[Microanálisis] Loki para PC

No empieces a leer este post. Ni se te ocurra. Descárgate la imprescindible demo que Canal Juegos aloja con tan buen criterio ¿Que ya la tienes? Vale, entonces te dejo que sigas leyendo. Pero no vuelvas a asustarme, porque el no haber probado el que quizá es el mejor Hack'n'Slash del momento para compatibles no tiene perdón ¿Que no te gusta eso de cargarte a todo bicho viviente mientras admiras lo salvaje de sus mundos y te equipas hasta el ojete los dientes con el armamento más demoledor que puedas encontrar en un juego del género? Bueno, pues presional ALT+F4 y vete a leer la revista Science. Akihabara Blues es un blog de videojuegos, y Loki es un Videojuego como la Copa de un Pino, como los que ya no se hacen.

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Apuntes técnicos de JMSlay sobre el nuevo motor de ID

JMSlay, asiduo lector de este blog, ha dejado algunas perlas en los comentarios del video del motor gráfico de ID. Los ponemos en un post aparte para que nadie se los pierda. Da gusto leer a un experto ;)

El hype está más que justificado, he estado desde que salió este vídeo mirándome la tecnología que hay detrás de esto. La idea es de hace unos años, pero no se ha puesto en funcionamiento, probablemente por que se trataba de un experimento teórico más que de algo practico. Carmack lo llama MEGATEXTURES, que es una implementación de algo ya conocido como ClipMapping.Imaginaos una textura de 20GB a la que acceder es casi inmediato y que esta “pedazo de textura” contiene todas las texturas del mundo del juego, eso es “la caña” ;) por que con unos 200MB de tarjeta gráfica podemos obtener unos resultados increibles y además los efectos en esta textura están “prerenderizados”. Si finalmente la calidad que se obtiene es esa que se ve en el vídeo, va a haber una revolución parecida a la revolución que fue el motor del Quake.
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