Cuando uno firma un contrato con la Muerte, la letra pequeña del mismo queda en anécdota. Tenemos mucho trabajo por hacer en el mundo de Siradon, así que aquí tenéis nuestro análisis de Death’s Gambit, un familiar cercano de la obra de From Software.
Las comparaciones son odiosas, pero necesarias
Sé que muchos están hartos de eso de «el Dark Souls de los…», pero en este caso, resulta inevitable hacer la comparación desde inicio, y es que Death’s Gambit es —salvando las distancias—, una suerte de Dark Souls en dos dimensiones. Como no podía ser de otra forma, todo comienza con la Muerte como protagonista; en esta ocasión, dicha entidad es nuestro jefe. El guerrero al que encarnamos, Sorun, pierde la vida en el campo de batalla y antes de decir su último adiós, la Muerte hace incursión con la intención de convertirlo en su mensajero. Con contrato y todo, no olvidemos que aunque uno esté muerto, las cosas han de hacerse bien.
Después de una escueta escena introductoria en la que el juego se toma un par de minutos para explicarnos la ardua tarea que se nos avecina, nos encontramos con un menú de configuración que bien podría haber sido diseñado por la propia From Software, en el que podemos elegir entre siete clases disponibles. Soldado, mago, noble… Cada clase cuenta con un reparto de atributos diferentes, orientado a que acabemos especializándonos en un estilo de combate diferente. Además, también tenemos la oportunidad de seleccionar un «regalo», materializado en un objeto con el que contaremos desde el comienzo de nuestro viaje.
Una vez hayamos tomado las decisiones oportunas, y luego de experimentar un corto viaje a lomos de nuestro caballo —que presenta un aspecto fantasmal muy similar a los que podemos encontrar en Darksiders—, nos encontramos con una serie de mensajes que nos informan acerca de las acciones que podemos realizar. Para más inri, este tutorial nos propone superar diversos obstáculos, derrotar a nuestros primeros enemigos y, cómo no, concluye plantándonos ante un temible jefe final. Indudablemente, la inspiración de Death’s Gambit en la prestigiosa saga de From Software está presente durante todo el tutorial, dando lugar a una experiencia que nos resulta terriblemente familiar.
En la verticalidad está el gusto
El mundo de Siradon es apasionante, tanto por su ambientación como por la fantástica dirección de arte. Death’s Gambit es bello, muy bello. Esto es algo que sabemos desde hace mucho tiempo, y es que el desarrollo del juego, que llevaba anunciado más de tres años, nos fue regalando una serie de vídeos que nos conquistaron muy fácilmente a través de la vista. El excéntrico mundo de Siradon —ubicado en un planeta alienígena pese a contar con una ambientación medieval— nos invita a explorar todo tipo de emplazamientos: parajes nevados, castillos repletos de peligros, aldeas desoladas, catacumbas y otros lugares de difícil descripción. Asimismo, si hay algo de lo que White Rabbit puede presumir, no es otra cosa que el diseño de niveles.
Como buen «metroidvania», Death’s Gambit tiene clara su principal seña de identidad a la hora de concebir un mundo cuya exploración resulte atractiva: la verticalidad. Casualmente —o no—, el nexo que une las diversas ubicaciones recibe el nombre de Santuario de la primera Muerte, algo que nos recuerda ligeramente al Santuario de Enlace de Fuego, el icónico lugar de reposo en el que descansamos en Lordran. En este lugar encontramos a varios personajes con los que podemos comerciar, escuchar sus historias y recibir algún que otro consejo. Además, se trata de un área tan extensa que cuenta tanto con varias salidas que podemos tomar, como con algún que otro secreto que acabamos encontrando conforme estudiamos cada palmo del terreno.
Aunque nuestro viaje comienza con una sección bastante lineal, no tardamos demasiado en toparnos con puestas cerradas, caminos inalcanzables y mecanismos que no somos capaces de comprender durante los primeros compases. El «backtracking» está presente durante gran parte de nuestra aventura, y solo si prestamos atención y logramos recordar —porque no tenemos ningún mapa que nos ayude— la ubicación exacta de ese lugar al que no pudimos acceder previamente, tendremos la oportunidad de encontrar las mejores armas y objetos. El mundo de Siradon cuenta con unas dimensiones más que correctas; no es demasiado grande, pero está bien diseñado y su profundidad da lugar a que la exploración resulte muy gratificante.
En cuanto a mecánicas de exploración, hay que decir que el juego cumple, pero sin alardes. Es cierto que hay una buena cantidad de secretos por encontrar y no todos están a simple vista, pero a pesar de que el diseño de niveles es bastante interesante, los escenarios no son tan profundos —ni complejos— como los de la obra en la que se inspira. No hay que olvidar que no estamos ante un juego excesivamente largo; podemos acabarlo en unas diez o doce horas, aunque estas sean tan intensas que acabemos con la sensación de haber estado jugando mucho más tiempo. Como «metroidvania», White Rabbit nos plantea una propuesta interesante, aunque finalmente acaba más centrada en que protagonicemos combates contra un gran elenco de jefes finales que en la búsqueda incansable de objetos y habilidades. Death’s Gambit es un juego equilibrado y nunca pretende alargar artificialmente su duración.
Exigente como pocos
Aunque es cierto que esto es algo que todo usuario que haya seguido el desarrollo del juego conoce, nunca está de más volver a recordarlo: estamos ante un título muy pero que muy exigente. Cuando echamos un vistazo a todos esos «familiares» que durante los últimos años le han salido a la obra de Hidetaka Miyazaki, nos encontramos con propuestas como The Surge, Salt and Sanctuary o Lords of the Fallen, entre otros. Posiblemente, ni fundiéndose todos en uno alcanzarían el grado de exigencia de Death’s Gambit, y esto es algo que se debe única y exclusivamente al sistema de combate concebido por White Rabbit, que no es apto para todos los públicos.
Sorprendentemente, el juego apuesta por un sistema mucho más pausado y estratégico de lo que podíamos esperar en primera instancia. Esto es algo que se ve potenciado —y a veces, lastrado— por las animaciones, que no son tan fluidas como nos habría gustado. En el mundo de Siradon, todo lo que se mueve puede matarnos en un abrir y cerrar de ojos, incluido el primer enemigo que vemos durante el tutorial. También hay que destacar alguna extraña decisión a la hora de diseñar los controles del juego, empezando por la imposibilidad de jugar con cruceta, algo que, sinceramente, resulta inexplicable en un título como Death’s Gambit. Tampoco resulta demasiado cómo eso de tener que mantener presionado un botón para subir escaleras, más allá de tener que presionar el stick de control hacia arriba por motivos obvios.
Dejando a un lado estas decisiones, que son cuando menos cuestionables, es hora de ahondar en los motivos por los que estamos ante una experiencia de lo más exigente. Los enemigos —especialmente los jefes finales— son muy duros y han sido diseñados con brillantez. Hay muchos a los que hacer frente y si algo podemos dar por seguro, es que cualquier amenaza nos sorprenderá durante nuestro primer encuentro con ella. Soldados no muertos, criaturas mutantes, insectos y babosas con muy mala sangre, guerreros de tres metros de altura… El bestiario es impresionante y el «moveset» de cada enemigo, también, siendo capaces de dispararnos, lanzarse a por nosotros a gran velocidad o ejecutar ataques de zona terriblemente dañinos.
A diferencia de lo visto en títulos similares que apuestan por la dificultad, el uso de escudos es una de las mecánicas principales en los combates que libramos en Death’s Gambit. El juego está pensado para que llevemos encima un escudo, un arma cuerpo a cuerpo y una a distancia. Siempre tendremos a mano una pieza de cada tipo, que podremos equiparnos de entre las muchas que iremos obteniendo durante nuestro viaje, ya sea explorando cada rincón de Siradon o como obsequio de algún enemigo que ya no vaya a necesitarla. Espadas, martillos, guadañas… La cantidad de armas que podemos portar es muy elevada y su elección resulta determinante a la hora de hacer frente a nuestros enemigos, y es que la jugabilidad es completamente distinta en función de las armas por las que optemos.
Alzar nuestro escudo con la intención de bloquear golpes es prácticamente imprescindible si no queremos perder la vida en milésimas de segundos. Esquivar rodando —o saltando hacia atrás— también es algo que nos vemos en la obligación de dominar a la perfección, y es que muchos enemigos son capaces de ejecutar temibles ataques de zona. Por si fuera poco, las animaciones a la hora de lanzar nuestros ataques son bastante más lentas que las de nuestros oponentes, dando lugar a que no terminemos de sentirnos tan cómodos como nos gustaría. Esto es algo que no gustará a todo el mundo, pues como decíamos un poco más arriba, Death’s Gambit apuesta por un sistema de combate mucho más pausado y estratégico que el de sus «familiares».
Sea como fuere, hay que destacar la progresión que experimentamos conforme superamos las pruebas a las que el juego nos somete. Cuando eliminamos objetivos obtenemos fragmentos, un elemento que hace las veces de moneda y que usamos para subir de nivel, permitiéndonos aumentar nuestros atributos y hacernos más fuertes. Al igual que sucede en todo RPG, si las cosas se ponen serias y no somos capaces de superar una situación, siempre es buena idea dedicar unos minutos a reunir fragmentos para subir un par de niveles. Tampoco conviene olvidar el uso de habilidades que podemos ir aprendiendo gracias al árbol de talentos. Se trata de movimientos especiales capaces de cambiar el curso de la batalla, aunque aprenderlos no solo requiere consumir puntos de talento; también debemos reunir las condiciones necesarias para su ejecución. Estas habilidades aportan variantes muy necesarios a un sistema de combate que, si bien termina funcionando con solvencia pese a no ser perfecto, nunca nos deja la sensación de estar demasiado inspirado.
Death’s Gambit: muchas luces y alguna que otra sombra
White Rabbit ha hecho un buen trabajo; Death’s Gambit es un título muy interesante que no tendrá problema alguno a la hora de hacer las delicias de todo amante de la saga de From Software. Con un desafío imponente y una dirección de arte fantástica, nos encontramos ante una propuesta tan exigente como adictiva, aunque no podemos evitar tener la sensación de que podría haber dado mucho más de sí. Una mayor inspiración en cuanto a las mecánicas de exploración y un sistema de combate más dinámico le habrían venido como anillo al dedo, convirtiéndolo en uno de los «familiares» más dignos con los que cuenta Dark Souls. Aunque no estamos ante un juego apto para todos los públicos, se trata de un título que bien merece una oportunidad. [80]
Roberto parece que te haz enamorado del juego y encima tu excelente reseña me ha contagiado, me haré con el (en cuanto lleguen las rebajas porque no tengo dinero), cosa de aguantar .
Parece ser otra joya para mis metroidvanias.
Saludos 🙂
Hola, y gracias por leerlo. Bueno, como comento, podría haber sido mejor por el tema del ritmo y quizás una mayor profundidad que le vendría como anillo al dedo. Pero pese a todo, sigue siendo un fijo si te gusta el género y especialmente si te gusta Dark Souls.
Saludos 🙂