qué significa convivir con una catástrofe estructural, sino a sentir que, pese a todo, algo permanece.

Moral sin riesgo, emoción sin fricción

Aquí es donde la distinción de Luque resulta especialmente productiva. Una obra con pretensión moral no es necesariamente una obra que active el pensamiento moral.

La favoletta —y Stranger Things lo es en buena medida— no nace del desorden ético ni de la incertidumbre normativa, sino de una armonía previa de valores que el relato se limita a desplegar. La amistad es buena. El sacrificio es necesario. El grupo importa más que el individuo. Nada de esto se pone en tensión. Nada de esto se arriesga.

El material moral llega ya procesado, emocionalmente digerido. El espectador no debe deliberar, contrastar ni revisar sus creencias: basta con sentir. Empatía, tristeza, alivio, consuelo.

Dragones & Mazmorras como modelo moral

Los juegos de rol —Dragones & Mazmorras— proporcionan la metáfora perfecta de este funcionamiento. No solo estructuran la diégesis, sino que ofrecen el modelo moral de la serie: campañas sucesivas, enemigos delimitados, pérdidas asumidas como parte del juego, continuidad pese al daño.

En una partida de rol no se problematiza el mundo: se lo habita bajo reglas conocidas. Stranger Things adopta exactamente esa lógica, trasladándola al terreno del drama serial.

Comfort show y hegemonía narrativa

Esto explica por qué la serie funciona como comfort show incluso en su tramo final. Porque no desafía. Porque no obliga a pensar qué ocurre cuando el mal no es excepcional, sino estructural. Porque no plantea qué sucede cuando la comunidad ya no basta.

La favoletta no busca generar interés moral, sino aliviar la ansiedad moral.

La pregunta no es si eso es ilegítimo. La pregunta es qué ocurre cuando esa forma de relato se vuelve dominante. Cuando la favoletta deja de ser una opción entre otras y se convierte en el modo hegemónico de narrar el mundo.

De la serie al videojuego

En el videojuego, la favoletta alcanza quizá su forma más eficiente. El medio permite convertir la moral en mecánica, el valor en sistema y la emoción en recompensa.

Allí donde el cine o la literatura aún pueden dejar zonas de indeterminación, el juego tiende a cerrar el sentido: ganar, perder, avanzar, desbloquear. Cuando el videojuego adopta la lógica de la favoletta, no solo narra una historia moral, sino que la ejecuta por el jugador.

El resultado es una experiencia intensa y envolvente, pero también profundamente heterónoma: el jugador no piensa el bien, lo performa; no duda, cumple.

Conclusión

No todo acaba bien en Stranger Things. Pero acaba lo suficientemente bien como para no incomodar. Y ese matiz —mínimo, decisivo— es exactamente el territorio de la favoletta.

Una historia profundamente local, distribuida por una plataforma diseñada para la velocidad y el olvido. La nostalgia cura. El mal es para otros. El futuro sigue siendo incierto.

Pero durante un rato —el tiempo que dura una serie, una canción, una historia bien contada— la favoletta cumple su función: no salvarnos, sino acompañarnos.

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